[心得] PC-E CD 勇者募集中(Tadaima Yuusha Boshuuchuu

看板Emulator作者 (獅子たちの旗)時間9年前 (2014/09/26 20:52), 9年前編輯推噓13(13019)
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部落格圖文好讀版: http://tinyurl.com/mqpc5hf 差不多又快到電腦重灌的日子了,所以這兩天一有空就會翻一翻硬碟的舊資料,結果卻是 會在一堆MP3檔案中發現這款作品的記錄檔跟截圖,當下也才驚覺原來之前有玩過,只 是不知道為什麼會跟一堆MP3檔案擺在一起,大概是我前一次重灌時亂塞的吧?打開記 錄檔看了一下上次存取的時間,竟然已經是一年多前的事情了,想說再繼續擺在一邊也不 是辦法,所以乾脆把它整理一下並做個總結,這種好遊戲實在不應該被埋沒在角落生灰塵 。 話說我覺得台灣的遊戲愛好者對於寫分享心得及攻略的風氣,真的略遜於其他國家的玩家 。很多人以為寫這種東西就一定得長篇大論或擁有細膩的文筆,不然就是要有詳盡的考據 或豐富的遊戲經驗,還得看看自己有沒有一個專屬的網路空間能把文章擺上去,發表後又 擔心克漏字跟勘誤的問題,搞得好像要去參加文學獎一樣,讓這件事情無形中成為一種壓 力。就算好不容易把前面的條件都湊齊了卻又發現沒有時間,即使最後的最後終於能靜下 心並坐下來動筆了,也不知道該怎麼破題,不然就是發現別人的文章寫太好怕自己寫的貼 出去會被笑、被比較,所以就不敢繼續往下寫,後面理所當然就繼續惡性循環下去了。 反觀國外玩家對於心得或攻略的分享方式其實都還滿隨興的,想到就寫、遣詞用字也很口 語化,寫的地方也不會局限在部落格或遊戲論壇這種制式的空間,有時候看他們玩到一半 就直接在「臉書(Faebook)」或「推特(Twitter)」之類的微網誌寫出當下的想法或攻 略過程,不然就是乾脆一邊實況、一邊與其他玩家交流心得,方法相當多元,討論熱度也 不會因為繁瑣的前提而有所遞減,整個風氣自然就能慢慢養成,資訊取得或交換的速度當 然也就可以比我們快上許多。至於台灣的現況,新遊戲還比較好一點,關注度至少還有一 定的水準,但老遊戲的討論風氣就愈加嚴苛起來,對於過去想跟NPC說個話得先按「は なす」、想調查人家的櫃子得先按「しらベる」這樣老舊系統的設計,時下的年輕玩家只 會覺得這無疑是在浪費生命,而且一堆平假名也是有看沒有懂,光聽到玩法解說就覺得麻 煩,哪還有可能去玩或寫出個什麼鬼呢?不過這也不能怪他們就是了,畢竟他們沒經歷過 那個時代,所以無法深刻體會該時代所醞釀出來的醍醐味,加上老遊戲的軟硬體其實也逐 漸在被時空環境淘汰,新遊戲又不斷推陳出新,換做是我年輕個十歲的話,大概也不會有 耐性想花時間考古了。唉,時代就是如此殘酷,可惜了這些早該成為顯學的有趣文化現象 。 算了,前面扯太遠,直接切入正題吧。這款遊戲由「ヒューマン」所開發,於1993年 底發表於PCE(SCD)平台上,是一款融合了角色扮演要素的TBG(テーブルゲー ム)類型遊戲,同時也是一款適合闔家或三五好友同樂的好作品。遊戲的目標很簡單,就 是一邊討伐魔物與收復城鎮、一邊累積聲望(即MVP值,同時也代表著角色的經驗值) 讓自己的排名能衝上首位,進而從下一任的國王後補名單中脫穎而出。照理說這麼有趣的 遊戲應該會有很多資料可以參考才對,結果網路上幾乎都是續作『にただいま勇者募集中 おかわり(於SNES平台上發表,是相當擲得朝聖的一款優秀作品)』的討論,所以去 年我原本就有打算好好為它做個整理,只是沒想到會拖到現在,遊戲人與社會人的角色真 的很難兼得啊(囧)。 進入遊戲後會發現遊戲是屬於必須有四個冒險者同時上場的機制,所以就沒辦法跟其他某 些TBG作品一樣可以指定進行的人數,如果人類玩家不滿四人,那麼剩下的名額就會由 CPU方自行接替操作,接替時也會包辦角色的所有設定,所以玩家不用再浪費時間去幫 CPU方處理登場角色的問題。選擇人數後可以決定角色的名字、生日與性別、外貌與能 力特性,設定上其實還滿鉅細的。名字沒什麼特別的地方,就只是可以自由命名而已,並 不會影響到角色的初始能力。比較麻煩的是遊戲只能輸入四個平假、片假或英數文字,所 以一些帥氣的長名字就無法使用,但因為不會影響到濁音或半濁音的變化字,所以像土方 (ひじかた)也可以輕鬆輸入自己的名字,不用委屈自己取「鳥皮垢(ち_かす)」這種 莫名奇妙又超羞恥的名字了,哈哈。 生日的設定則會影響到角色的魔法屬性,但主要的區別卻只有在月份的選擇上,日期只是 設定給玩家自己開心的而已。遊戲會依照1月ひかり(光)、2月ひ(火)、3月かぜ( 風)、4月みず(水)、5月つち(土)、6月やみ(闇)、7月ひかり(光)、8月ひ (火)、9月かぜ(風)、10月みず(水)、11月つち(土)與12月やみ(闇)這 樣的順序決定玩家的魔法屬性,一旦決定了就無法更改,想改就只好重玩。有個比較需要 提醒大家的地方,就是玩家所操作的冒險者角色只能具備一種魔法屬性,所以選擇屬性或 日後去購買魔法時要特別留意一下,不要走錯地方了。