[心得] NES 機器戰警(Robocop)

看板Emulator作者 (楽園にお連れ給う)時間11年前 (2013/01/17 20:34), 編輯推噓9(9074)
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部落格圖文好讀版: http://tinyurl.com/b3652vp 這可不是故意重複貼文來騙文章數呀(XD)!而是因為之前跟著大型電玩版本一起玩下 去的,所以就順便寫一下、做個紀念這樣。而且我有在兩個標題上做出一些區別了,所以 應該不至於會混淆到才是,哈哈(囧)。這款遊戲發表於1989年,一樣是由當年的遊 戲名廠「DATA EAST」所開發,是一款ACT模式加上STG要素的作品。原則 上,這是大型電玩的移植版本沒錯,但因為軟硬體性能差異使然,而就這樣莫名其妙變成 另外一款遊戲了,這在當年的NES平台上還滿常見的,比較耳熟能詳的例子大概就是我 常講的「獸王記(Altered Beast)」之類的遊戲。有興趣的人可以去了解一下「獸王記 」的各種版本,差異性真的很微妙。 無論是操作性或機器戰警本身的性能都跟原初版本不太一樣,所以這裡也簡單做個分析。 首先是關於機器戰警的部分,兩個版本最大的差異就是NES版的機器戰警無法發動跳躍 的動作,跟電影第一集一樣完全是陸適性only,只是他的適性大概也只有C而已,動 作上一樣很不靈活,加上紙糊的裝甲,連路上的狗都能欺負玩家,有夠悲情(苦笑)。雖 然無法跳躍,但這款遊戲加入了大型電玩版本所沒有的防禦動作(SELECT鍵發動) ,防禦效果幾乎可以擋下所有種類的攻擊,包括狗、摩托車、火焰放射器或電影中那把傷 殺傷力強大的重武器。但防禦一旦受到一次攻擊後就會自動解除,想繼續防禦就得重新啟 動才行,這點要注意一下。不過說實在的,防禦的功能其實可有可無,事實上除了因為截 圖需要外,我還真的沒用過這個功能,跟大型電玩版本的跳躍一樣是沒甚麼用處的設計。 按鍵配置上,玩家所操作的機器戰警是由A鍵發動拳頭攻擊,B鍵則是能使用槍枝攻擊。 先講一下拳頭攻擊的部分,遊戲從頭到尾都能使用拳頭,並沒有什麼特別的限制,而且某 些障礙物(鐵桶、牆壁或逼近的尖刺陷阱)也只能靠拳頭來破壞,加上拳頭的威力比子彈 還大,而且連發的效果又比基本配置的槍枝強,所以用到的機會其實還不少,近距離戰鬥 中甚至比判定狹窄的槍枝還有用許多,算是很實用的攻擊方式。縱使某些敵人無法利用拳 頭來攻擊(如ED209),但絕大部分的狀況下還是很有效果。 槍枝方面,使用槍支與否一樣得看遊戲的進行狀態,只要看見機器戰警帥氣拔槍就表示可 以自由使用各式槍枝(遊戲暫停後以↑↓鍵切換種類)。火力方面,遊戲提供了三種武裝 供玩家選擇,第一種是基本配置的手槍,距離可以到底、連發與火力效果都很普通、無彈 藥數限制,就跟電影一樣是可以安心使用的有效武器。第二種是機關槍,火力雖然一樣普 通,但連發效果優,最大彈藥數可來到255發,除了路上的道具外,還能從特定的敵人 身上重複取得。但糟糕的是,這武器的射擊距離短到讓人錯愕,大概只有兩、三個人的距 離而已,根本不適合用來做中、長距離的戰鬥,還不如拿根棍子去捅還比較實在,至少還 沒有彈藥數的問題。雖然攻擊距離短得可笑,但對於耐久力較高的敵人還是很有殺傷效果 ,只是真正會用上的機會不多就是了。第三種武器就是電影中那把眼鏡蛇火箭炮,雖然無 法連發,且最大彈藥數只有6發(這數字實在很小氣),但威力相當驚人,而且還有貫通 的效果,像火炎放射裝置或電擊陷阱一類的障礙物都只要一發就能解決,爽度極高、可惜 彈數限制太嚴苛。這項武器只能從特定敵人身上取得(也就是使用這項武器的敵人),而 且跟機關槍一樣可以利用來回走動的效果去重覆引出敵人並取得武器,建議碰上時可以先 存一下,關鍵時刻會很有幫助。 遊戲共有六個關卡,讓人比較能明顯辨別出來的電影場景大概就是鋼鐵廠、製毒廠跟OC P總部了。NES版本中還加入了類似美國白宮的場景(第二關),其實還滿有趣的,但 因為關卡數不多的關係,所以像這種有趣的原創特色就沒有辦法確實凸顯出來,算是比較 可惜的地方。這裡特別聊一下第二關,因為這關算是遊戲中比較特別的一個關卡。第二關 這個疑似白宮的場景其實是有門與祕道可以進入。門就不用說了,看到門後按↑鍵就對了 ,裡面可能會出現道具,但也可能只是空房間,而空房間中則有一條秘道的設定在裡面。 祕道發現的方法就是靠螢幕右下方的functions來提示,當玩家接近牆壁時,f unctions內的偵察系統會發出提示音,而牆壁也會有不一樣的色則顯示,這表示 該面牆可以利用拳頭破壞,進而出現隱藏的祕道。