[轉錄]Re: [問卦] Flash?
※ [本文轉錄自 Gossiping 看板]
作者: forestluch (小強) 看板: Gossiping
標題: Re: [問卦] Flash?
時間: Mon May 17 20:50:51 2010
※ 引述《gv390 (或許是寂寞)》之銘言:
: 之前因為蘋果,Flash這個軟體大紅特紅了一翻XDD
: 只是我有個疑問,想問一下
: 印象中十年前,因為沒有ADSL,大家都用56K在家撥接上網
: 而Flash明明當時標榜不佔資援+容量很小
: 我印象當時一部阿貴也才600-700K
: 那時候也下載過Flash的遊戲,也才700多k,一整個耐玩性很佳
: 缺點就是那時候Flash只有純英文版..
: 只是十年後的今天,很好奇為什麼Flash變成今天這樣(占資源的怪物)
: 這其中有什麼八卦嗎?
沒有八卦
但身為Flash的開發者 也得為Flash說點話
在沒有ADSL的時代 gif動畫確實吃頻寬
swf動畫則可愛多了
那時我用Flash的版本是 Flash 4 (國中時代)
對於Flash的使用者而言這個介面是英文的(那時候macromedia連中文網站都沒有)
但因為介面看起來很像小畫家(但多了個時間軸) 所以在那上面畫張圖倒不成難題
這也就是有網友說的好開發好操作的東西..
Flash 4 幾乎是拿來繪製向量動畫 所以大概就是製作阿貴 訐譙龍 那一類的動畫
因為是向量動畫 檔案小 傳輸快 只是必須消耗電腦資源..
這時必須提到 在向量圖形的世界中愈複雜的圖形(節點多,曲線多)將更消耗電腦資源
不過因為Flash本身內建的繪圖工具很陽春 倒也畫不出什麼太複的圖形
到了Flash5
這個版本一樣沒有發行中文版
但介面一樣很親切
唯一不同的倒是ActionScript的介面
有一些語法的使用與參考等等
這個版本已經可以讓你製作出除了線性動畫之外的互動式的多媒體
比方說根據使用者點選不同的元件能播放出不同的動畫
或者偵測使用者滑鼠位置已做出對應的行為...
到了這個版本 繪圖功能一樣很陽春
唯一有的問題大概是...
1. 點陣向量化
Flash內建的功能 能將點陣圖轉為向量圖形
雖然可以搭配最佳化圖形減少節點數
但在不同的開發作者下 這些點陣向量化相較於內建繪製的複雜圖形
如果再使用Flash的時間軸動畫"變形" 那真的是很耗資源的
另外使用Illustrator等向量繪圖軟體
是可以將向量圖形匯入至flash之中
但同樣的這些複雜的圖形也會很消耗資源
2. 複雜的元件使用
Flash的元件包含圖形,按鈕,影片片段
其中影片片段的用途最為廣泛
影片片段能再放入其他的影片片段
假設元件1裡面有10個元件2 那場景放了10個元件1 則發布動畫後會有100個元件2
這些複雜的元件使用亦相當消耗效能
到了Flash6 (flash MAX) 終於出了國際繁體中文版
在這個版本下對於繪圖有個重大的耀進
那就是可以繪製包含alpha色板的漸層色塊 (也就是能畫出半透明的漸層)
另外因為是中文版 所以在撰寫ActionScript時
函數的使用以及對映參數以範例之說明都是中文的
所以寫起程式來非常的方便
對於ActionScript的使用
使得Flash從原本的動畫製作 跨足到程式開發的階段
因此Flash要擔心的不只是繪圖的效率 還包括程式的執行
在這雙重的影響下 不良的開發習慣 難免變成資源怪獸
後來 Flash7 (FlashMAX2004)
這個版本更進階於ActionScript功能上的擴大
看來官方並不只侷限flash為一只動畫用的開發工具
事實上在那個時代網路上已經有相當多的flash遊戲了
Flash8 Professional
在繪圖功能上多了"濾鏡"的功能
這個功能有點像是Photoshop的"樣式"功能
能本色快套用浮雕 斜角 陰影等
也能夠將之模糊 儘管比起ps來說 還是很陽春
但對於開發者除了能夠在場景或元件中直接加入這個特效之外
亦能在ActionScript上呼叫這些function使得作品更加豐富
也能夠建立BitmapData來處理圖形使得圖形可以產生水波漣漪等折射的效果
此外 元件中的元件還能繼承父元件的著色以及濾境屬性
但這意味著Flash的效能再度受到考驗
濾鏡 相當的消耗系統資源
試想 在ps中 每下一次濾鏡指令 系統就會開始跑圖...
可是Flash是個動畫軟體
以fps30之NTSC標準頻率製作動畫
那麼一個變動的圖形套上綠境意味著
系統一秒鐘要處理30次的濾鏡動作..
當然Flash的濾鏡品質是優化過的 因此只要不要做的太離譜
這個濾鏡功能 是個成功的功能
另外這是當時Adobe(Photoshop的開發公司)的官方影片
http://www.adobe.com/tw/aboutadobe/acquisition_complete/index.html
Flash CS3
這個版本我沒使用過 大致上結合論壇以及官方的使用說明如下..
這時已被Adobe併購
納入CS套裝軟體第三版(CS3)
這個版本最大的特色在於ActionScript3.0
as3.0有著較嚴謹的語法以及較高的執行效能 語法很像Java
並且對外能與xml,php以至於其他的函式庫有較好的溝通
另外就是非官方的3D外掛的開發..
(在as3.0之前其實就能利用as寫出類似3D的環境 但技術與應用上並不夠廣泛..)
程式部份不是我的專長 不多贅述
Flash CS4
一樣沒用過..
這個版本推出很多不同於Macromedia架構下的時間軸動畫
以及Adobe官方自製的3D功能將在這個版本實現
Flash CS5
官方有風聲
有興趣可以去Adobe官網找找
總結
在版本演化上
Flash從一之線性動畫
進階到複雜的元件使用
以及後來的程式互動上的使用
沒有一之軟體會愈做愈小
在功能愈多 開發空間愈大的情形下
以及使用者電腦品質落差大的情形下
有些人買了新電腦享受著這些高科技
卻也有些人埋頭訐譙Flash的效能
在繪圖效能上
以往向量繪圖提供檔案小為解決頻寬問題之利器
在幾個版本後卻因為消耗系統資源
使得多數開發者選擇將繪製的元件以點陣圖的方式匯入Flash解決這個問題
有點像是藻類植物從水中演化上陸地後 卻又演化為水中成為水生植物的感覺..
而在程式開發上
問題..絕不會小於繪圖效能
不少開法者能用as程式碼寫出煙火,粒子等視覺效果
此外除了as自身的運作外
尚有與伺服器等外部溝通之成份
每個版本都有對Flash進行效能優化
包含as3.0就是彌補as2.0執行效率差的一個方案
可以期待Flash之後可能會載為人所詬病這件事
但當微軟 蘋果 為了Flash的效能 安全性而批評時
請不要忘了 Flash在開發之初 僅僅是一個做卡通的小軟體
而現在能在網路上的多媒體占有這麼大的比重
這實在是非常值得讚賞的
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