但最讓人覺得詭異的是,加入的夥 伴竟然可以同時擁有兩種以上的魔法屬性,甚至可以同時具備四種屬性以上的攻擊魔法, 我猜這大概是為了讓魔術師或僧侶一類的魔法系角色或多或少能有點用處,不然只要冒險 者一個人全數學成、加上等級又拼命往上練,後面大概就沒有人會想浪費時間去雇用魔法 系的夥伴來組隊了。 至於哪種屬性的魔法比較好用?原則上每一個屬性的魔法幾乎都具備了攻擊、回復、輔助 與地圖上的限定效果,所以效果方面其實都大同小異,所以就直接輸入自己生日或選一個 看起來順眼一點的就好。比較可惜的是遊戲對於魔法屬性的相剋設定做得極為粗糙,魔法 的攻防效果主要還是得靠魔力跟精神數值方面來取捨,屬性幾乎只是視覺上的分別而已, 所以跟上面一樣,魔法就學看起來很強或順眼的那種就行了,選哪一種真的都沒有差多少 ,快點把等級往上升還比較實在。附帶一提,遊戲中還有第七種屬性的魔法,即「無」屬 性魔法。無屬性魔法雖然沒有威力強大的攻擊魔法,而且位置也很稀有,但卻有其他六種 魔法做不到的事情,例如MP無條件奪取、復活咒文、即死魔法或地圖位置轉換魔法等, 就只有無屬性魔法才有。可惜玩家的魔法屬性並沒有無屬性魔法,所以就只能靠夥伴去學 了,事實上夥伴最多也只能學到四種,所以還是得取捨一下才行。 性別的選擇可以左右角色的外貌、職業種類及能力成長方向。男性與女性各有24種角色 型態可以選擇,這些角色的種族、職業與擅長能力都不太一樣,遊戲中可以使用的裝備也 會因為角色的特性不同而有所區別,所以玩家在選擇時一定要好好思考一下自己的需求, 以免日後覺得不順手。不過經我反覆幾次攻略後發現,其實角色的能力到最後幾乎都能達 到全方位性質的狀態,每個人都能變成擁有強大魔力、高敏捷與凶猛攻防能力的魔王級怪 物,差別真的就只剩下裝備(攻擊方式)的不同而已,而且當等級升得很上去時,就算是 拿爛武器也能發揮超乎想像的威力,地圖上大頭目以外的其他敵方角色能撐過玩家一擊的 ,幾乎是零(絕對無誤)!可見等級的影響有多大了。再補充一點,雖然冒險者的設定內 建了職業種類,但狀態顯示時都只會被稱呼為「勇者」,這個稱呼雖然看起來既老套、又 狗血,但也確實反映出冒險者的不凡與全能之處,所以受之無愧。 那麼問題又來了,哪種角色類型比較好入門呢?如果是剛入門的玩家,我會比較推薦在一 開始就選擇魔力或敏捷度較高的類型來進行遊戲。首先是魔力,攻擊魔法最大的優勢就是 可以自由選擇單數或複數的攻擊對象,而且魔力成長到後來的殺傷力其實還滿唬人的,點 數明明只差個1點,但玩家的殺傷效果硬是能比夥伴高過一截,遊戲初期就能立刻收到效 果,到了中、後期更是只需要靠魔力強大的玩家獨自攻略即可,其他兩個人就負責放一下 回復輔助魔法或丟丟道具,不然就是乾脆解雇他們,反正戰鬥的部分只需要靠玩家一個人 拼命放大絕就夠了,另外那兩個人其實只是負責扮演道具組或扮演玩屍體遊戲的角色而已 。 而敏捷力高的角色更是有其優勢,戰鬥中通常可以制敵機先,往往可以比其他人更快做出 判斷,這個優勢對於團體戰或冒險者之間的角力戰都相當無往不利,甚至可以在一開始就 決定戰局的發展。高敏捷度的角色在回合一開始如果就能先動,這樣就能讓攻擊節奏偏向 我方,若是能再搭配狩人的攻擊方式並把魔力往上練的話,中、後期頭目戰以外的戰鬥就 幾乎沒有對手可言,而頭目戰中只要搭配兩個高攻防的夥伴就能在戰鬥中取得很大的上風 ,補血還嫌浪費時間,比低敏捷的魔力或戰士型角色更來得有其效率許多。 至於戰士(力量)型角色方面,我覺得是一開始比較不容易入門的職業,尤其是某幾個高 攻擊力的人類角色,剛開始的命中率跟敏捷度真的會低到氣死人,命中敵人的機率可能比 在路上撿到錢的機率還要低,萬一無法先動、隊上又沒有其他角色可以彌補起來,然後身 上那個少得可憐的MP跟回復道具又剛好都耗光的話,玩家大概就只能站在畫面上挨打, 而且也很容易成為CPU方獵殺的對象(囧)。不過戰士型的角色只要能撐過遊戲初期這 段瓶頸,後面就會輕鬆多了,尤其是頭目戰方面,突出的攻擊力加上不錯的クリティカル 率,可以讓戰士型的角色在短時間內就能決定勝負,所以當玩家已經熟悉這款作品的玩法 後,請務必試試戰士型的角色,爽快度激高。 既然說到夥伴了,那就乾脆順著講下去吧。夥伴加入系統是這款作品一個很有趣的要素, 夥伴的篩選與替換會直接間接影響到戰鬥的成敗,平常在地圖上的魔法輔助也能提供更多 樣的選擇,對螢幕前的玩家來說也是一種實力上的展示,優點非常多。招募夥伴的方式有 兩種:一種可以在酒場中直接招募,另一種則可以透過「探索」這個指令來尋找。當玩家 攻下或抵達一個城鎮時,如果有酒場這個設施,就能從酒場隨機產生的三位角色中挑選適 合或順眼的夥伴,讓隊伍的整體戰力更加提升,這也是本遊戲最讓人覺得興奮的地方(? ),感覺真的很像是在玩角色扮演類型的遊戲。反過來說,玩家如果想解雇不適任的夥伴 也可以透過酒場的功能來處理,即使夥伴呈現瀕死的狀態也可以隨意解散,不過這會影響 到遊戲隱藏的印象值,玩家越是這樣隨意拋棄夥伴(瀕死狀態下解雇),後面就會讓某些 角色對玩家產生敵意而不願加入,所以解雇夥伴前至少要能讓他好好站著,以免勇者的形 象被瘋狂扣分。