[心得] SNES 「修羅戰士—鋼(Hagane)」

看板Emulator作者 (びんぼうがみ)時間12年前 (2011/09/09 14:05), 編輯推噓8(803)
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名稱:Hagane 封面:http://inspic.com/2B1AB11C 截圖:http://inspic.com/AE7BCAFB http://inspic.com/B7AC16F0 http://inspic.com/9F826A85 影片:http://www.youtube.com/watch?v=Vf6_QKjM-7Y
簡介:這款遊戲是「超級任天堂(SNES)」上的一款獨佔作品,名稱叫做《修羅戰士 —鋼(Hagane)》,是一款非常有特色的動作過關型遊戲,也可以說是超任 平台上不可不玩的好作品之一。因為網路上搜尋相關的關鍵字都會出現「神崎將臣 」老師的漫畫作品(兩者名稱相同),所以在這裡我就以中譯的命名《修羅戰士— 鋼》來稱呼這款遊戲,不然不清楚狀況的人還以為我幹嘛突然聊那部漫畫(囧)。 這款遊戲特別找來了「雨宮慶太」老師擔任人設,關於這位大師我想應該不需要多 作介紹了,愛好「特攝」作品的玩家對他不會太陌生才對,而目前在日本相當轟動 的《牙狼(GARO)》就是由「雨宮慶太」老師擔任人設,這樣某些玩家應該就 會有點印象了。如果對「雨宮慶太」老師的事蹟或經手過哪些作品等情報有興趣的 話,可以上日文的「Wiki」或他的個人網頁看看(在「Wiki」專頁底下有 連結),他同時也是許多經典作品的人設擔任者(「源平討魔傳」、「超絕倫人」 、「魯多拉的秘寶」、「鬼武者2」及「時鐘塔3」等遊戲),非常有才華。 我個人對「雨宮慶太」老師其實並沒什麼特別的印象,大概是因為以前不太會去注 意幫遊戲做人設的人是誰,加上我對「特攝」的作品也沒什麼在接觸,所以自然就 不是特別熟悉。要不是因為這次的機會使然,不然我可能還是會繼續孤陋寡聞下去 也說不定。不過以前對他不熟悉也無所謂,光憑他在《修羅戰士—鋼》這款遊戲上 的驚人表現,我覺得就能讓許多玩家對他印象深刻起來了。 遊戲的故事大概是這樣子的:「封魔一族」是一群具有優異精神力和爆發力、又精 通各種忍術與妖術的忍者。他們世世代代都在守護著擁有顛覆整個世界的神器—「 天雷」,並透過不知名的力量讓「天雷」的秘密所在地能不被其他野心家給發現。 但即使努力守護了幾百年,最終還是被擁有侵略世界企圖心的「降魔一族」的後裔 給發現了,就這樣,才一個晚上的時間,遭受到襲擊的「封魔一族」幾乎全滅,「 天雷」也被奪走,整個世界正面臨著崩壞的危機。 然而,倖存下來的極少數「封魔一族」忍者並沒有完全放棄希望,他們透過世代傳 承下來的一種神秘改造技術,將一個在死亡邊緣掙扎著的年輕忍者徹底改造,讓他 成為一個擁有超越常識力量的人型兵器。這種改造技術的代價相當大,就是得犧牲 原本的人格而成為純粹的兵器,如此一來才能獲得那股超乎常人的力量(這種設定 感覺有點像《機器戰警》)。他們為這個人型兵器取名為「Hagane」,希望 藉由他的力量去為不幸犧牲的族人復仇,同時也必須阻止可能危害整個世界的「天 雷」被野心家發動。一場如火如荼的復仇戰,就在「Hagane」甦醒的那一刻 悄悄地展開了… 這款作品由知名遊戲商「HUDSON」旗下的小組所開發,於1994年11月 18日發售。當時正逢「SNES」政權內群雄並起的時代,所以這款作品就被一 堆大作給擠到角落去,直到後來才慢慢被玩家注意到。我也是在一個偶然的機會下 才注意到這款遊戲(當時是因為封面很吸引我)。上網拍買回來玩之後發現,這款 作品實在是異常優秀,流暢又多元的動作加上頗具水準的聲光表現,怎麼看都是一 款會大紅的作品,可是網路上的討論並不多,很多玩家甚至不知道這款作品,感覺 滿可惜的。 先介紹一下這款遊戲的武裝系統好了,這是本遊戲一個很有趣的設計。