[心得] 熱血高校SFC版-全員集合!能力解析

看板Emulator作者 (便當俠)時間12年前 (2012/07/01 18:21), 編輯推噓8(807)
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這次的篇幅和前面相比算是很少的了 但推導公式耗費的精力可完全不輸給前面的文章哪 不過最令我震撼的還是必殺技的傷害竟然有些是膨風的..... 如果公式計算有錯的話,歡迎不吝指教:) ( 事實上這裡的公式也有 1 ~ 2 的誤差 ) 圖文網誌版 http://roger6.blogspot.tw/2012/06/sfc_1322.html 和前作相較之下 熱血高校 SFC 版的能力上限和種類均大幅提高 對於遊戲攻守的影響也更加的複雜 本篇除了介紹遊戲的所有基礎能力外 也在此分析他們對攻擊和防守的相互影響 本作除了以往的 8 個能力外 又新增了球速和閃躲兩個基礎能力、並把以前影響不明顯的跳躍力強化成基礎能力之一 所以本作有 11 個基礎能力 接著我們來一一介紹這 11 個能力並分析它們的優劣 基礎能力介紹 球威 ( ぼーるぱわー / Ball Power ) 低 0 255 高 選手扔球的威力 ▁▂▃▄▅▆▇ 雖然其他的基本能力也會影響到擲球的攻擊力 但是球威的影響是最大的 和前作 FC 版不同,它也會影響到選手必殺技的攻擊力 是主力攻擊手絕對必點 ( 能力配點的比例 ) 的能力之一 球速 ( ぼーるすびーど / Ball Speed ) 低 0 255 高 本作新增的基礎能力之一 ▁▂▃▄▅▆▇ 代表了選手扔出普通攻擊的球速 必殺技的球速並不受此能力影響 ( 不然球速超快的選手扔超慢球不就變成超快球了? ) 球技 ( しゅーと / Shot ) 低 0 255 高 字面意義類似前作的擲球技術 ( しゅうとてく / Shoot Tech ) ▁▂▃▄▅▆▇ 但本作並沒有會心一擊 ( ナイスシュート / Nice Shot ) 的設定 故在本作中,球技是代表選手所會的球種數量 球技越高,選手便可使用更多種類的必殺技 每多 26 便可多使用一種必殺技,如下表所示 必殺技數量門檻表 必殺技可持有數 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 所需球技 0 26 52 78 104 130 156 182 208 234 這能力的重要性依個人習慣而不同 只用兩三種球路的人,球技就不需要點太高了 從頭到尾只習慣用一種球的人甚至可以不用去提升它 但在對戰時,同個姿勢下能擲出多種球路的人就很重要了 它可以讓對手難以預測你將要擲出什麼必殺技 從表中可以看出球技超過 234 就沒提升的意義了 另外其他國家的選手無視此數值 每個人一開始都直接擁有 4 種必殺技 在商店 ( しょっぷ / Shop ) 裡有的物品可以提昇球技 但奉勸你如果是為了增加必殺技可使用數的話 千萬別買提昇球技的裝備型道具: 鬥魂手鐲 ( とうこんうでわ ) 和熱血手鐲 ( ねっけつうでわ ) 因為必殺技可使用數的判別 是參考選手的原始能力而不是裝備加成後的能力! 基本上我覺得這兩個裝備根本是可以廢掉了 除非你提升它是為了提高隊伍的平均等級... 控球 ( へんかきゅう ) 低 0 255 高 選手的控球力 ▁▂▃▄▅▆▇ 和前作的 たまのきれ 是完全一樣的 在擲出普通攻擊時按 ↑ 或 ↓ 可以讓球往上或往下偏 控球力越高則選手讓球偏移的距離就越大 要不要提升它就見仁見智了 像我這種懶得控球的人就不會分配點數給它 以提升其他更重要的能力 速度 ( すばやさ ) 低 0 255 高 選手的速度 ▁▂▃▄▅▆▇ 速度越高則選手的移動跑步速度就越快 和前作不同的是本作中速度也影響了衝刺擲球的攻擊力 故雖然速度的實際用處不大 但選手若以衝刺型的必殺技為主力的話,就要強化此能力 跳躍 ( ばね ) 低 0 255 高 選手的跳躍力 ▁▂▃▄▅▆▇ 在前作其實也有跳躍力的設定,但影響非常不明顯 在本作中強化了它的影響力 跳躍力越高,不論何種跳躍都能跳的更高、更遠 在跳躍力最高時甚至能從中線直接長跳躍到對方場地後方的底線處,有夠誇張 它也影響到跳投擲球的攻擊力 選手若以跳投型的必殺技為主力,就要強化此能力 接球 ( きゃっち / Catch ) 低 0 255 高 影響選手接球動作的有效時間長短 ▁▂▃▄▅▆▇ 越高的話選手的接球動作會持續很長而越容易接住來球 越短的話、選手的手只是揚起來一下子而已 以防禦向能力來說算是頗重要的能力 閃避 ( よけ ) 低 0 255 高 本作的新增能力之一 ▁▂▃▄▅▆▇ 影響選手閃避動作的有效時間長短 和接球類似、越高的話選手的閃避動作會越長 但因為球的行進方向不再是固定高度 單純按 B 已不能像前作那樣輕易閃開來球了 加上閃避動作有非常多種方式,相當的複雜 和同樣是防禦向的接球比起來,大家往往都選擇相對簡單的接球來強化之 況且把球接住是有錢拿的,大家何必跟錢過不去呢? 忍耐 ( うたれづよさ ) 低 0 255 高 選手的防禦力 ▁▂▃▄▅▆▇ 同前作、都是選手在場上存活時間的指標之一 忍耐力越高,選手就能夠降低越多被攻擊的直接傷害 但和前作不同的是本作存在著無視忍耐力的必殺技 雖然這必殺技只有一種而已.... 