附帶一提,屬性、職業跟性別也有可能會影響到夥伴的加入,尤其是屬性 最為明顯,例如隊上如果有光或闇屬性的夥伴存在,相剋屬性的角色就可能不會加入,這 一點要注意一下。 「探索」的指令則僅限於地圖狀態下(該指令位於「別項」之中),選擇後有若干機率可 以找到人、道具或金錢,當然也可能什麼都沒發生。人的部分通常都可以找到不錯的即戰 力,甚至極少數的強悍角色得靠這個指令才能找到與使其加入,所以無聊時可以花點時間 玩玩這個指令,有時會有意想不到的驚喜。此外,在地圖狀態下的玩家是無法隨意解雇夥 伴的。但有一種情況例外,就是當玩家透過「探索」這個指令找到新的夥伴而隊伍又剛好 額滿時,玩家就能隨意取捨掉一個夥伴。還有,如果玩家身上的金錢不足以支付夥伴的薪 水時,夥伴也會選擇離隊,擁有兩名夥伴時可以先由玩家自行選擇離隊者,只剩一名的話 就會直接離隊。不過也有相性比較高的夥伴會不離不棄待在隊伍上(相性也是隱藏值), 這個時候就能看得出誰才是真正的朋友(無誤)。夥伴的等級越高、所必須支付的薪水當 然也就越高,而且這個遊戲的錢並不是那麼好賺,所以玩家要稍微衡量一下自己的財力, 以免出現夥伴落跑的窘況。對了,夥伴因為欠薪離隊也會扣印象值喔!某幾個自恃甚高的 特別角色會更不容易招募。 可加入的夥伴跟領隊的冒險者一樣有職業與能力上的不同,同樣是魔術師的兩個人,在能 力發展或擅長魔法屬性上也會有所區別,玩家可以一邊檢視他們的資料、一邊決定哪個角 色比較適合自己的隊伍。可加入夥伴的職業有戰士、狩人、魔術師、僧侶、聖戰士與魔戰 士這幾種,能力上的區別還滿明顯的,職業特性也直接反映在攻擊效果上,所以玩家只要 看職業種類跟屬性就能輕易推敲出該角色的能力大概是朝哪個方向發展。同一種職業也有 層次高低之分,簡單說就是有幾個人是所謂的天才型,而這些比較特立獨行的角色只會限 定在某個村莊或城鎮的酒場,或是像前面提到的一樣,得透過「探索」來尋找。 簡單介紹一下幾個大類別的角色特性。首先是魔法系角色(魔術師、僧侶),誠如前文所 述,可使用魔法的角色雖然跟主角一樣都具備了一種專屬屬性,但還是可以學到其他屬性 的魔法,一個魔法系的角色最多可以擁有八種魔法,專屬屬性先佔掉四格,另外四格則可 以自由搭配。魔法種類一到上限,就必須作出取捨,專屬屬性魔法就替代前四項,非專屬 屬性則只能替代後四項這樣。實際玩下去後其實會發現,需要被替換掉的魔法大多都是低 等級的攻擊魔法,不然就是一些沒什麼用的輔助技能,所以影響並不大。像我通常都是在 專屬屬性魔法之外全部塞攻擊跟回復魔法,不然就是留下兩個位置給無屬性魔法,其他就 靠等級來補完。魔法系角色即使等級低也能發揮不錯的戰力,但低等級魔法系角色的HP 與MP補給上其實是一個很大的問題,所以該替換時還是快點替換掉比較好,雖然新夥伴 的魔法得重頭再學過,但等級差異的現實不得不讓我們做出這種殘酷的決定,只能說角色 等級無法跟著成長是一個很可惜的地方。 無法使用魔法的戰士型角色(戰士或狩人)雖然在起步上有點吃虧,而且又不能隨意更動 裝備跟提升等級,但優秀的HP數值與防禦能力可以讓他們比魔法系角色更容易存活下來 ,尤其是中、後期的頭目戰,魔法系角色只要中了沉默、石化或恐懼之類的效果就幾乎等 於被宣判死刑,而戰士型角色就至少還有一線生機,而且也比較不會被一擊殺。戰士型夥 伴的更替機會可能會比魔法型來得高一些,等級的差異真的會直接左右到角色的可用性質 ,所以看到能力更優秀或等級更高的角色就快點替換比較好,這樣才能確實提升隊伍的戰 力。無法使用回復魔法的戰士型角色加入隊伍後,就最好能隨時補給一些回復道具,不然 就是冒險者或另一位NPC夥伴最好能掛著回復魔法隨時待命,否則除非戰力真的相差懸 殊,不然想在大頭目戰中搞以血換血的戰法,對玩家來說其實並不是一個明智的選擇。 聖戰士跟魔戰士這兩種職業是遊戲中比較特別的類型,人數也較為稀有,除了跟魔法系角 色一樣可以使用多種魔法外,物理攻擊效果也有一定的水準,如果還能具備高等級的話, 會比傳統的魔術師或僧侶更值得被拉攏進來。不過這一類的角色也不是沒有缺點,雖然同 時具備了水準以上的攻擊力與魔法威力,但拉不太起來的防禦力和敏捷度卻也很容易造成 危機,萬一不慎對上擁有高敏捷跟攻擊力的頭目角色或其他冒險者,這兩種職業的夥伴還 是很容易被迅速擊倒,主角孤軍奮戰的情況自然也就會多了起來。還有一點要注意,就是 這兩種職業的角色通常比較會在該局的中、後部分出現(或是地圖的後半部分),但只要 他們一登場,起始據點城鎮的酒場也有機會看到他們。此外,這兩個職業的角色並不容易 招募入夥,玩家的等級如果比他們低,或是隊伍中的角色屬性、職業及性別不合他們的意 ,他們就會果斷拒絕玩家的邀請,可以說是相當難伺候的一群人,但他們的實力也的確夠 格如此傲嬌就是了。 玩家在設定好代表角色的狀態後,就得選擇進行的區域與限制年限。遊戲共有三個大區域 可供玩家攻略,分別是「精靈王國」、「ロスティア秘話」與「バラダイスシティ」,每 個大區域又分為二到三個不等的小地圖,所以冒險的範疇其實還不小。不過三個區域的遊 戲內容並沒有辦法連貫在一起,也就是說當玩家先選擇其中一個區域並破關後,想進行另 一個區域就得重新開啟一個新的冒險者,我覺得這一點著實有點可惜,但我不認為是技術 問題,而可能是為了遊戲平衡才做出這樣的取捨,因為一張地圖下來大概就會讓玩家的等 級升個幾十級,後面是有幾個頭目能撐得住?