[問題] 攻擊時的發動機率

看板ELSWORD作者 (bliss)時間14年前 (2010/06/07 12:49), 編輯推噓5(5014)
留言19則, 8人參與, 最新討論串1/1
以發動暴擊來做為範例好了 平常在打怪的時候 不暴擊就是不暴擊 一旦發動暴擊就連續好幾下 而且裝備的暴擊率越高 持續的越久 同理 武器的屬性效果也是一樣的 闇屬性有一段時間就是狂吸 吸的很飽 吸的很爽XD 因此我提出一個假設的機率模型 P(x) = (時間 % 某個基數) < x (% 為餘數除法) 但是總覺得太粗糙了 個人經驗: 在打庭院的時候 如果↑X打王的某一下暴擊 後面接火壁2秒內的打擊全數暴擊 如果以此論點出發 是否以後攻擊時要注意某種效果的出現? 並且在出現後盡可能的提高連擊數? PS玩個遊戲 何必要扯上數學呢..... -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc) ◆ From: 140.115.217.177

06/07 12:53, , 1F
我覺得是動作的狀態在同一個時間點爆擊會相同
06/07 12:53, 1F

06/07 12:55, , 2F
也就是說怪在同一個動作的時候會連爆...
06/07 12:55, 2F

06/07 12:55, , 3F
譬如說石頭怪還在展開的時候爆擊就會爆到他站起來...
06/07 12:55, 3F

06/07 12:58, , 4F
似乎不是這樣 就我的經驗 暴擊的時候全團都會暴@@"
06/07 12:58, 4F

06/07 12:58, , 5F
每次都這樣也太巧了吧!!
06/07 12:58, 5F

06/07 13:16, , 6F
推看怪物的狀態... +1
06/07 13:16, 6F

06/07 14:22, , 7F
原po你誤會了...純粹是怪物在霸體或某攻擊時狀態會固定
06/07 14:22, 7F

06/07 16:31, , 8F
韓版霸體這個已經直接視為bug改掉了
06/07 16:31, 8F

06/07 17:00, , 9F
所以韓版的爆擊/屬性機率已經變的比較正常了?
06/07 17:00, 9F

06/07 17:16, , 10F
癥結點在於"連續"的發動
06/07 17:16, 10F

06/07 17:54, , 11F
請把CRI的發生想成是一種附加屬性
06/07 17:54, 11F

06/07 17:55, , 12F
怪物的屬性攻擊發生跟CRI都是一樣的
06/07 17:55, 12F

06/07 17:55, , 13F
關鍵的確就是樓上諸位所說的動作
06/07 17:55, 13F

06/07 17:56, , 14F
怪物的某動作1=>某動作2之間 如果在某動作1發生CRI
06/07 17:56, 14F

06/07 17:57, , 15F
在他結束某動作1換到某動作2之前 這段時間內的任何攻擊
06/07 17:57, 15F

06/07 17:58, , 16F
都會產生CRI 包含紅框綠框霸體\冰結\石化\倒臥..ETC
06/07 17:58, 16F

06/07 17:58, , 17F
都算是一種"動作" 屬性效果也是比照辦理
06/07 17:58, 17F

06/07 17:59, , 18F
所以才會有用覺醒 來定住BOSS 延長CRI跟攻擊的長效戰法
06/07 17:59, 18F

06/07 19:18, , 19F
有連續發動也意味著有連續不發動喔>.^ EX:RESIST連發
06/07 19:18, 19F
文章代碼(AID): #1C37fiHi (ELSWORD)