體力 ( たいりょく ) 低 0 255 高 選手的體力 ▁▂▃▄▅▆▇ 大家最熟悉的能力,每 32 單位為一格 它的影響也很單純、體力歸零就上西天啦 選手類型 ( たいぷ 或 せんしゅ たいぷ ) D M O 在遊戲中的很多場合都可以看到此能力 ▁▂▃▄▅▆▇ 它是遊戲依據選手能力而替選手決定的類型 前作雖然也有選手類型的能力設定,但前作的選手類型是不變的 在本作中,選手類型會隨著選手成長而變動 字母代表的意義如下: O 代表攻擊型能力 ( Offensive ) D 代表防禦型能力 ( Defense ) M 代表機動型能力 ( Movement ) 選手類型即代表該選手最高的前三項基礎能力 至於哪些基礎能力屬於攻擊型、防禦型或機動型,請見下表 基礎能力類型 類型 基礎能力 攻擊型 ( O ) 球威、球速、球技、控球 防禦型 ( D ) 接球、閃躲、忍耐、體力 機動型 ( M ) 速度、跳躍 比方說我們從下圖看到國雄的選手類型為 ODO http://tinyurl.com/6qvjvol 便代表國雄的前三高能力依序為攻擊 → 防禦 → 攻擊 讓玩家可以方便的看出該選手能力比較偏向攻擊、防禦或是機動型 當有兩個能力相同時,類型顯示的優先順序為攻擊 → 機動 → 防禦 所以我們用能力最大化道具讓選手能力最高時 選手的類型即固定為 OOO,原因便在於此 擲球攻擊力的計算 一個選手擲球的攻擊力 前作 FC 版中是由球威和擲球方式影響 在本作中,雖然不同的擲球方式仍然會影響攻擊力 擲球方式仍然同前作分成四種不同的方式: 原地擲球、衝刺擲球、跳躍擲球和衝刺跳躍擲球 但已經由球威和更數值化的速度跟跳躍力來交互影響之 攻擊力可歸納出幾個簡單的公式,在此介紹如下 原地不動擲球時 攻擊力 = ( 球威 / 4 ) 取整數 衝刺擲球時 攻擊力 = ( 球威 / 4 ) + ( 速度 / 8 ) 最後的加總值取整數 跳躍擲球時 攻擊力 = ( 球威 / 4 ) + ( 跳躍 / 8 ) 最後的加總值取整數 衝刺跳躍擲球時 攻擊力 = ( 球威 / 4 ) + ( 跳躍 / 8 ) + ( 速度 / 8 ) 最後的加總值取整數 此處的跳躍,包含了遊戲中所有類型的跳躍 即高跳躍 ( はいじゃんぷ )、長跳躍 ( ろんぐじゃんぷ ) 和飛撲 ( だいびんぐじゃんぷ ) 我們以下圖的國雄為例子 http://tinyurl.com/7ojtd3v 他影響攻擊力的能力如下: 球威 ( ぼーるぱわー )-68 速度 ( すばやさ ) -60 跳躍 ( ばね ) -64 則他發起衝刺跳躍後的攻擊力計算方式為: ( 68 / 4 + 60 / 8 + 64 / 8 ) 取整數值 = ( 17 + 7.5 + 8 ) = 32 我們便看到國雄衝刺跳躍的普通攻擊力顯示為 32 如上圖所示 由這公式可知攻擊力的最大值為: ( 255 / 4 + 255 / 8 + 255 / 8 ) 取整數值 = ( 63.75 + 31.875 + 31.875 ) = 127 ( 但我實際測試的結果最大攻擊力為 126,不知何故少了 1 ) 必殺技的攻擊力在本作中會參考選手自身的攻擊力 ( 即上面介紹的公式 ) 換句話說必殺技的攻擊值不再是固定的了 除了選手本身的攻擊力外,必殺技還參考了「必殺技加成」這個參數 每個球種都有不同的必殺技加成 必殺技最終攻擊力可以歸納成一個簡單的公式: 必殺技攻擊力 = 〔基本攻擊力 + ( 3 - 基本攻擊力 mod 4 )〕 x 必殺技加成 mod 是取餘數的意思 就是說基本攻擊力除 4 後的餘數為 0 的話,那就是 3 - 0 = 3 基本攻擊力除 4 後的餘數為 1 的話,那就是 3 - 1 = 2 依此類推 我們再以同樣能力的國雄為例子 剛才前面我們已經算出衝刺跳投的普通攻擊力為 32 而堅殼球 ( なっつしゅーと ) 的必殺技加成為1.623 所以衝刺跳躍的堅殼球攻擊力應為 [ 32 + ( 3 - 32 mod 4 ) ] x 1.623 = [ 32 + ( 3 - 0 ) ] x 1.623 = 35 x 1.623 = 56.805 = 56 ( 取整數 ) 從這公式也可以看出 不論哪一種必殺技,衝刺跳躍的攻擊力都應該是最高的 因為必殺技的計算公式高度仰賴選手的攻擊面向能力 至於所有必殺技的必殺技加成我們再此先不深究 之後將在必殺技篇中介紹之 忍耐與攻擊力對於實際傷害的影響 選手在被球正面擊中時,會根據忍耐力的不同而減免傷害 減免傷害的公式如下: 減免傷害 = ( 攻擊力 x 忍耐力 / 256 ) - 〔 攻擊力 / ( 32 + 忍耐力 / 8) 〕 我們繼續沿用前面的例子 當國雄的攻擊擊中忍耐為 60 的美國隊隊長威廉 ( うぃりあむ ) 時 所受到的實際傷害應為: 32 - [ ( 32 x 60 / 256 ) - 32 / ( 32 + 60 / 8 ) ] = 32 - [ 7.5 - 32 / 39 ] = 32 - 6.68 = 25.32 = 25 ( 取整數 ) 由於計算公式後半段的關係 在攻擊力相當高的時候,實際傷害甚至可能比原始的傷害值還高 例如我們把國雄的攻擊面向的能力都調成最大 255 被攻擊的對象鬼塚 ( おにづか ) 忍耐力調成 0 如此一來國雄的衝刺跳躍攻擊傷害為 126 ( 照前面攻擊力的公式計算 ) 