所以也只好隔開了。好在這三個地圖的故事 或攻略方法也沒有什麼關聯性,玩起來也就比較不會有失落感,但我建議依照「精靈王國 」→「バラダイスシティ」→「ロスティア秘話」這樣的順序去攻略會比較好,至少這樣 的順序會比較有漸入佳境的感覺。年限一般我都直接設定到上限年(99年目),如此一 來就不會因為時間而玩出壓力跟血尿來。不過我有仔細算過,不靠SL大法去作弊骰子點 數的話,一個區域大概只需要20到30年目就能破關,如果加上擲骰子的手氣不好或玩 家老是被其他冒險者欺負導致時常出師不利等風險,50年目應該也很夠用了,所以隨便 設定個50年目差不多就OK了,但怕發生什麼意外的話就直接調到上限吧。 進入遊戲後會在左下角看到一堆指令,這裡快速跟大家介紹一下各個指令的功能。首先是 四個主要指令,「移動」顧名思義就是負責角色的行動,玩家先透過這個指令擲出骰子並 獲得點數,玩家可以在骰子限定的點數範圍內自由移動到想到達的地方,所以並沒有固定 路線、也不見得一定要走到點數底,玩家可以隨自己心意去選擇想進行的行進路線跟停駐 點,比起某些一定得走完點數的遊戲要有人性得多了。 當玩家移動到指定的停駐點後,會隨機引發一堆小事件。小事件的種類很多,如遭遇敵人 、撿到(或遺失)金錢、增加(或減少)能力點數、強迫休息一回合或是聽到一些無關緊 要的軼聞。前面那堆沒甚麼好說明的,倒是最後一項關於軼聞的部分我覺得反而是最有趣 的地方。除了可以獲得一些關於遊戲的情報外,還有一些莫名其妙又惡搞的訊息,例如遊 戲中有一把攻擊力高達10000的聖劍,但後面又會告訴玩家說這個世界上哪有這麼爽 的事情,或者是告訴你這是一個需要力量(或魔力)的時代,所以一定要好好鍛鍊,但鍛 鍊從明天再開始這樣。抑或是一堆詭異的人生哲理、科學理論或美食感想(?),反正什 麼怪內容都有,碰上時千萬別急著按掉,好好看一看說不定會發現很多意想不到的趣味點 。 地圖狀態下的「魔法」指令可以用來發動回復(含復活)與各種妨礙其他冒險者行動的特 殊魔法,只是特殊魔法的部分其實有點可有可無,主要是因為這一類魔法的設定在遊戲中 非常貧瘠,魔法的效果幾乎都只是在阻礙對手行動,不像其他遊戲還能用來改變被攻略據 點的所有權、改變頭目(或目的地)位置、奪取冒險者身上的裝備或金錢,甚至是直接針 對冒險者本身做出攻擊,但因為這是1993年時期的遊戲,所以也就沒那麼苛責了。「 道具」主要是用來使用(與丟棄)各式各樣的道具與裝備各種武器防具,但裝備一旦裝上 後就無法解除,玩家只能利用替換裝備的方式去卸下先前的裝備,所以萬一不小心裝上了 帶有負面影響的武器或防具(如每回合會固定損失若干金錢的腕輪),玩家就只能快點拿 其他東西來換,不然就得一直裝下去了。 「別項」則會另外延伸出「狀態」、「探索」與「休養」三個指令。「狀態」可以用來檢 視玩家與夥伴的裝備、魔法種類與各項能力數據,同時也會顯示玩家的金錢數、MVP數 值、已進行的時間和冒險者目前排名。「探索」就像前面所提到的一樣,主要的功能就是 用來搜尋新的人才,同時也有機會找到錢或道具。而「休養」就是字面上的意思,選擇後 什麼都不做就只會在原地休息,休息狀態下可以回復少許HP及MP(瀕死無法復原), 但也有很小的機率會突然觸發戰鬥,所以不要以為在原地休息就一定沒事,驚喜往往會出 現在你意想不到的時刻。 地圖上的每個城鎮一定都會有敵人看守,打倒敵人後便可以自由進出,裡面的各種設施所 提供的服務對玩家來說都相當有其助益,這裡也簡略說明一下。首先是遊戲一開始就得造 訪的「酒場」,除了前面提到可以招募與解雇夥伴外,還能得知一些攻略情報,只是情報 的部分很多都是無關緊要的練肖話(?),真正有用的訊息其實很少,所以進入酒場最大 的目的還是在於夥伴的部分。「宿屋」主要是用來回復角色的HP與MP,但無法讓瀕死 的角色復活。另外,當玩家順利解放該城鎮時,角色的狀態都會自動回復(包括瀕死的狀 態),所以宿屋的功能就顯得不是那麼重要,通常也只有在戰鬥或趕路時才會勉強想到它 。 「教會」可以復活瀕死的夥伴,但也就只有這個功能而已。而領導隊伍的冒險者們其實並 不需要教會的功能,因為不管如何戰敗,冒險者都會自動復活且直接處於完全回復的狀態 ,代價則只是必須強迫休息一回合或被送回起始據點城鎮而已,所以教會根本是夥伴專用 的設施。話說這款作品也只有瀕死的狀態需要額外透過教會來解除,其他像石化、恐懼或 指令禁止等異常效果都會在戰鬥結束後自動解除,教會的功能實在很有限,存在的必要性 也顯得有點薄弱,比宿屋還多餘。對了,遊戲中的各種異常狀態皆有魔法可以解除,當然 也包括教會負責的瀕死狀態。而在無屬性魔法中,有一種魔法可以解除瀕死以外的所有異 常狀態,相當實用,請記得去學。 想當然爾,「武器屋」就是負責買賣武器和防具的地方,比較遺憾的是遊戲也只有冒險者 能隨時替換身上的裝備,其他的NPC夥伴身上的裝備都是固定的,玩家必須透過替換夥 伴的方式才能更新。