[心得] 銀月之刃 簡介和技能小小心得
故事簡介(翻自日WIKI)
盜賊:
持續深居在地下洞窟的黑妖精們無法得到自然的恩惠,
因此,「掠奪」自古以來就是黑妖精們重要的生存手段之一。
由於與生俱來的優異身體能力,作為盜賊的她們,
成為了其他種族的商人口中「恐怖」的代名詞。
經歷了漫長的無政府時代,黑妖精們終究建立了國度後,
衍生了「外交」這種嶄新的資源獲得方式,「掠奪」便被法律所禁止。
但是,
他們無法完全壓抑上天賜予黑妖精的優秀身體能力以及血液中竄動的對自由的渴望。
黑妖精的統治者們不抑制暗中活動著的盜賊們,
改從她們之中集結特別精良的盜賊,並且設立能夠有效活用她們能力的秘密部隊。
因為高資質而被選上的盜賊,通過嚴酷的訓練和測驗,
得到了其他的黑妖精所無法比擬的速度,以及「暗行御史」的稱號。
暗行御史在眾多的盜賊之中是唯一直屬於王室的諜報部隊。
她們以身為暗行御史為榮。
同時也因此而有著不認同暗行御史以外的盜賊的傾向。
特別對影舞者(原文:シャドーダンサー,不知道台版翻譯是什麼)感到反感,
認為她們作為暗殺者的手段太過卑劣,將她們歸類為腦中只想著殺人的族群。
暗行御史的主要任務是透過收集其他種族或是國家的情報,
讓黑妖精在能夠在外交上佔有優勢。
黑妖精們能夠在被封鎖在暗黑城的情況之下一邊探索世界一邊維持豐饒,
可以說全是由於暗行御史的行動立功了的成果。
就在這一刻,暗行御史們依舊被派遣到世界各地,
為了黑妖精的榮耀而執行諜報任務中……
銀月之刃:
操使華麗的動作到達極致之人
將動作發展到極限的暗行御史,她的動作達到極致的迅速、
手上揮舞著的刀刃光輝在旁人看來猶如銀色的月亮,因此被如此稱呼。
你,曾經看過「聲音」嗎?
普通人被這樣詢問時,或許會笑出來也說不定。
用肉眼去見證空氣的振動,正常來說是無法被理解的。
但是,如果你有幸和「她們」相遇的話,
或許會讓你見識到自己的眼界有多麼狹隘吧。
她們在暗行御史中也是極為少數。
從先天上就擁有優秀身體能力的黑妖精中選出的暗行御史,
其身體能力早已超越常識等級,
但是她們並不滿足於此,經過無數的戰鬥和訓練而將體術鍛鍊到極限的他們,
最終,獲得了近乎音速的速度,到達無人能夠想像的境界。
和她們交手過的人們,對於穿梭在戰場上的她們的姿態,
滿懷敬意的如此形容。
「如同新月的兩道銀色殘影劃破了空氣,
超越常人感知極限的她們化作氣流撕裂了敵陣。
她們的名字是『銀月之刃』
超越了音速化為銀色之月的人們」
你,曾經看過「聲音」嗎?