而則最終傷害應為: 126 - [ ( 126 x 0 / 256 ) - 126 / 32 ] = 126 - ( -3.9375 ) = 129 ( 取整數 ) 這種最後的實際傷害比初始傷害還高的情況 在遊戲中其實很難見到 畢竟這種情況幾乎只都出現在忍耐力低於 5 以下的場合 而全遊戲中忍耐低於 5 的選手只有兩個人: 熱血隊的西村 ( にしむら ) 和上条 ( かみじょう ) 兩個人都只有 2 而已 對防守方的選手來說,只要提升忍耐力就可減免所有攻擊的傷害 而攻擊方除了要提升球威外,想讓擲出的球傷害更高 還得提升機動面向的兩個能力:跳躍和速度 故以防守面向的能力來說,提升忍耐力的好處是非常大的 當然若你的接球或閃躲技術高超的話,忍耐這項能力就可以不用管它了 必殺技比一般攻擊的傷害高嗎? 在大多數人的認知裡 既然都叫必殺技了,威力理當比一般攻擊的傷害高才對 但實際上又是怎麼樣呢? 我們在此做兩個不同必殺技的實驗 讓鬼塚分別被堅殼球和百舌落球擊中來看這些必殺技實際的傷害數字 先從堅殼球開始,國雄仍然一樣是和前面相同的能力: 球威 ( ぼーるぱわー )-68 速度 ( すばやさ ) -60 跳躍 ( ばね ) -64 被攻擊的鬼塚忍耐力則是 36 我們用普通的攻擊來打鬼塚 傷害我們已經從前面的計算知道是 32 了 至於最後的傷害可用減免傷害的公式來計算: 32 - [ ( 32 x 36 / 256 ) - 32 / 32 + ( 36 / 8 ) ] = 32 - ( 4.5 - 32 / 36 ) = 32 - 3.61 = 28.39 = 28 ( 取整數 ) 下圖即為公式試算的結果 http://tinyurl.com/7begncb 普通攻擊看起來沒什麼問題 同樣的 堅殼球傷害我們在前面已經算出來過是 56 那麼最後的實際傷害應為: 56 - [ ( 56 x 36 / 256 ) - 56 / 32 + ( 36 / 8 ) ] = 56 - ( 7.875 - 56 / 36 ) = 56 - 6.32 = 49 ( 取整數 ) 但我們參考下圖 http://tinyurl.com/745erhk 怎麼攻擊 56 的堅殼球打在鬼塚身上 竟然只打出和普攻一樣 28 的實際傷害,而不是 50 ? 這....這實在太令人震撼了 那這樣子必殺技的不就是跟一般的普通攻擊同樣傷害 只剩下路線和速度的變化? 為了確認是不是每個必殺技都是如此 這次我們用龍一的百舌落球 ( もずおとししゅーと ) 作另一次實驗 ( 為了節省篇幅,這裡的計算有所簡化了 ) 龍一的能力為: 球威 ( ぼーるぱわー )-40 速度 ( すばやさ ) -44 跳躍 ( ばね ) -36 從公式計算可得到它的普通攻擊力為 40 / 4 + 44 / 8 + 36 / 8 = 20 而同樣忍耐力 36 的鬼塚,減免傷害為 20 - [ ( 20 x 36 / 256 ) - 20 / 32 + ( 36 / 8 ) ] = 17 http://tinyurl.com/7pwpujk 接著我們看龍一擲出的百舌落球 百舌落球的必殺技加成和堅殼球一樣都為 1.623 所以龍一的衝刺跳投必殺的攻擊力為 [ 20 + ( 3 - 20 mod 4 ) ] x 1.623 = 37 擊中鬼塚時,減免傷害為 37 - [ ( 37 x 36 / 256 ) - 37 / 32 + ( 36 / 8 ) ] = 33 http://tinyurl.com/7uy9re6 大家從上圖可以看到 百舌落球的實際傷害就是正確值了 而不像堅殼球只是有名無實的傷害值而已 從以上的兩個實驗我們可以得知 有部分必殺技的攻擊力加成只是唬人的 它並沒有實際的傷害加成效果 事實上這種唬人的必殺技在遊戲中還為數不少呢 ( TECHNOS 你好樣的.... ) 不過大家也不必過於失望 實際上必殺技在剛被扔出來時,必殺技加成的傷害是有算進去的 但只有剛扔出來的一瞬間有這個加成而已,過了這一瞬間就沒有加成了 ( 這 Bug 和之前熱血曲棍球的危險半徑很類似 但本作的傷害直接顯示在螢幕上故比較容易察覺 ) 用飛撲的方式在鬼塚面前擲出堅殼球 為了證明,我們仍然用前面唬人的堅殼球作例子 理論上的傷害和減免傷害已經分別算出來是 56 和 49 了 但是我們這次不用高跳躍的方式發動必殺技 而是改用飛撲的方式,直接飛到鬼塚面前扔出堅殼球 結果請參考下圖 http://tinyurl.com/74oezde 大家可以看到,在原本前面的實驗中 必殺技加成形同虛設、只能造成 28 傷害的堅殼球 用飛撲的方式讓堅殼球在扔出的一瞬間就擊中鬼塚的話 就能造成原本理論值的 49 加成傷害 從這三個實驗中我們可以得到一個結論 有些必殺技的必殺技加成只有在球剛出手的時候有效 而有的必殺技則是能全程造成加成後的傷害 而至於哪些必殺技在扔出後是膨風的傷害數字? 又每個必殺技的加成數字為何? 我們將在下一篇的必殺技一覽中介紹之 -- 貧血軟派羅傑君 http://roger6.blogspot.tw 熱血系列粉絲團 http://www.facebook.com/KunioGame -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc) ◆ From: 118.168.136.40

