[閒聊] 來談一下橘子營運狀況
其實本來不太想打的...因為這些東西跟龍谷是無關的
只是大家要罵要罵對方向
說橘子賠錢是遊戲經營不對嘛...數字上完全看不出來
2008後金融海嘯(遊戲業大紅大紫一年)
2009 2010 2011 2012
營收 5,162,295 5,853,948 7,244,668 7,120,377
成本 2,545,171 2,996,701 4,260,298 4,565,352
毛利 2,617,124 2,857,247 2,984,370 2,555,025
費用 2,157,119 2,374,626 2,618,523 2,744,427
稅後純益 318,808 231,523 187,010 -356,345 單位(仟元)
, ,
10億 百萬
ps.淨利還要扣稅我就懶得列了= =
大略關係如下
營收-成本=毛利
毛利-費用 -稅=純益
營收算成長的不錯 (就是玩家很肯買帳,假設玩家消費能力一定則代表玩家量增加)
成本2011特高 (他們說法是拿去併購研發公司 成本裡面不含薪水 含代理金)
費用也一直在成長 (這邊是薪水部分 當然還有福利 醫療險之類的)
省思
管理學告訴我們 這時候主管要做什麼判斷
當你營收賣的不錯還賠錢 代表什麼?
成本過高 費用過高
成本過高要幹麻? 砍賠錢部份(不好賺的商品) 增加定價
費用過高要幹麻? 砍行銷 砍員工福利
然後呢?
我們就看到
(1)沒什麼GM/客服的遊戲(自動化偵測外掛,很少人的客服給一脫拉庫遊戲用)
(2)砍了一堆遊戲
(3)高價商城
(4)創了很多研發團隊(這邊玩家看不出來 簡單來說就是要提高自製遊戲比 降低代理費)
1這點我覺得目前沒任何有效對付外掛的方法 只要外掛能賺錢他們就會掛
有gm也一樣 但是沒gm玩家心理會不踏實
2這邊有龍谷我很意外...
3 X! 燒書不解釋
4這點不能說他對還錯...研發出不賺錢的遊戲也是有可能的
怪誰呢...
玩家是消費者肯定沒錯,因為他們肯接受這定價才賣的出去
怪企業管理學吧(炸~~~轟!!!~~~燒書)
那我們玩家怎麼讓他反向走呢
讓他真的營收下降(你不要再買單) 但是你還是要玩他的遊戲(不消費玩)
讓他收入掉三成的話 應該就會看到成果 (開新單收不回 只會讓虧損更嚴重)
讓他降低定價求薄利多銷 (人氣高但是大家不買帳)
讓他客服人員不夠用
以上 是老詩心得 如有雷同 純屬意外
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※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc)
◆ From: 114.33.64.138
※ 編輯: asLay 來自: 114.33.64.138 (08/15 01:07)
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lol跟手機是另一個新興趨勢
單向消費性產品...
就是杜絕玩家跟玩家間交易(他們可以互動)
你的消費只有跟官方購買
外掛沒利益可賺(頂多代練)
這類產品是有缺點的-x -
就是沒消費能力的 或是沒技術的 就像靶子一樣讓人打
他們不再可以靠自身努力(時間)來超過消費/純技巧族群
有消費的 自然覺得超值
這點不予評論
這是另一種商品 願意玩的就會跳
rpg的特色本來就是角色養成...讓手殘有個機會克服困難
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