即便你是極富常識的人,實際見過「她們」的戰鬥的話。
你也會這樣回答的吧
「我…曾經目擊過活生生的聲音……」
﹍﹍﹍﹍﹍﹍﹍﹍﹍﹍﹍﹍﹍﹍﹍﹍﹍﹍﹍﹍﹍﹍﹍﹍﹍﹍﹍﹍﹍﹍
特色系統介紹:
銀月之刃的特色系統:連擊點數
玩過WOW的盜賊的人或許不這麼陌生,
簡單來說就是使用特定的招式累積點數,
藉由消耗點數提昇特定技能終結技的能力。
點數消耗無法控制,一次終結技就會將目前所有的點數消耗殆盡。
使用的方式相當簡單,在特定招式之前使用普通攻擊,
不限段數,不限是否有命中對象,也不論招式是第幾段打到。
是相當自由的系統。
可以集點的技能如下:
翔擊、不論地上空中都是一點。
切割、地上限定,一點
弧光閃、不論地上空中都是一點。
疾空踏、空中限定、兩點。
雙刃穿刺、地上限定、一點。
絕殺斬、地上限定、一點。
旋刃、地上限定、一點。
雷光刃影、空中限定、一點。
螺旋穿刺、不論地上空中都是一點。
疾風亂舞、地上限定、一點
絕命瞬獄殺、地上限定、兩點。
旋刃衝擊、地上限定、一點。
隕落螺旋刺、地上限定、一點。
除了以上的招式以外,即使使用普攻取消技能也不會集點。
﹍﹍﹍﹍﹍﹍﹍﹍﹍﹍﹍﹍﹍﹍﹍﹍﹍﹍﹍﹍﹍﹍﹍﹍﹍﹍﹍﹍﹍﹍
技能介紹:
手裏劍:
地上版:往前投擲苦無,穿刺率100%,但是有穿刺次數限制。
空中版:往斜下投擲苦無,穿透率100%,即便是等級一硬直也大於普攻。
常用於對象在地面空對地連段又不想把對方挖到空中時會使用。
連段例:弧光閃→派生→空中手裏劍→著地普攻→帶入地對地連段。
PVP通常會點高,牽制的主力,CD極短,配合機動性牽制效果不錯。
PVE正常來說用送的一點就很夠了,不常使用。
﹍﹍
翔擊:
地上版:霸體向上跳起攻擊,可持續按住Z提昇自己的高度,
但是對方不會因為按著Z而影響擊飛高度。
空中版:同地上版
定位類似別的職業的上挑,發生有霸體但是短,不值得依靠。
等級提昇會提昇傷害、浮空力(挑飛高度)、以及終結技的力量加成。
動作硬直結束後可以取消所有空中行動,
但由於點高會提昇浮空力,點太高反而難以順暢連段,
這時可以二段跳調整高度後在進行別的行動。
連段例:弧光閃→派生→普攻翔擊(三點以下)→二段跳→
普攻疾空踏→X派生四段→Z派生→地對空連段
翔擊終結:翔擊到最高點後再次使用翔擊,一共五段判定,範圍不小。
使用後會在20秒之後依照翔擊等級和消耗的連擊點數提昇力量和移動範圍。
不論PVP或PVE都建議點滿,雖然點高之後過高的浮空力相當的不方便。
但是高等後五星終結提昇的力量幅度不小,對於傷害提昇來說是必須的。
﹍﹍﹍﹍﹍﹍﹍﹍﹍﹍﹍﹍﹍﹍﹍﹍﹍﹍﹍﹍﹍﹍﹍﹍﹍﹍
焰刃:往前揮動火鞭,高等後點滿TP範圍相當大,傷害也不算低。
但是無法累積連擊點數,並且打完後敵人會倒地,
使用上只有整怪比較方便,內建火屬性,某些關卡會用到。
轉職會送一等,筆者由於點數嚴重不足而沒有點高。
但是有銀月朋友向我推薦,可以試著玩玩看。
﹍﹍﹍﹍﹍﹍﹍﹍﹍﹍﹍﹍﹍﹍﹍﹍﹍﹍﹍﹍﹍﹍﹍﹍﹍﹍﹍
切割:衝刺攻擊後的派生,很神奇的有一點連擊點數,
範圍稍大於衝刺攻擊,但是依舊是小。
命中後小幅度擊飛倒地。
另外對空中的Z軸判定比想像中的大,
利用連擊系統的特點,