玩家有四種 武器可以使用,而且在一開始就能全數取得,每種武器都各有其特色。雖然基本性 能無法提升,但只要搭配動作跟場景交替使用,一樣可以發揮出不錯的效果。 首先是主角預設使用的武器「青龍」,「青龍」是一把改良過的忍者刀,是以「H agane」身上的特殊材質所打造而成。「青龍」擁有相當不錯的攻擊力,縱使 攻擊距離不夠長(四種武器中最短的),但連續揮動的速度很快、攻擊判定範圍也 不小,是近距離戰鬥跟快速破敵的好幫手,也是很值得信任的武器。 「朱雀」是一種苦無型態的武器,威力雖然不大,但攻擊距離長、可連續發射、有 數量限制。不過因為取得機率很高,所以還是可以放心使用,對於站立在遠處的敵 人很有效果,是一種可以在敵人無法發動攻擊的前提下,就輕鬆打敗敵人的便利武 器。 「白虎」就是所謂的小型爆彈(炸彈),攻擊距離雖然沒有「朱雀」這麼長,而且 跟「朱雀」一樣有使用限制,但有爆風的附加傷害效果,威力也不錯,很適合用來 應付耐力高又不容易命中的敵方角色,近距離連續投射更能發揮其威力。 「玄武」則是一種類似鎖鍊槍的武器,攻擊距離跟「白虎」差不多,因為得收回才 再次射出,所以無法快速連擊、且有些許硬直存在,一開始可能會覺得不是很好用 。不過「玄武」的威力是四種武器中最大的,而且擁有貫穿的特性,同時也是唯一 能向上攻擊和攀附天花板的武器,用得熟手的話,其實可以有效取代「青龍」成為 主攻武器,對於某些頭目戰特別有用。 主角本身的動作也非常多樣性,同樣也可以算是這款遊戲的一個特點,所以只要能 先確實掌握主角的性能,攻略時自然就會比較游刃有餘。基本的操作方式是攻擊( Y)、跳躍(B)、更換武器(X)、發動「忍術」(A)與前後翻滾(L、R) 這五種。攻擊的部分就不用特別介紹了,反正按下去就對了。「忍術」可以讓畫面 上的雜魚系敵角在一瞬間被消滅,使用雖然有其限制(上限數為八個),但取得的 機會算是不少(可以透過路上的敵人來狠洗),所以不需要太節省。比較需要注意 的是,在「忍術」發動的短暫過程中並不是完全無敵的,對於像落石、火焰或針刺 地形這些擁有強制效果的障礙物,發動「忍術」時碰觸到也會受傷,所以得稍微注 意一下才行。 「跳躍」的性能有延伸效果,當角色跳起來時,再按下一次跳躍鍵便能以翻滾的方 式在空中移動一小段時間,是遊戲中很重要的一個技能,可以有效取代讓人無法安 心的一般跳躍。而在需要往上攀爬的地形時,只要按住跳躍鍵,就能自動以三角跳 的方式向上攀爬,這一招也很重要,務必得快點適應,不然在第一大關中間就會卡 關(囧)。 另外跳躍鍵搭配方向鍵也有其作用,當我方蹲下時再輸入跳躍鍵,就可以發動滑行 的技能,滑行的距離會依照按鈕長壓的時間來決定,不過滑行本身並沒有傷害判定 ,對於傷害地形也一樣會損血,所以純粹只能輔助行動而已。而當我方跳躍時輸入 「↓」的功能,就能發動下踹的攻擊方式,而且這種攻擊技巧可以連續發動,所以 只要跳到敵人頭上並發動此技,就會看到敵人傻傻地被這招給踹到爆炸,有些頭目 甚至會被這招給莫名打倒,感覺很有趣。 比較需要注意的,是「前後翻躍」這項技能的使用效果,這項技能有兩種發動方式 :第一種是大型的空翻動作(以預設方向為例,「←鍵+L鍵」即可向前翻躍), 翻躍的速度不但快、而且在連續翻躍之下可以有效避免因碰撞敵人而產生出損傷, 但對於子彈、飛刀、落石或各種損傷地形等攻擊就一樣會損血,所以並不是完全無 敵的。 另一種翻躍方式(直接按下L或R鍵)的迴避效果更糟,在翻躍的狀態下就有可能 會受到傷害。但它卻能輔助發動威力強大的各種「體技」,讓玩家能藉由強悍的「 體技」來逆轉情勢。當玩家將翻躍的按鍵長壓後,主角會出現三種跳躍幅度(剛好 是翻躍三次),每種跳躍效果搭配攻擊或跳躍鍵之後,就會衍生出獨立的技巧。也 就是說,主角除了能用四種基本武器及「忍術」外,還有另外六種「體技」可以使 用,而且威力都很強大,熟練後會很有幫助,甚至會改變遊戲的難度。 簡單介紹一下這六種「體技」的名稱、發動方式及其效果。