而這關的分歧就是從這個秘道開始,如 果不想浪費時間的話,可以直接從二樓的第一道門進入並破壞內部的牆壁後就能直接通往 位於三樓的總統辦公室。但如果乖乖一路走上三樓的話,則會碰上一個有逼近型尖刺陷阱 的房間。陷阱會無限增生,如果不快點破壞該房間的牆壁就會被陷阱擠死或被拖到時間( 能源)耗光為止。遺憾的是,遊戲就只有這麼一條分歧(秘道)而已,感覺是做心酸的。 對了,使用模擬器進行本遊戲時,某些舊版的模擬器會無法正常顯示出秘道的狀態(fu nctions的提示無法反映在畫面上),但如果路徑記熟了倒是無所謂就是了。 跟大型電玩版本一樣,遊戲每兩個關卡就會出現一次加分用的射擊小關卡(第二與第四關 ),但NES版本其實是有實質獎勵的,除了能增加耐久力之外,還能無條件復活一次, 可以說相當佛心。獎勵的達成方法並不難,就只要在時間限制內命中30個以上的靶位即 可,復活的效果就是當玩家不慎陣亡時,遊戲會自動發動一次時間(能源)與耐久力全回 復的機會,玩家等於可以原地無接縫復活這樣。要特別注意的是,復活效果無法累計,也 就是說就算把第二關獎勵留下來也不會因為第四關過關之後而變成兩次復活機會,從這裡 也可以看出這款遊戲跟大型電玩版本一樣沒有生命數的設計,但NES坂本這個類似1U P性質的獎勵倒是能幫上玩家不少忙。 因為是移植作,所以遊戲的故事背景跟大型電玩版本一樣都是承襲電影第一集的劇情,相 關的劇情說明請參考前篇的文章,這裡就不贅述了。比較值得一提的是,NES版本確實 重現了Dick(Ronny Cox飾演)私下委託Clarence(Kurtwood Smith飾演)去消滅機器戰 警的經典橋段,包括後來在鋼鐵廠的場景跟某些細節(像是用報廢鋼筋襲擊機器戰警或兩 人私相授受的過場畫面等)都有呈現出來,算是NES版本一個很大的亮點。話說回來, Kurtwood Smith所詮釋的Clarence這個角色,是我認為三部曲中最具代表性、也是最有個 人強烈特色的反派了。比起第二集那個老愛裝模作樣的毒蟲宗教狂熱者Cain,我反而覺得 像Clarence這種十足的痞子反派更適合出現在這類型的電影裡,加上Kurtwood Smith那種 奸險中帶點斯文氣質的扮相跟狠毒的手段實在很讓人印象深刻,所以我個人給他非常高的 評價,可以說是一個頗具代表性的反派角色了。題外話,Kurtwood Smith其實在第三集也 有客串一個小配角(Griggs),只是這個角色真的滿不起眼的,所以大家應該不太會注意 到,哈哈(囧)。 遊戲的難度我覺得比大型電玩版本要難上一些,雖然敵人的數目跟炮火陣沒有太大的威脅 性,但紙糊體質加上動作僵硬的機器戰警一旦遭受到兩面、甚至是三面夾擊時也可能會陷 入危機,加上時間(能源)限制使然,遊戲的過程自然就沒那麼輕鬆,不具備一點ACT 攻略實力的話,這款作品還是會玩得很辛苦就是了。時間(能源)的掌控真的很重要,只 要不慎被某個敵人或障礙物給牽制住一小陣子,就會莫名消耗掉不少時間(能源);上下 樓梯也是一樣,動作不夠熟練的話也可能會被樓梯給害死。時間(能源)一旦見底,就算 耐久力全滿的機器戰警一樣也只能乖乖躺平,所以一定要把握住時間(能源),並且儘量 把每一個時間(能源)回復道具給拿到手。過關時,時間(能源)會轉化成耐久力並同時 進行恢復的動作;也就是說,過關後的耐久力是不會完全回復的,過關時的時間(能源) 剩下多少,下一關的耐久力數值就同時會恢復多少,所以時間(能源)在這款遊戲中是一 個異常重要的數值,攻略時要特別留意一下。 最後聊一下同平台上的兩款續作。如果先能用一句話去形容這兩款遊戲的話,那就是「別 浪費時間了!」。遊戲本身的聲光效果沒什麼進步也就算了,娛樂性也很讓人失望,是那 種玩不到兩分鐘就想關機丟進垃圾桶的類型(無誤)。其中,2代的機器戰警性能還被修 改得很離奇,腳上像被裝了一雙溜冰鞋似的,走動時居然能產生加速的效果,看到機器戰 警突然能以不可思議的速度前進,甚至能用誇張的跳躍力去跳過敵人,相當讓人無法認同 ,一整個怪!更詭異的是,一堆即死地形如果不靠加速效果輔助的話根本就跳不過去,方 向鍵加上跳躍的單純動作竟然連一個小水坑也克服不了,實在無法理解「DATA EA ST」的遊戲開發人員在搞什麼鬼,惡搞度高到破表(苦笑)。3代的機器戰警看起來雖 然比較正常一點了(3代的開發公司是另外一家),而且劇情也承接電影第三集的部分, 但遊戲性依然相當貧乏,即使加入了看起來還算OK的武器系統,也無法掩蓋遊戲過於空 洞的問題,一樣是玩不到幾分鐘就想放棄。如此孱弱的表現倒也反映出1代的優秀,縱使 1代的聲光表現不如大型電玩版本,但本身所具備的獨特性還是很值得玩家去嘗試看看。 -- ポーラステーション http://perryt0517.wordpress.com/ -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc) ◆ From: 118.168.21.128