對空中的對手空振第一段並且靠判定持續時間命中第二段。
某些情況可以補足連擊點數。
連段例:劍刃風暴終結→移動X軸調整位置→衝刺攻擊(空振)→
衝刺攻擊派生(切割)最高點命中→地對空連段
﹍﹍﹍﹍﹍﹍﹍﹍﹍﹍﹍﹍﹍﹍﹍﹍﹍﹍﹍﹍﹍﹍﹍﹍﹍﹍﹍
暗魂波:放個慢慢飄的氣功,內建暗屬性。
PVE正常來說不會點,點數吃緊啊。
某些關卡需要多種類攻擊屬性的時候會點一點來使用。
PVP則是作為牽制的主力,連段的一環而發光,
高浮空後放顆球在下面。
對方倒地之後放一顆壓起身。
PVP向技能。
﹍﹍﹍﹍﹍﹍﹍﹍﹍﹍﹍﹍﹍﹍﹍﹍﹍﹍﹍﹍﹍﹍﹍﹍﹍﹍﹍﹍
影襲:快速揮動一刀給予大量硬直後,瞬移到對象背後
一次命中多數目標的話會瞬移到最外側的目標的背後。
地上COMBO的延伸算不錯用,甚至混戰中解危都可以用。
但是…最大的用途大概是拿來解卡點……
建議PVE至少點一,PVP有餘剩點數可以點高。
﹍﹍﹍﹍﹍﹍﹍﹍﹍﹍﹍﹍﹍﹍﹍﹍﹍﹍﹍﹍﹍﹍﹍﹍﹍
骨盾:身邊環繞骨頭碎片,提昇雙防,被攻擊會飛出去給對方傷害。
PVE的話是沒有點數分配在這邊的。
PVP則是看個人,有些人會點來開場使用,但是會喪失銀月的突擊能力
對方還沒上BUFF就被丟手裡劍衝過來的壓力是很大的。
﹍﹍﹍﹍﹍﹍﹍﹍﹍﹍﹍﹍﹍﹍﹍﹍﹍﹍﹍﹍﹍﹍﹍﹍
忍法:影分身:劣化版女魔法師草人。
不用受傷也可以用,被攻擊的硬質中也可以使用,
雖然發生不夠快遇到多段攻擊很容易被打斷進CD,
但是這是唯一能夠救命的招式。
使用後會留下一個類似舒露露的人形,有吸引怪物的效果,死掉會爆炸。
PVE建議至少點一,PVP有多餘點數建議點高,點高會降低CD時間
﹍﹍﹍﹍﹍﹍﹍﹍﹍﹍﹍﹍﹍﹍﹍﹍﹍﹍﹍﹍﹍﹍﹍﹍
弧光閃:高性能移動傷害技,CD短,很容易成為銀月的主力輸出之一。
地上版:向前突進並且造成高硬直的傷害,
施展前按住上或下在施展可以小幅調整Y軸移動。
空中版:向斜下「中速度」移動攻擊,造成高硬直的傷害。
同樣施展前按住上或下可以小幅調整Y軸移動。
指令輸入後約4~6F會進入無敵,突進中也有無敵,到了突進的尾端無敵就消失了。
不建議使用指令輸入,因為這招可以對Y軸發動攻擊,變成斜方向的攻擊
不論作為起手、傷害、解危、移動都是高性能的招式,
而且對Z軸判定比想像中高。
還可以穿越部份障礙物呢!
唯一的缺點就是不能像鬼劍的三段斬一樣強制改變面對的方向
(普攻打右 對左發動三段斬)
PVE跟PVP都建議點滿
缺點:靠著牆使用很容易卡在畫面外,
要使用一些會重新定位的技能才能逃脫。
如影襲、螺旋穿刺。
有專屬派生「弧光連閃」
弧光連閃:弧光閃到突進尾端後再次輸入弧光閃指令可以額外一次弧光閃,
傷害和硬直都和弧光閃一樣。
地上版弧光閃後使用會變成類似上挑的動作移動跳起攻擊,
但是不像上挑一樣會將敵人打到空中,連段常用。
空中版弧光閃後使用會在著地後馬上發動一次地上版弧光閃,
但是移動範圍大概只有一般弧光閃的三分之二,連段常用。
連段例:弧光閃(地上)→派生→(一星以下)普攻翔擊→二段跳→
普攻疾空踏→X派生四次→Z派生→著地普攻翔擊→翔擊終結→
二段跳→空對空連段
弧光閃(地上)→派生→敵人正上方→忍法飛鼠全段→空對空連段
翔擊(空中版)→(自身比對方高)→二段跳→