07/01 18:48, , 1F
辛苦了
07/01 18:48, 1F

07/01 19:30, , 2F
專業好文推,辛苦了
07/01 19:30, 2F

07/01 19:35, , 3F
排版大概還要調整一下
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07/01 19:39, , 4F
改好排版了,感謝提醒
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07/01 19:50, , 5F
我還是看到255有被擠到下一行的哩
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07/01 20:06, , 6F
又改了一次,現在這樣ok嗎?
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07/01 20:52, , 7F
推推推
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07/01 21:22, , 8F
ok la~
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07/02 02:18, , 9F
感謝專業好文~~!
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07/02 15:02, , 10F
電玩界若有大學的話imasa大無疑是考古教授級的呀XD
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07/02 20:20, , 11F
專業!
07/02 20:20, 11F

07/03 16:35, , 12F
身為SFC版熱血高校愛好者, 這篇我要跪著推 Orz
07/03 16:35, 12F

07/03 23:47, , 13F
感謝分享!
07/03 23:47, 13F
※ 編輯: imasa 來自: 218.211.32.194 (07/05 13:53)

07/05 13:53, , 14F
因為有新發現,更新了文章的後半段
07/05 13:53, 14F

08/18 19:01, , 15F
電玩界若有大學的話im https://muxiv.com
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