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根本是不同遊戲XDDDDDD
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好懷舊喔XD
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推好文~不過ND209是哪隻啊?
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打錯,應該是ED209才對,他的後繼機是309跟309c型
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※ 編輯: conpo 來自: 118.168.21.128 (01/17 22:19)

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8bit~16bits時期主機 很多這種情況 因硬體能力相差太多
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乾脆開發成另外一款遊戲 譬如阿格斯戰士...
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板大拿獸王記來比根本要是洗FC的臉...甚麼叫縮水....
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但是FC的獸王記操作性不錯,而且還有鯊魚和鳳凰等原創變身
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獸王記系列真正大有問題的反而是PCE和CD-ROM版,不信的去
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玩玩看就知道....包你生不如死,NEC阿倍紐的KUSO作之一
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以前就有朝聖過,PCE根本連MD的車尾燈都看不到好嗎XDDD
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至於未來戰士當時就有AC、NES跟MK3等版本,表現也是各異其趣
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MD版獸王記已經是縮水版的了 PCE簡直是獸乾版..
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沒錯~MD獸王記擔得起首發大作的那個分量,我也是衝首發
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但我覺得NES版本實在很經典
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買獸王記和夢幻之星2,雖然夢2改成平面迷宮讓我好生失望..
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我已經忘記小時候是不是衝首發的 但有印象擁有MD時
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獸王記已經是必備的遊戲
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如果是PS1玩上來的 確實對PS2有點難以接受 但PS1那種
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沒自動繪圖系統的第一人稱地圖 長大後實在沒耐性玩XD
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我剛玩到PS2時 也是有點難以接受 可是PS2也是同樣經典
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其實也不錯啦...