普攻弧光閃→著地反向派生→往前走一步調整X軸轉頭→
普攻絕殺斬最高打點→遲派生絕殺終結(全段命中)→
轉頭空取消(*1)翔擊→空對空
*1:空取消:銀月小技巧之一,利用系統接受攻擊指令,
攻擊判定卻還沒出來的瞬間刷出技能。
後面小技巧詳述。
﹍﹍﹍﹍﹍﹍﹍﹍﹍﹍﹍﹍﹍﹍﹍﹍﹍﹍﹍﹍﹍﹍﹍﹍
碎踝:比刀還長的掃腿,可無條件對倒地敵人攻擊,
不可普攻取消是致命缺點,一定機率緩攻跑速,
轉職自動送一等,PVE基本上用不到。
PVP作為傷害追加以及緩速會點高。
﹍﹍﹍﹍﹍﹍﹍﹍﹍﹍﹍﹍﹍﹍﹍﹍﹍﹍﹍﹍﹍﹍﹍﹍
忍法:飛鼠:
地上版:往前彈簧跳後瑪莉歐踩烏龜式連續傷害,
「任何一段」空振或是STUCK後會陷入相當危險的位置。
空中版:手上直接閃光自由落體,
撞到敵人後會爆炸並且進入地上版的第二段以後動作,
爽度滿分的招式,全段命中傷害很高,高等級+TP滿範圍也是相當大,
不管是作為傷害輸出還是整怪都是不錯的選擇。
但是命中不足或是熟練度不夠的話會把自己丟到非常危險的位置,
相當致命的缺點。
另外還有判定點小,連續輸入指令才能全段打完很麻煩等等小缺點。
因此筆者忍痛割捨,歡樂度跟爽度都很不錯的招式。
﹍﹍﹍﹍﹍﹍﹍﹍﹍﹍﹍﹍﹍﹍﹍﹍﹍﹍﹍﹍﹍﹍﹍﹍﹍﹍﹍﹍﹍﹍﹍﹍
疾空踏:空中限定招式,擁有優秀的拘束時間以及全程霸體。
對斜下方急降下攻擊,接觸敵人後全程霸體,
連踢途中按X可以多踢幾下,通常多踢幾下只是為了爭取CD時間,
或者是等體重不同的敵人被踢在一起。
按Z派生則是無視高度急速降回地上並且造成衝擊波,
吃到衝擊波的敵人會浮空一段高度,是個優秀的空對地招式。
另外CD短,而且一次可以獲得兩點連擊點數,
即便本身傷害不高,也是極度常用的技能。
不建議點高,點高傷害也不高不如只點五點作為雷光刃影的前置。
連段例:翔擊→二段跳→普攻疾空踏→Z派生→地對空連段。
﹍﹍﹍﹍﹍﹍﹍﹍﹍﹍﹍﹍﹍﹍﹍﹍﹍﹍﹍
天誅:範圍小,發生快,傷害高的抓技。
在對方背後使用會有額外的刺擊傷害,原本傷害就高變更高了。
非常適合在影襲之後直接天誅。
但是使用之後對方強制倒地不便於連段。
筆者原本點滿,但是高等後點數嚴重不足,放棄只留一點解危用。
﹍﹍﹍﹍﹍﹍﹍﹍﹍﹍﹍﹍﹍﹍﹍﹍﹍﹍﹍
詛咒之箭:擺POSE後七發浮空箭按一次射一發射完才能動。
出乎意料的高傷害,轉成物理後全彈射擊傷害很高。
組隊可以點高,不然就乾脆別點,SOLO則是不好用。
未來似乎會改成可以帶著走,到時候再來重新檢視實用性吧。
﹍﹍﹍﹍﹍﹍﹍﹍﹍﹍﹍﹍﹍﹍﹍﹍﹍﹍﹍
匕首精通:提昇命中 迴避 物理攻擊 魔法攻擊
雙劍精通:提昇攻速 物理攻擊 魔法攻擊 敵人硬直 自身硬直
點滿,就這樣
﹍﹍﹍﹍﹍﹍﹍﹍﹍﹍﹍﹍﹍﹍﹍﹍﹍﹍﹍﹍﹍﹍﹍
雙刃穿刺:對單體抓技卻對周遭敵人有傷害,歸類在範圍技。
傷害中等偏高,但是只能抓單體,
周遭對象如果有霸體攻擊會變成致命破綻,
對無法抓取的對象傷害很低
CD中等,可以試試看點高,但是點數吃緊,筆者並無投資。
另外對周遭的衝擊波是歸類在遠距離攻擊,
斯凱瑪之類的近距離傷害增加不適用。
﹍﹍﹍﹍﹍﹍﹍﹍﹍﹍﹍﹍﹍﹍﹍﹍﹍﹍﹍﹍﹍﹍﹍
絕殺斬:高傷害,高暈眩機率,地對地肉搏戰的王牌。