買入的武器及防具除了會有簡單的性能說明外,還可以直接幫玩家判 斷可否裝備,不能裝備的就不會賣給你,兒買入的新裝備則可以直接替換掉舊裝備,舊裝 備同時也能利用指令賣出,這對狹窄的道具欄空間來說,自然是一個很親切的設計。「道 具屋」也是冒險者限定的設施,玩家可以利用道具屋來買賣各種道具,即使是價值零元的 物品也能賣出。選擇道具時也會有簡單的說明可以確認(賣出時就沒有了,武器屋也是一 樣),但因為都只是一堆平假或片假文字排列,所以海外玩家如果沒有攻略從旁協助的話 ,就只能自己一個一個慢慢試。 各種屬性的「魔法屋」是一個可以無償學習到魔法的設施,但僅限於擁有MP的角色,所 以像戰士或狩人這樣的夥伴就只能站在一旁乾瞪眼了。習得魔法是不需要花費金錢的,但 就像前面所說的,一個角色最多只能同時擁有八種魔法,且專屬屬性外也只能學到四種, 第九種之後的新魔法就只能拿來替換舊的,所以在習得時難免會遇上苦澀的選擇。選擇習 得的魔法時也會有簡短的說明,就算看不懂也能勉強從幾個關鍵字來了解其用法,而不能 學的就會至接用音效否定你了,非常簡明易懂。另外,不管冒險者是什麼職業都一定可以 使用魔法,因為即使是戰士或狩人類型的冒險者,在遊戲一開始都會有一點點MP在身上 (剛好可以用一次攻擊或回復魔法),但比較遺憾的地方就是只能學專屬屬性的魔法而已 。 「長老の家」是遊戲一個很重要的設施,冒險者們的MVP值都是靠這個設施固定在每回 合一開始輸出的。當玩家解放一個城鎮時,可以無條件先取得70%的MVP值,另外的 30%則會平均分給其他三位冒險者(每人10%),但玩家可以利用金錢將其他三人的 持股(?)移轉到自己身上,讓自己能獨佔該城鎮的所有MVP值,進而快速提升排名與 等級,所以擁有雄厚財力的冒險者其實是非常吃香的,常常能採取以逸待勞的方式來奪取 其他冒險者的成果。遊戲進入中期後,移轉股權的金額也會相對提高,碰上10%就得花 500シリング的情形時,玩家還是先掂掂自己的荷包比較好,不然下個月可能就付不出 夥伴的薪水了。此外,並不是所有城鎮都有長老の家這個設施,沒有長老の家的城鎮就會 照預設的方式來分配MVP值,所以只要誰先攻下、誰就能先佔到那無法被撼動的70% 。 「民家」也是一個很值得進去晃晃的設施。進入民家後除了可以獲得各種攻略情報外,還 能得到少許的金錢、MVP值或是道具,甚至可以無條件讓狀態回復,總之是一個僅次於 酒場的重點場所。民家還有一個很特別的地方在於:玩家可以透過幫民家主人送信送貨的 任務來取得一些金錢、道具、裝備或MVP值。任務的方式很簡單,就是民家主人會告訴 你交付的這項物品必須送往哪一個城鎮,然後當玩家帶著物品前往該城鎮時,一進去就會 觸發事件,玩家就能得到相對的報酬。任務不一定要達成,玩家如果嫌拖運物品太佔空間 或突然不想拖運也無所謂,反正可以在武器屋或道具屋裡選擇賣掉(但無法直接丟棄), 只是那些拖運物品通常都是一些沒有價值的東西,賣了也賺不了什麼錢。我反而建議大家 在接獲任務後最好花點時間跑一下,因為某些具有加成效果的指輪(腕輪)或特殊裝備, 都得靠這種拖運任務才有機會取得,只是進入民家時千萬不要按太快而讓訊息被洗過去, 不然就很容易MISS掉送貨地點,到時候玩家無法完成任務也就算了,身上還會多出一 堆佔空間的垃圾,其實還滿麻煩的。 地圖上還有其他建築物(如神殿、洞窟、高塔或墓地等)可以進入,這些地方都藏有寶物 、回復之泉或強悍的敵人,某些特殊事件也必須透過這些地方才能觸發,所以也是很值得 花時間去探險的地點。其中,觸發特別事件應該是最有趣的部分,只是遊戲所給予的提示 實在少得可憐,玩家根本不清楚事件該如何觸發、取得的道具又有什麼用處,結果什麼都 沒發生,身上倒是又多了一堆佔空間的垃圾,一整個莫名其妙。舉個例,在第一張地圖的 ヤㄧガの森中,玩家可以從超弱的ホブゴブリン手中救回妖精,而妖精為了答謝玩家會給 玩家一個名為金の豎琴的道具,但妖精並沒有告訴玩家這個道具有何用處,然後就這樣囤 在道具欄裡好一陣子。直到進入第二張地圖後才發現,原來可以在第二張地圖的妖精の門 裡引發事件(可獲得100MVP值),可是這樣的流程根本沒有任何提示給玩家,玩家 如果不小心把金の豎琴給賣掉了,當然就無法觸發後面的事件,而且這種問題不僅僅只有 一、兩個,而是每個事件都是這種狀況,非常離奇。雖然事件並不是一定得觸發(並不會 影響到遊戲的進行),但著實會讓遊戲樂趣降低不少,我覺得也是一個有改進必要的地方 。對了,這些特殊地點還有一個很有趣的功能,就是許願池。玩家可以投入10シリング 去博一下,最棒的回饋就是某種能力點數無條件上升1,不過也有可能讓某項能力強迫減 少1就是了,反正就是一個純粹運氣成分的小遊戲,無聊時可以玩一下。 遊戲的進行方式非常單純,就是先擲骰子來決定移動的點數,接著前去解放城鎮並累積聲 望(MVP值),然後再強化隊伍的戰力去打倒地圖上的所有中頭目跟礙事的其他冒險者 ,最後再去挑戰地圖上的大頭目。當然玩家也可以一開始就直接去挑戰地圖上的最終頭目 ,但下場十之八九都會滿淒慘的,因為頭目角色的戰力絕對不是那些守在城鎮裡收規費的 小混混可以比擬的,例如「精靈王國」第一張地圖的最後對手「聖戰士ウィルダ」除了擁 有高HP與高攻擊力之外,後半戰還會使用全體性質的特定指令禁止魔法(魔法與道具皆 無法使用),如果沒有具備一定實力和優秀夥伴助陣的話,基本上都只會被打回起始據點 城鎮而已,不信邪的話可以看看CPU方隊伍的下場(故意讓他們先去挑戰),通常都只 會被打好玩的而已。 