首先是「狼牙斬(ロウ ガザン,翻躍一次+Y鍵)」,這是一種類似突刺的技巧,攻擊距離雖然不長,但 確有非常優秀的破壞力,對於耐久力較高的雜魚系角色幾乎都有一擊必殺的效果, 而且在攻擊後又會往後翻躍,所以並不會出現空隙而讓敵人有可趁之機,是相當推 薦的攻擊技巧之一。 「疾風蹴(シップウシュウ,翻躍一次+B鍵)」是一種在騰躍後產生攻擊的技巧 ,對於在高處的敵人很有用。但因為不像「狼牙斬」那樣可以立即發動,所以使用 上比較不方便,加上攻擊軌道對平地上的敵方角色幾乎都無法命中,所以就不如「 狼牙斬」那樣實用了。 「破岩蹴(ハガンシュウ,翻躍兩次+Y鍵)」可以算是「疾風蹴」的無死角型態 ,發動後主角會在空中展開無死角的圈狀攻擊,威力強、判定又是全方位,對於一 些耐力較高的空中型態雜魚角色幾乎都可以造成很嚴重的損傷,也是非常有用的技 巧之一。 「鳳斬(ホウザン,翻躍兩次+B鍵)」則是「破岩蹴」的判定範圍強化型。發動 後的攻擊角度跟「破岩蹴」一樣,但軌道更高、而且判定的範圍更廣,不過威力得 取決於命中次數,以第一關那個會丟刀子的敵方角色為例,「破岩蹴」只要命中便 能確實打倒,但「鳳斬」得命中兩次才行,所以好不好用就得看個人。 「爆龍神(バクリュウジン,翻躍三次+Y鍵)」是一種在平地戰中很能發揮優勢 的技巧。發動後會產生前後方的爆炎效果,上竄的爆炎一樣有攻擊判定,而且威力 也不錯,用來對付大量敵方角色或突圍都很有用,但得小心在翻躍時受到敵人的襲 擊。 「激殺蹴(ゲキサツシュウ,翻躍三次+B鍵」的發動方式很像「跳躍鍵+↓」的 攻擊方式(只是軌道相反),但威力根本不可同等而語,可以說是主角的最終決戰 奧義了(無誤)。「激殺蹴」雖然判定小且非常不易命中,但誇張的破壞力足以讓 關卡中的頭目被一擊必殺。而且如果熟練的話,各關的頭目幾乎都難逃此招的毒手 ,是一個可以改變遊戲難度的恐怖技巧,請慎用(苦笑)! 遊戲共有五大舞台,每個舞台又分為五小關(包括頭目戰在內),所以共有二十五 個關卡。這些關卡除了一般性質的過關型態場景外,還有高速強制捲軸類型的舞台 及搭乘載具的空戰關卡,充分利用了SNES的硬體機能,關卡內容算是滿豐富的 。而除了鎮守關卡最終處的頭目外(就是那些有名字的頭目角色),關卡中或多或 少也會出現一些中頭目,其中也包含了比關卡頭目還難纏的角色,玩起來也很有挑 戰性。 關卡的背景及敵人的樣貌也各有特色,例如有著和風裝飾的巨型戰艦,也有戴著斗 笠的機器火槍兵,或是像石燈籠一樣的空浮型砲塔等等,這些頗具特色的敵人都巧 妙融合了科技風與日本時代風兩種獨立風格,單就畫面的效果來看,是極具特色及 水準的。另外,音樂音效的表現也算是可圈可點,除了多達二十首以上的BGM外 ,一些敵人甚至還有特殊的效果音,感覺還不錯。雖然BGM的曲風大同小異(幾 乎都是節奏明快的曲風),但還是有其特色,尤其是頭目戰的曲子表現得很到位, 就一款動作過關遊戲的標準來看,已經是水準之上了。 遊戲的難度略高,但還不至於太誇張,一方面是因為碰到敵人不見得會損血(只有 少部分敵人有這種特殊判定),另一方面就是回復體力的道具很容易取得,而且「 Hagane」的攻擊方式多樣化、「體技」又超犯規,所以遊戲的難度就沒那麼 變態了。但這一切僅止於預設的第一輪,這款遊戲破關一次後會自動進入第二輪, 難度就不是第一輪可以相比了。除了敵人的耐力都變成兩倍外,一些敵人的配置也 有所改變,玩家同時也會在第二輪遭遇到更激烈的反擊,加上那些該死的地形配置 ,真的會變得非常棘手。那第二輪破關後有什麼不一樣的地方嗎?答案是沒有,第 二輪純粹只是讓高手去挑戰的難度而已,不玩也無所謂。 兩輪玩下來,最不好攻略的應該就是最後一大關了。除了驚險的中頭目三連戰外, 還有討人厭的強制陷阱關卡(有兩小關),之前攻略第二輪到這裡時,真的氣到差 點摔手把,但最後終究還是咬著牙撐過去了(苦笑)。比較欣慰的是,遊戲的時間 限制都還算充裕(除了最後那個攔截「天雷」的關卡外),而且還能接關(有七次 機會),所以努力一點應該還是有辦法突破第二輪的。