不論單發使用還是終結使用都是很優秀的火力來源。
發生不快的大斬,傷害極高,還可以有雙套裝加成。
極高的暈眩率,命中後向後方不浮空擊退一段距離。
對Z軸範圍不小,但對空後的終結技相當難以全段命中。
收招並不快,對空也不會提昇高度,持續持間也不長,所以難以對空。
最大的缺點是X軸的控制,終結技難以全段命中。
即便有這麼多的缺點,還是建議點滿。
高火力,短CD,很容易成為輸出主力,
終結後會大幅提昇攻擊速度。
絕殺斬終結:前踢一腳後轉刀向前三段傷害。
同樣是高傷害,但是X軸移動距離固定,無法自己調整。
所以對於空中的敵人要全段命中並不容易。
習慣後可以有效提昇連段順暢度和火力。
連段例:地對地→普攻絕殺斬→疾馳取消→地對地
地對地→普攻絕殺斬→絕殺終結→對方暈眩後帶入地對地連段。
(敵人畫面端)旋刃三段→最高點絕殺斬→絕殺派生全段命中→
(匕首)普攻一段→劍刃風暴→最速劍刃終結→地對空連段
(雙劍)空取消翔擊→空對空連段
由於攻速的關係,匕首可以帶入劍刃風暴重新拉高高度,
雙劍則需要空取消翔擊拉高高度。
﹍﹍﹍﹍﹍﹍﹍﹍﹍﹍﹍﹍﹍﹍﹍﹍﹍﹍﹍﹍﹍﹍﹍﹍
空躍:二段跳
後跳中也可以使用。
連段Y軸調整必備招式。
﹍﹍﹍﹍﹍﹍﹍﹍﹍﹍﹍﹍﹍﹍﹍﹍﹍﹍﹍﹍﹍﹍﹍﹍
旋刃:優秀的聚怪招式,一共三段可以自由選擇是否打完。
第一第二段會聚怪,第三段會將敵人打到固定的浮空高度
「無視體重」「無視體重」(很重要)
SOLO建議三段都打完,因為打很高可以搶CD時間,
並且可以調整到絕佳的位置繼續接下來的連段。
組隊則不建議刻意打到第三段,打太高你隊友會很度爛。
建議點滿,傷害中等但是常使用,累積起來傷害可觀。
﹍﹍﹍﹍﹍﹍﹍﹍﹍﹍﹍﹍﹍﹍﹍﹍﹍﹍﹍﹍﹍
側步:瞬間向Y軸移動一段距離,可以取消普攻,拿來閃招好用
疾馳:瞬間向前方移動一段距離,可以取消普攻,
也可以消耗一點連擊點數,強制取消大部分的地上技。
包涵月輪舞的終結技。
使用例:絕殺斬→疾馳→地對地
疾風亂舞最後一段之前→疾馳→普攻起始地對空
﹍﹍﹍﹍﹍﹍﹍﹍﹍﹍﹍﹍﹍﹍﹍﹍﹍﹍﹍﹍﹍﹍
劍刃風暴:非常優秀的聚怪招式,將周遭的敵人全部吸引到正中央。
有著優秀的對Y軸判定,吸引能力也非常強,更有著發生後全程霸體。
作為起手、解危、連段、聚怪效益都相當的優秀。
最大的缺點是發生稍微有點慢。
PVE跟PVP都建議點滿,聚怪能力跟霸體能力太重要了。
TP強烈建議至少點一點,轉動途中可以移動,可以拖著怪走,
實質上等於範圍增大,更加強了聚怪能力。
對於倒地在地上的敵人也可以給予傷害並吸引進來。
和旋刃是銀月聚怪的主力
劍刃風暴終結:化身為單段高傷害直上直下的小龍捲風。
被觸碰到的敵人會浮空到極高的高度。
「無視體重」「無視體重」(非常重要)
上升到下降都有攻擊判定,由於是單段傷害所以命中要求高。
如果stuck會成為致命的破綻。
另外由於是單段判定而且下降中也有判定,只要被沾到就會飛高高。
但是敵人若是已經在倒地狀態下則是會飛高一段不高的高度,無法連段。
連段例:劍刃風暴→普攻影襲→普攻起始地對地連段
疾空踏z派生→空取消劍刃風暴→劍刃終結→地對空連段
﹍﹍﹍﹍﹍﹍﹍﹍﹍﹍﹍﹍﹍﹍﹍﹍﹍﹍﹍﹍﹍
螺旋穿刺:
地上版:發生慢但有短暫無敵,全程霸體的中傷害長距離移動招式。