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如果受過dds系列洗禮過的話,後來遊戲幾乎都能輕鬆面對了XD
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喔,不...PCE獸王記的問題不是縮水的問題啊...
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其實玩到後來,我真很懷念FC的未來戰士,好耐玩啊~
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雖然說一開始抱著AC的幻想看到FC的未來戰士會很失望,但越
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玩越值得多破幾次,反倒是MK3的阿爾格斯的十字劍,我買來
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縮水只是比喻而已...
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破過兩次我就再也沒碰過了,不過這片到滿足了我對AC的一個
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幻想,就是能跑到地底那層把敵人幹掉....,也有BOSS對決
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其實我比較喜歡FC版的未來戰士 必較像ARPG AC版性能好
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就是像單純節奏快的動作遊戲了
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PS2的那片未來戰士也很不錯,就是不能甚麼神殿或聖山都用
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迪斯卡馬隨意劈斷是很可惜的一點,至於WII那片根本在整人
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因為MK3的版本就是比較像AC版 其實以原汁原味角度來說
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MK3版像多了 FC版八成是性能太差 乾脆做成另一款遊戲...
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至於NES的獸王記,縮水嚴重但是配色很不錯,唯一一點我很
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不喜歡的就是把畫面切一大半調當副畫面的美式風格
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NES的機器戰警也是這樣...我從小就看不慣這種表現方式說..
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不要說我偏心 老實說 以動漫畫.電影移植來說
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MD版表現最好的比例最高 看得出製作誠意 ...
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NES的一些移植作品雖然跟原初作都會差滿多的,但會加入一些
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很有趣的原創要素,所以玩起來還是會覺得很有趣。
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但未來戰士可以說是特例,遊戲性根本不是AC可以比擬的。其實
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它提供了一個很好的思考與發展方向,可惜當時並沒有被發揚
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也是 未來戰士真的很特例
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光大,大概過了5年才有人注意到這類型遊戲的未來性。
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但要說沒被發揚 也有點怪XD 因為這種做遊戲方式 就是
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oginome大真的應該去朝聖一下機器戰警2代,kuso-game後補XD
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因為家機跟AC性能差距太大 才出現的解決方式 到後來
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那麼,大家認為移植最有誠意(像未來戰士加入如此豐富要素)
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的遊戲是哪款?
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半導體大進步 家機的性能已經沒這麼差 同款遊戲做兩次
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實在是意義不大 浪費成本呀XD
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kuso-game後補嗎......XD
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Rockman的MD版本吧,C社唯一拿出良心過的移植作XDD
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我有破過AC版的二代(可以同時雙打那塊),FC的真的只玩過一
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代和與魔鬼終結者共演那塊....我定要玩玩板大推薦的二代XD
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那種程度的移植改變 根本不叫良心 已經是佛心了XD
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是一二三代合集的那塊洛克人嗎?那塊超棒,圖案全部重繪
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色盤又配的好,那塊很不錯真的~我那時有買
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那塊簡直是佛光普照...CAPCOM一直到SEGA DC掛掉之前
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應該算失心瘋了,重製還加入新的關卡跟角色XD
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都很義氣相挺SEGA 好夥伴來的XD.. 就甘心
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C社大概是發覺沒因此賺到錢,而後又走沒良心的回頭路了...
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這塊也證明了 SEGA到後期色塊已經看出弱勢 但用心配
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還是能做到一定的賞心悅目的 後期的PS4就是一個好例子
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我寫心得那年有人說盒書完整500讓給我,結果他反悔拿去網拍
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賣,害我超失望的XD
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我想也是 自從CAPCOM全新投入PS2以後 心中的惡魔就開始
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慢慢覺醒了XD
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太可惜了,結果他拍賣多少錢啊?
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太可惜了...
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聽說賣到1800XDDDD
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1800!XDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDD
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看來不是你失望就是他後悔,沒得挑了.....XDDDDDDDDDDDDDD
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我想罵髒話 這什麼邪惡價錢
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所以他沒真的500讓給我也是對的XDDD
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二代在GB上面有出 小時候還全破過 我只玩過GB版的
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推推!!
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獸王記PCE版,用AC或MD的玩法,可能光第一隻僵屍也打不贏
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,別家移植的戰斧更慘了,原創過場畫面外其他都是垃圾
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