覺得接關次數不夠?那推薦 個秘技給大家,先進入「CONFIG」的選項,在「MUSIC」功能下從編號 09的曲子開始依序點選08、07到06(不需要聽完,但要確實點選到),接 著回到主畫面下並進入遊戲,就能開啟無限接關的功能(可以透過自殺確認一下) ,需要的人可以試試看。 整體來說,這款遊戲玩起來跟當年「MD」的名系列作《超級忍》有異曲同工之妙 ,甚至在一些小細節上是極為雷同的。所以只要放寬一點來檢視,大家不妨就把它 誤認是《超級忍》的一款外傳作品(雖然根本就沒有實質關係),或許就可以瞭解 如果當年「SEGA」願意在「SNES」上發表《超級忍》的續作的話,或許就 會是這樣的表現效果。 最後作個小總結。前幾天在瀏覽圖鑑時,發現超任平台上獨立性質的優秀作品其實 還不少,而且不少遊戲的創意都很有趣,可惜都被冷落在歷史的洪流之下。這些作 品沒有在當年能發光發熱的原因很多,但我覺得那都已經不是重點了。身為一個遊 戲愛好者,我們當下能做的,就是用自己的方式去記錄這些曾被遺忘的好遊戲,就 像《修羅戰士—鋼》這款低調的名作一樣,如果有人能先挖掘出來,自然就能引起 其他玩家的注意與共鳴,遊戲的生命也就有機會能繼續被延續下去,並且讓更多玩 家能感受到它的熱力與其獨特之處。 -- 後記: 這款遊戲在我的評價裡,可以算是超任ACT類型作品的第一名神作了,所以非常推薦 大家去玩看看。模擬器的話,請務必使用「 bsnes」;經我實際測試過之後發現,只有 「bsnes」才能達到實體卡帶所具備的效果。好遊戲,誠心推薦! -- 王建民(40) 右投右打 球 速 コントロㄧル スタミナ ツーシーム チェンジアップ(1) ERA 4.43 153 (70) (79) フォーク(1) シンカー(4) スロースターター 対左打者2 安定度4 カーブ(2) ポーカーフェイス 變化球中心 スライダー(2) -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc) ◆ From: 59.115.180.193 ※ 編輯: conpo 來自: 59.115.180.193 (09/09 14:13)

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這款超優超優的說!SFC鬼隱名作多到爆...
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感覺好像忍者龍劍傳
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影片好變態,一直翻就過關了
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影片是TAS,觀賞用就好了XD
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好遊戲推 也是前幾年逛到對岸的網頁才知道這遊戲的
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補推
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也是從沒聽過 看板大介紹似乎是不錯玩的遊戲
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沒聽過+1 看起來是款很棒的遊戲! 謝謝心得分享!
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推~感謝分享好文!!
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文章代碼(AID): #1EQQo_aF (Emulator)