空中版:發生極快全程霸體的中傷害中距離移動招式。
俗稱電光毒龍鑽,
地上版是弧形的移動軌跡,對空中敵人的搬運效果極佳。
空中版則是慢速的直接前進,同樣對在空中的敵人搬運效果很不錯。
兩版本在突進途中按Z都可以結束移動強制落地造成小範圍衝擊波。
點高後傷害不錯但是點數極度吃緊,筆者只點五等作為前置。
連段例:劍刃風暴終結→著地後往後走調整X軸→
普攻取消螺旋穿刺(地上版)→制高點Z派生→普攻翔擊→空對空
疾空踏Z派生→著地最速後跳→螺旋穿刺(空中版)→二段跳→
普攻弧光閃(空中)→反方向弧光連閃→普攻絕殺斬→絕殺派生
﹍﹍﹍﹍﹍﹍﹍﹍﹍﹍﹍﹍﹍﹍﹍﹍﹍﹍﹍﹍﹍﹍﹍﹍﹍﹍﹍﹍
雷光刃影:騎士踢
俗稱空摔,空中限定的抓技,從越高的地方摔傷害越高,
搬運的距離相當遠,傷害不錯,但是用了就是連段的完結所以筆者不愛用。
後跳中也可以使用,但是手並不長所以不是很好用,
除了需要最速搬運以外不太會在後跳中使用。
對不能摔的敵人也會有最後的騎士踢,大部分招式都會被中斷。
通常是空中連段的結尾,或是要拿來斷招時會使用,
﹍﹍﹍﹍﹍﹍﹍﹍﹍﹍﹍﹍﹍﹍﹍﹍﹍﹍﹍﹍﹍﹍﹍﹍﹍﹍﹍﹍﹍﹍
疾風亂舞:高速發生,突進距離長,突進中霸體,
命中後直到亂舞結束都有無敵,拘束時間長,火力高。
好處相當多的高性能Q技,亂舞中可以按跳躍切換對象。
自動跳到範圍內血量最多的敵人身上,原本的目標變成副目標,
留個分身在敵人身上多揮幾刀。
但是硬直不大,段數也有限,亂跳找不到自己有時反而危險。
無法抓取完全倒地的對象,
換句話說只要不是完全倒地的對象就可以抓起來亂舞。
平常狀況普攻第三段可以挖地瓜,
零距離普攻第三段後最速亂舞可以抓起來,
月輪舞中普攻全段可以挖地瓜,揮下去轉亂舞也可以抓起來。
攻速越快拘束時間越短是很遺憾的缺點,但是整體來說瑕不掩瑜。
亂舞中可以疾馳取消,主目標會跟打完一樣用麥摳飛的軌跡飛出去。
疾馳剛好追上去帶連段,適用於某些輕體重的對象。
重體重的對象亂舞打玩在空中按普攻就會剛好命中了。
連段例:亂舞→(對象體重輕)疾馳→普攻起始地對空
亂舞→(對象體重中/重)空中普攻翔擊→遲二段跳→
疾空踏→X派生四段→Z派生→地對空。
﹍﹍﹍﹍﹍﹍﹍﹍﹍﹍﹍﹍﹍﹍﹍﹍﹍﹍﹍﹍﹍
絕命瞬獄殺:堪稱銀月大絕招的強力Q技,大範圍多體摔。
蹲下去的瞬間開始霸體,並且判定是否有摔到,進入摔判定之後全程無敵。
就算沒摔到突進中也有無敵。
高火力大範圍的強力控場,如果要說銀月最強的招式就是這招了。
普攻取消後可以累積兩顆連擊點數,相當的容易使用。
和亂舞同樣只要不是完全倒地的對象就可以挖起來,
但是發生速度沒有亂舞這麼快所以沒辦法帶入亂舞的挖地瓜套路。
對方不能摔會轉頭踢一腳痛的洩忿。
想要摔不能摔的對象時有個小捏她。
當不能摔的目標在摔判定範圍內,而摔判定範圍內有其他可以摔的對象。
不能摔的目標會隨著被摔的對象一起吃到全段的傷害。
例:悲鳴蟲王不能摔,旁邊小蟲可以摔,
在摔的到蟲王的範圍內摔小蟲,
蟲王也會吃到同樣的傷害。
連段例:
劍刃風暴→劍刃終結→普攻弧光斬→反方向弧光連閃→
空中普攻翔擊→二段跳→普攻疾空踏→X派生四段→
Z派生→著地普攻三段翔擊→翔擊終結→跳取消→普攻弧光閃→