戰鬥對於這款作品來說,絕對是一個很重要的環節。進入戰鬥後,玩家可以進行「攻擊」 、「魔法」、「防禦」與「道具」四個指令,按Ⅱ鍵則會出現「逃げ」這個逃跑專用指令 。先講一下「逃げ」,它的成功機率取決於發動指令者的幸運值、敏捷度與對敵等級差, 簡單說就是這些數值越高、逃跑的機率自然就會越大,而且頭目戰的狀態下也可以發動這 個指令,只是成功率就不像平常對上小雜魚那樣高了。嚴格來說,進入戰鬥後的第一個行 動者絕對是最好的逃跑發動者,通常這個角色大概都是等級可以持續成長的各個冒險者, 而且敏捷度較高,所以才能第一個行動(遊戲一開始除外)。除了地圖上的最終頭目之外 ,其他遭遇戰或中頭目戰要逃跑都不是難事,發動成功率幾乎有八成以上,而對決最終頭 目時的逃跑率大概就是一半一半,但如果領軍的冒險者等級相當高的話,那逃跑機率大概 就能接近九成以上了。 「攻擊」就如同字面意思,當然是直接用來對敵的指令,而物理性質的攻擊方式大概有三 種類型:第一種是一擊型態,通常是以劍系或槍系武器為主,發動擁有一擊必殺般的強大 威力,而且クリティカル率也是其他攻擊方式無法比擬的,所以對於喜歡正攻法的玩家來 說,這或許是最好的選擇。第二種是指定角色連續攻擊型態,簡單說就是可以對單一角色 發動兩次以上的攻擊,武器的部分主要是爪系,而敵方少數角色則具備了兩次以上的攻擊 特定攻擊方式,但因為威力實在不怎麼樣,所以感覺不出優勢在哪,這種攻擊方式的MI SS率也是最低的。第三種是全體攻擊型態,也就是可以一次對所有敵人發動攻擊,這種 特性主要是裝備了迴旋標或弓箭一類的武器,初期威力雖然不高,但冒險者的等級可以彌 補這個弱點,讓它能慢慢成為具有強大的殺傷力、又具備了對複數敵人發動攻擊的強悍效 果,可以說是遊戲中最讓人信賴的物理攻擊手段。缺點是命中率不容易提升,但這個部分 可以透過角色的敏捷度來慢慢改善。 「魔法」與「道具」的部分大概跟前面的說明差不多,只是要特別注意的是:並不是所有 攻擊魔法都具備了全體攻擊的效果(例如光屬性的キラリン),但我也不知道是遊戲的b ug還是刻意這樣設定的,而且單體魔法的威力也沒有比較突出,搞不懂這樣設計的理由 在哪。遊戲還有一個讓人覺得比較困擾的地方,就是魔法與道具只要離開店家後就沒有辦 法確認它的功能為何(沒有說明顯示),所以這等於強迫玩家必須自己去記下魔法或道具 的效果,對於日文苦手的玩家來說其實還滿煩的。「防禦」還需要說明嗎?就是防禦嘛! 只是這個指令主要還是反映在物理的部分,攻擊魔法的傷害與否還是得取決於角色的魔力 與精神這兩個數值。 遊戲除了有一般的對敵遭遇戰外,還有一種戰鬥方式更是吸引人,就是冒險者之間的角力 戰,這也是這款作品的一個大亮點,玩起來很有挑戰性。角力戰的戰鬥方式與一般戰鬥無 異,但多了一道程序,就是戰鬥外的另外兩位冒險者可以自由選擇是否參戰戰鬥及想投靠 哪個陣營。確定參戰後,助陣的額外兩個冒險者會單獨加入戰鬥,隊伍上另外兩位夥伴則 會在原地待機。如果押對邊並協助同盟國戰勝了對手,就能從戰鬥中取得大量的MVP值 與金錢,對手的等級越高、擊敗後的報酬當然也就越豐富。但如果不幸戰敗呢?戰敗的代 價其實也不大,就只會被強制送回起始據點城鎮並強迫休息一回合,道具跟裝備也不會因 此被搶走或遺失,隊上其他夥伴也安然無事,所以損失比想像中來得小。當然,玩家也可 以選擇不參戰來個隔山觀虎鬥,但我覺得這反而是錯失了阻擋其他冒險者的大好機會,玩 家如果發現某個冒險者發展太順遂或比自己還接近目的地時,冒險者之間的角力戰自然就 是一個很有效率的解決方案,利用這場戰鬥暫時排除掉擋在眼前的礙事者,比起其他那些 半調子的地圖魔法都還來得直接且有其效果,玩家還能從中獲得MVP值與金錢,好處根 本說不完。 不過有兩種狀況會強制迫使玩家無法參戰與無法被攻擊,一種是目標冒險者於前一回合中 已經被擊敗並處於強迫休息的狀態中,其他冒險者就無法指定他為攻擊對象,該冒險者也 無法參與其他冒險者戰鬥。另一種則是因為地圖魔法或移動事件的效果而讓目標冒險者處 於暫時無法擲骰子的情形,如此角力戰開打之際就會被判定為強制戰線離脫的狀態,自然 也就無法開戰或協助作戰了。話說回來,想要讓角力戰變得更有趣、更具刺激度,最簡單 與直接的方法就是四個冒險者都是人類玩家時的狀態,但如果像我只能自己一個人玩的話 也別太擔心,要嘛就自己一次操縱四個角色,要嘛就是別讓自己的冒險者變得太強,這樣 就能讓角力戰的過程顯得比較公平和緊湊了。 不能免俗,還是得聊一下這款遊戲一些比較需要改進的地方。首先是遊戲的步調,這款遊 戲的步調實在是太慢了!平均每回合至少需要一分鐘左右的時間,如果碰上戰鬥或大家都 必須擠進城鎮招募夥伴跟補給的話,單回合所需時間甚至可能會來到三分鐘以上,要不是 靠著模擬器的加速功能幫忙,一旁還有手機可以刷,不然這種需要長時間進行、步調卻永 遠快不上來的遊戲真的會讓人玩到快抓狂(無誤)。