[閒聊] Arad所缺少的...
覺得以一個完整的遊戲來講
Arad雖然作的滿成功的 但是就關卡而言 是此遊戲絕大多數人會接觸的地方
就算你要去決鬥你也得先去打關卡增加自己的技能
但是就是在關卡上少了
1.新鮮感:
這點太重要太重要了 所有遊戲只要是線上遊戲都少的就是這個
例如隨機的地形變化 這點Arad沒做出來...
一定有人刷圖刷到睡著吧 除非現在的王墓 或是牛關 悲鳴 無頭
(相信打迷宮打習慣的 只有在BOSS是醒著的吧= =)
2.緊迫感:
打個BOSS...只有在BOSS房間感覺的到BOSS的感覺
而且BOSS只有一個字 就是"硬" 他除了能硬 還是硬
殺傷力高 還是高 雖然這是廢話 但是少了BOSS的變化性
像是蜘蛛巢穴 就一個房間放一堆怪跟蜘蛛王...環境的感覺...
你拿那個房間的地形去比較跟他同位置的房間 一模一樣 多一個王而已= =
如果真的要作出BOSS感覺應該就要有背景四周更多的蜘蛛網 還有蟲卵
還有...冰精鬼女出現在那邊的不合理= =
BOSS的變化性還有什麼...就是階段了...例如王的三段變化 兩段變化那樣
雖然階段變化可以把每階段血變少 血總合一樣 但是玩家打起來的感覺就是不一樣
對吧 每階段應對方式不一樣 攻擊方式不同 這樣的感覺差很多...
緊迫感還有一點就是越接近王房間應該就有王的感覺 在地圖背景上作提示
比在小地圖上畫王頭頭來的好多了
例如蜘蛛巢穴提示 : 跟著更多的蜘蛛網走 路上就有一個口特別多蜘蛛網
接下來越來越多的蜘蛛跟怪物 好像在保護什麼似的
斬阿斬的 好不容易殺到最後看到 原來這就是BOSS 緊接著就是BOSS的多重應對
各位不覺得這樣比較精采嗎...
雖然想打第三項劇情性 但是這畢竟是有點偏向格鬥動作類型 這也就不苛求= =
韓國原版 因為當地人玩的本來就多 更新頻率比日本大 辦很多決鬥大會
使得人潮能夠留住(外地影響較少也是一個原因)
日版 人相對就沒有韓國多 辦了回鍋活動就好像是人頭戶活動一樣 看了直搖頭...
結果改版之後一些職業的技能更動進行遊戲的方式變了 但是打關卡過程還是一樣
覺得唯一能彌補的就是人與人之間的互動了吧(死
.............
話說現在買倉庫所花金額是不是比以前多很多阿= =看到那個價錢有點嚇到...
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