反方向弧光連閃→著地普攻旋刃三段→往後走調整X軸→
普攻絕殺斬(最高點)→空取消絕命瞬獄殺→絕命瞬獄殺終結。
﹍﹍﹍﹍﹍﹍﹍﹍﹍﹍﹍﹍﹍﹍﹍﹍﹍﹍﹍﹍﹍﹍﹍﹍
月弧:被動覺醒
每次獲得連擊點數有33%的機率得到BUFF。
等級越高增加的命中率,迴避率,爆擊率就越高。
更重要的是「持續時間增加」。
等級月高能夠常駐的機率就越高。
必滿
﹍﹍﹍﹍﹍﹍﹍﹍﹍﹍﹍﹍﹍﹍﹍﹍﹍﹍﹍﹍﹍
月輪舞:主動覺醒,持續40秒的大幅強化BUFF。
大幅提昇火力,普攻多段判定,
大幅提昇攻速,大幅提昇跑速,
大幅增加普攻範圍。
總之非常厲害,但是同樣的也非常吃SP點數。
覺醒中即使使用終結技也會留下兩點連擊點數,
也就是可以幾乎無限制的狂打終結技。
讓苦逼銀月也能夠享受到威猛的快感,雖然只有四十秒。
連段例:
(月輪舞模式下):
絕命瞬獄殺→絕命終結→空中普攻疾空踏→Z派生→著地普攻翔擊→
翔擊終結→空中普攻(兩刀)→二段跳普攻*3(六刀)→空中翔擊→
著地普攻三段翔擊→翔擊終結→二段跳普攻疾空踏→Z派生→
著地普攻一段→劍刃風暴→劍刃風暴終結→著地普攻翔擊→二段跳→
普攻弧光閃→反方向弧光連閃→普攻三段翔擊→翔擊終結→二段跳→
普攻疾空踏→Z派生→普攻旋刃三段→往後走調整X軸→普攻絕殺斬→
絕殺斬終結→普攻挖地瓜最速亂舞→空中普攻翔擊→二段跳→
空中普攻弧光閃→反方向弧光連閃→普攻翔擊終結→二段跳→
空中普攻疾空踏→著地月輪舞終結。
簡單來說就是利用翔擊調對手高度,疾空踏跟弧光閃調自己高度。
普攻拖CD,翔擊不夠調整高度想辦法用旋刃或是劍刃風暴終結調整。
打出最多的終結技之後月輪舞結尾。
通常打完之前王就死了。
月輪舞終結:
不論CD可以說幾乎是全遊戲首屈一指的聚怪神技,
接近全畫面的抓取範圍,全部聚集在一起,
很多時候有這招可以輕鬆很多。
例:異界哥布林第一張、第三張。
異界蠕動第四張。
鷹犬王。
可以把躺在地上的也一起抓起來,相當強勁。
但是缺點就是傷害略低,跟一些純傷害的覺醒比起來實在不怎樣。
﹍﹍﹍﹍﹍﹍﹍﹍﹍﹍﹍﹍﹍﹍﹍﹍﹍﹍﹍﹍﹍﹍﹍﹍
旋刃衝擊:極高火力,但是破綻大的範圍招。
銀月的60Q,前面丟刀後面跳插什麼都是假的,
只有衝擊波傷害是真的,少數的固傷招,
但是對一些需要短期決戰的怪物好用。
發生慢牽制爛,又容易被破招,通常只能單發使用。
普攻取消也可以得到一點點數,別忘記丟之前偷揮一下。
﹍﹍﹍﹍﹍﹍﹍﹍﹍﹍﹍﹍﹍﹍﹍﹍﹍﹍﹍﹍﹍﹍﹍﹍
隕落螺旋刺:比起旋刃衝擊破綻小一點的高火力招。
對一般的敵人可能傷害比絕殺斬還低,但是對上悲鳴蟲王之類大型敵人。
傷害會是直逼絕命瞬獄殺的高火力,
發生後就有霸體,但是發生不快範圍也不大,
使用的時候可以自己瞄準落點,需要習慣調整落點才不會空振。
劍刃風暴終結後可以接,可以提昇這招的命中數實質提昇傷害。
﹍﹍﹍﹍﹍﹍﹍﹍﹍﹍﹍﹍﹍﹍﹍﹍﹍﹍﹍﹍﹍﹍﹍
有機會在寫剩下一些實戰面的心得跟一些難以應付的關卡心得。
還有匕首和雙劍的抉擇和一些銀月的小技巧。
https://www.youtube.com/watch?v=V7JHV9uGG7E&feature=youtu.be
維修前臨時拍出來的77銀月刷舊悲鳴,