另一個比較嚴重的問題大概就是AI 了,這款遊戲AI還滿讓人無言的,很多時候你會發現CPU陣營根本只會自己扯自己後 腿,不然就是很容易半途而廢直接擺爛給你看,那種玩不到3年目就看到某個CPU方的 冒險者先行放棄攻略而只想待在地圖某個角落擲骰子的情況比比皆是,不然就是會看到他 們在起始據點城鎮附近被打敗→飛回去復活再出發→在起始據點城鎮附近被打敗→飛回去 復活再出發...這樣無限迴圈,玩到後來就只剩下玩家一個人在冒險,其他人則因為無腦 的AI而再起不能,所以這個遊戲如果沒跟人類一起玩的話真的會越玩越空虛這樣。 其次,這款作品充斥著一些極為明顯的bug,其中有兩、三個甚至會嚴重影響到遊戲的 進行,相當惱人!只能說遊戲製作小組在除錯這個部分似乎還不夠用心,竟然會讓這麼嚴 重的問題還留在遊戲裡。簡單說明一下幾個比較麻煩的狀況,首先是遊戲莫名無法進行下 去的bug,例如遊戲第一個區域「精靈王國」的弟二張地圖「ティルム地方」,要與該 區域的頭目決戰前,必須先去關閉水門讓水位下降才能利用港口的船移動,可是遊戲會發 生即使關閉水門也還是會顯示水位過高導致無法開船的狀況,回去水門處也沒有任何訊息 出現,但遊戲依然可以進行,只是沒有辦法前往最終頭目戰的地點,大家就一起卡在那張 地圖上邊擲骰子、邊繞圈圈,完全無解(囧)。再來是一種會讓遊戲死當的情況,發生的 時間與地點都不固定,就是當玩家使用「探索」指令搜尋人才時,系統會突然搜尋到一個 等級、HP、MP跟名字都可能呈現亂碼的人物,基本上這個看起來活像是數值溢位的角 色是無法使其加入的(會顯示無法加入的訊息),但也有若干機率會在邀請加入後就讓畫 面直接當在那裡,不過遊戲的BGM還是會正常演示(CD音軌會繼續正常播放),只是 玩家無法進行任何動作這樣。後來我反覆測試一下,發現當某位冒險者的等級提升太快導 致其他冒險者跟NPC夥伴顯得太孱弱時,「探索」的動作就會頻繁出現數值溢位的角色 ,如果還故意請對方加入的話,發生死當的機會自然就會增高。最後一種是角色卡在某處 的狀況,這種問題雖然不常見,但容易發生在遊戲時間超過10年目或該局的強弱態勢已 經有非常明顯的差距時(例如即使CPU方三對一也無法對玩家造成傷害的狀況)。這個 bug的特徵就是某個角色會放棄攻略遊戲,然後一直在起始據點城鎮附近亂繞,結果不 知道為什麼就卡在山壁或森林裡無法移動。如果被卡住的角色只選擇「探索」、「休養」 或使用地圖魔法還無所謂,遊戲或許就能繼續正常進行下去,可是一旦對方擲了骰子,那 麼該角色將無法選擇移動路徑,遊戲也就會卡在那裡,一樣無解(默)。解決方法就是利 用「休養」來引發戰鬥並使其戰敗,或是當其他冒險者展開對決時隨便選擇一方並故意戰 敗,這樣就能被強制送回起始據點城鎮,問題自然就能順利解除,但如果看到CPU方出 現擲骰子的動作,那這局遊戲基本上就等於宣布死刑了。其他的問題前面大概都有提過了 ,例如三個劇本無法連貫、魔法的實用性與否、NPC夥伴無法升級與換裝,以及裝備與 道具的說明顯示等,其實都是小問題啦,相較於前面那幾個當機bug來看的話。 最後隨便作個總結。我個人非常喜歡玩這種TBG類型的遊戲,超好打發時間的!例如非 常知名的系列作『多卡波王國(ドカポンキングダム)』、『橫山光輝三國志盤戲(よこ やまみつてるさんごくし)』或者是之前我介紹過、而且極力推薦的獨立神作『戀之千年 王國(ネクストキング—恋の千年王国)』,不過像『地產大亨(モノポリー)』或『桃 太郎電鐵(ももたろうでんてつ)』那一類的作品就比較興致缺缺一點,玩還是會玩,但 不會像前面幾款作品那麼熱衷。其實同類型的遊戲還不少,只是有些還滿冷門的,以後有 時間的話就會慢慢聊到。至於大家常常在強調的「友情破壞」的部分嘛…說真的,我大部 分的時間都是一個人在玩遊戲,只有少數幾次會跟朋友網路連線或去直接朋友家一起玩, 而且跟朋友共鬥的機會往往只是為了測試多人同時進行時的情況而已,所以即使想破壞也 沒什麼機會,哈哈(囧)。出社會後就是這樣,加上這又是老遊戲,真的有興趣的人並不 意外地少,有空跟你耗在那裡的人更是稀有,所以能破壞的友情當然也不多了。回頭來看 ,這一種類型的遊戲有時直接選擇擺爛亂玩或相互陷害也會滿有趣的,如果再加上跟朋友 間的嘴砲互虧,歡樂度更是絕對倍增,只是語言隔閡的部分真的很需要先排除,不然就是 參照用的攻略資料最好放在一旁隨時備查,以免耐玩性因為語言的隔閡而短少。但也就是 因為語言隔閡的問題實在是不小,所以一些中文化作品就更顯得難能可貴,年紀稍大的長 輩型玩家或對於日文苦手的玩家就能從中輕鬆享受到這種遊戲類型所帶來的樂趣了。 -- ポーラステーション http://perry0517a.blogspot.tw/ -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc), 來自: 118.160.78.30 ※ 文章網址: http://www.ptt.cc/bbs/Emulator/M.1411735973.A.4BE.html ※ 編輯: conpo (118.160.78.30), 09/26/2014 20:53:53