一些地方LOST掉不少時間,
裝備又苦逼,見笑了。
φ卡恩 Konata
轉載請附上原作者ID,一個字一個字打四五個小時滿累的。
--
███▋▅▅▅▅▅ █████▉▅▅▅▅▅▅ ████████
███▌█▎███ █████▋▎████▋ ███████▊ ら き ★ す た
███▊◥▋ █ █ ◥◥███▌▏█◢██▍ ███████▋
███▏██◣◢█ ◥██▎█◣███▏ ◥██████▌ Loading...
██▉▎◥█▉██ ◥█▏ ███▋ ██◥███▍ Konata speaking
◤██▎ ▄▅▅▆ ﹑ ◥ ▆▄▂▁▍˙ ◢██ ███▎
--
※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc)
◆ From: 220.133.30.64
※ 編輯: altoaizen 來自: 220.133.30.64 (07/25 11:49)
推
07/25 11:55, , 1F
07/25 11:55, 1F
→
07/25 11:58, , 2F
07/25 11:58, 2F
→
07/25 12:01, , 3F
07/25 12:01, 3F
推
07/25 12:23, , 4F
07/25 12:23, 4F
→
07/25 12:51, , 5F
07/25 12:51, 5F
→
07/25 13:12, , 6F
07/25 13:12, 6F
→
07/25 13:15, , 7F
07/25 13:15, 7F
→
07/25 13:15, , 8F
07/25 13:15, 8F
→
07/25 13:16, , 9F
07/25 13:16, 9F
→
07/25 13:17, , 10F
07/25 13:17, 10F
推
07/25 13:31, , 11F
07/25 13:31, 11F
→
07/25 13:45, , 12F
07/25 13:45, 12F
推
07/25 13:51, , 13F
07/25 13:51, 13F
推
07/25 13:59, , 14F
07/25 13:59, 14F
推
07/25 14:02, , 15F
07/25 14:02, 15F
→
07/25 14:14, , 16F
07/25 14:14, 16F
→
07/25 14:17, , 17F
07/25 14:17, 17F
→
07/25 14:35, , 18F
07/25 14:35, 18F
推
07/25 14:55, , 19F
07/25 14:55, 19F
推
07/25 16:16, , 20F
07/25 16:16, 20F
→
07/25 19:39, , 21F
07/25 19:39, 21F
推
07/25 20:53, , 22F
07/25 20:53, 22F
推
07/25 21:03, , 23F
07/25 21:03, 23F
→
07/25 21:17, , 24F
07/25 21:17, 24F
推
07/25 22:52, , 25F
07/25 22:52, 25F