09/26 21:41, , 1F
好遊戲呀....台灣寫攻略氣氛不盛跟網路平台太爛也點關
09/26 21:41, 1F

09/26 21:41, , 2F
09/26 21:41, 2F

09/26 21:41, , 3F
有點
09/26 21:41, 3F

09/26 21:48, , 4F
填鴨式教育也是……
09/26 21:48, 4F

09/26 21:49, , 5F
續作超好玩der
09/26 21:49, 5F

09/26 22:10, , 6F
一、上班/上課時間太長 二、打電動不務正業浪費時間
09/26 22:10, 6F

09/26 22:13, , 7F
樓上大大所言即是,臺灣電玩被妖魔化真的很誇張@@
09/26 22:13, 7F

09/26 22:50, , 8F
妖魔化也是有陣子以前的事了 骯賴game的攻略就不缺...
09/26 22:50, 8F

09/26 22:50, , 9F
近年來比妖魔化更大的問題是打game這件事不入流...
09/26 22:50, 9F

09/26 22:51, , 10F
否則年輕爸媽打game長大的 也不少了..
09/26 22:51, 10F

09/27 05:40, , 11F
給自己壓力太大是真的,講外語也是,歪國人都不會去
09/27 05:40, 11F

09/27 05:41, , 12F
斟酌計較文法,只有華人會連詞性都在計較而怕出錯
09/27 05:41, 12F

09/27 05:41, , 13F
自己工作跟外國人交談,即使你只用片語,只要能溝通
09/27 05:41, 13F

09/27 05:41, , 14F
歪果仁其實不太會計較這麼多,多半是華人自己想太多
09/27 05:41, 14F

09/27 05:42, , 15F
有些日本BLOG玩家寫的心得根本沒到這篇文章的1/5長度
09/27 05:42, 15F

09/27 05:42, , 16F
或深度,只是隨便寫個日記的程度,也是一篇心得文
09/27 05:42, 16F

09/27 05:42, , 17F
但也是寫得很開心,真的是不用想太多
09/27 05:42, 17F

09/27 08:20, , 18F
推心得,反省自己寫的多隨便(愧疚度大概上升0.0001)
09/27 08:20, 18F

09/27 09:04, , 19F
因為看完文章會像我一樣,好為人師酸人的人很多
09/27 09:04, 19F

09/27 09:05, , 20F
要培養好文的土壤,就是要把像我這樣的人通通丟進水桶
09/27 09:05, 20F

09/27 22:41, , 21F
現在這種類型的有深度的遊戲好難找.
09/27 22:41, 21F

09/28 13:46, , 22F
巴哈上有的 一遊戲一圖文的社團,其實很用心
09/28 13:46, 22F

09/28 13:47, , 23F

09/28 14:02, , 24F
其實現在還能看到有人寫pce的東西,有點小感動
09/28 14:02, 24F

09/28 15:21, , 25F
推推
09/28 15:21, 25F

09/28 16:13, , 26F
這款跟SFC版有什麼差異嗎?
09/28 16:13, 26F

09/28 20:15, , 27F
SFC似乎是後來出的,最早是PCE這款
09/28 20:15, 27F

09/28 20:16, , 28F
當年玩,等級提高到一定程度,就把電腦隊伍完封城鎮前XD
09/28 20:16, 28F

09/28 21:37, , 29F
早期BBS時代還蠻多人願意寫攻略的說,等到BBS式微後老人們
09/28 21:37, 29F

09/28 21:38, , 30F
世代交替,整體上網路使用者雖變多,但願意寫的人反而變少
09/28 21:38, 30F

09/29 14:14, , 31F
SNES是續作,背景設定在PCE的100年之後。
09/29 14:14, 31F

10/08 09:12, , 32F
感謝conpo大大分享心得解說=w=我也很愛玩TBG呢
10/08 09:12, 32F
文章代碼(AID): #1K9M6bI- (Emulator)