[情報] 開發者直播 裝備物品系統未來展望的改動
遊戲設計師Don Vu出席了今天的周四讓你玩我直播活動,在活動中,他對裝備物品技能套
裝的改動給出了自己的意見並展望樂遊戲系統的未來改動。
裝備
·德爾西尼的傑作套裝 - Don Vu把這套新套裝做成對暗黑二法師的懷念。
·未使用套裝 - 每個套裝都有特定定位;火鳥是一個很好的速刷套。
每個套裝都有一個特定的遊戲風格。
隨著時間的推移人們會找出更好的打法組合;
自2.2開始後利用塔拉夏套裝「最好」的辦法已經經過多次改動,
玩家不斷的想出與其他物品配合的最好模式。
·武僧套裝 - 殷娜和孫悟空套很難一起調整,因為它們可以一起使用。
在未來的補丁(不是下一個補丁)中,孫悟空將成為6件套,
但是由於武僧現在同時穿兩套就很難進行平衡。
·野蠻人一直跑在團隊前面,脫離隊伍而在團隊中沒有位置 -
Don Vu希望野蠻人能有更多的選擇,使得他們也能在團隊高層秘境中有所發揮。
如果能有更多的裝備添加進來不朽之王套裝配合,這就可以幫助他們在團隊中發揮更大的
作用。
·護腕 - 護腕和腰帶特效物品很受歡迎,因為基本上它們跟套裝物品不發生衝突。
·喚魔者和地獄之牙套裝 - 喚魔者和地獄之牙套裝可能於2.3重出江湖;
很多東西現在正在開發中。
·維爾套裝 - 在未來的補丁中,所有的經典職業專屬套裝將獲得6件套裝效果。
有些可能會被重新設計,有些會只得到額外的套裝獎勵。
對於維爾套裝 ,它會繼續保留御法者主題。
但不會是像以前那樣永久性御法者形態,也許會是當你不處於御法者模式時,他會為之後
的御法者形態輸送能量,反之亦然。
他們不希望當你在御法者形態的時候你是上帝模式,
而當你沒有在御法者形態的時候又是一弱雞。
跟無限狂戰士之怒不一樣,無限御法者形態我會替代你的所有普通技能。
保持60%或80%時間的御法者形態是可以的,但不會是永久的。
也許將來的維爾套裝就是這樣,如果你非御法者形態的時間越長,
你在御法者形態時的爆發就越恐怖,而不是儘量讓你保持御法者形態時間。
·給每一個角色的坦克套裝 - 這是很難設計的,因為遊戲如果擁有像嘲諷之類的東西將
會很枯燥,這樣玩家就會帶上一大堆荊棘屬性然後等著敵人來打 - 他們會希望能有比這
個更有趣的遊戲體驗。
·無用物品 - 他們會不斷地審查所有的物品。他們主要是尋找那些沒有特殊詞綴的。隨
著時間的推移,他們會查看所有的傳奇物品,並確保他們是真正的傳奇。
·死神賭注 - 這個物品的理念很不錯,但沒有很好地擴展 - 在較低的難度下,死神的賭
注是不錯的。但是在難度不斷攀升的宏偉秘境中,玩家自然而然的會把精力放在哪些「最
佳」物品上。
·鎚丁套裝 - Don Vu在暗黑2的時候就是玩鎚丁的,他其實挺想念那樣的遊戲體驗。
但是其實鎚丁一直這麼玩的話會有一點無聊。
目前的計劃在未來的十字軍套裝會有點類似於鎚丁的遊戲體驗,提升祝福之鎚技能。
但願遊戲能夠比老暗黑2那種玩法更有趣些。
·2.2的物品系統 - 2.2補丁裡給各個職業的套裝達到了預期。
他們希望在將來的補丁中保持這樣的狀況。
·失衡的材料 - 也許他們會增加一種兌換系統,將一種材料兌換成另一種材料;
但現在還沒有開始著手處理。
·盾牌 - 他們對十字軍使用盾牌的情況表示滿意。
對於其他職業來說一塊盾牌必須擁有更多的攻擊詞綴才能與雙持或者雙手競爭。
盾牌的效用是一個很難解決的問題,因為人們是如此痴迷傷害數字和殺戮效率,
因為這是暗黑破壞神!
冒險模式和秘境
·宏偉秘境試煉 - 希望很快能移除試煉模式。你將可以自由選擇你想要的宏偉秘境層數
,選擇範圍將會基於你之前所完成的層數。你會從所完成的最高層數開始,然後可以選擇
挑戰下一層。他們現在仍然在調整之中,比如單刷與2/3/4人組隊的情況。
·冒險模式 - 在未來的補丁中他們會對冒險模式進行整體改動;現在的改動情況是,玩家
可以在冒險模式中直接進入宏偉秘境無需鑰匙。秘境和賞金應該給予不同的獎勵,針對不
同的遊戲目標。
·賭秘境boss - Don Vu希望有秘境boss之間的差距小一些,無論是困難度還是有趣性。
如果每一個boss都像歐拉須那樣有趣而富有挑戰性,人們賭boss這情況就會少很多從而達
到整體的平衡。
·地獄火戒指/護身符 - 冒險模式的整體改動可能涉及到這個部分。在未來的補丁中會加
入很多東西,只有整體實裝之後才能看出有遊戲的節奏將發生什麼變化。
·宏偉秘境與普通秘境地圖 - 宏偉秘境的地圖變化性較少,以保持它的簡單可比性和排
行榜。
技能
·旋風畫面太美不敢看 - 未來的補丁中旋風斬旋風的圖像將會得到修正,這樣他們就不
會遮住整個屏幕,讓你什麼都看不清。這一變化可能是補丁2.2.1的一個部分內容 ,
2.2.1將主要是一個bug修復補丁。
·天人合一 - 被動技能的多樣性是很重要的,現在開發者的主要精力放在為技能提供傳
奇支持。天人合一現在被80%的武僧所使用。
這裡一個問題是,武僧相比其他職業比如像十字軍沒有那麼硬。
如果武僧能夠從其他地方獲得更多的堅韌,天人合一使用率就會下降。
很多武僧現在都是用閃避符文,之前每個人都不喜歡閃避,但現在每個人都喜歡用它。
·不穩異能 - 他們會改動不穩異能被動,使之變得更好一些。
現在的改動方向是,不再治療你而是給予你一個相當於生命值總量300%的護盾。
同時會擊暈敵人而不是將他們緩速。隨著測試進度這個也可能會改變。
其它主題
·難度 - 2.2帶來了玩家強力程度的大幅攀升,T6割草。
目前沒有計劃弄出更高的難度來,但這是他們將來的希望加以改進的方向;
關於這一方面經常會討論包括上週的會議裡。
·經驗增益全隊共享 - 目前這個還沒有提上日程。
只是簡單的全隊分享經驗獎勵(比如之前有一段時間MF是全隊共享的)
可能不是正確的解決問題的方案。
如果玩輔助的角色最後沒有更好的選擇只好使用+經驗%的物品,
那麼也許最好是推出一些輔助效果的物品。
·降低怪物傷害 - 他們傾向於減少怪物的傷害,因為無限控制將會被移除。
·讓劇情模式更有吸引力,boss掉落特定傳奇? - 我們有限時打通劇情模式的挑戰成就
,
但他們希望做的更好。特定傳奇的掉落是很難的,因為我們看到大家都討厭去刷華戒。
如果活動本身不好玩,那麼人們就會很討厭一遍又一遍重刷。
這是很難平衡的,所以這個方向也不太會去考慮。
·BUFF圖標界面 - 他們都在談論如何提高BUFF圖標顯示,他們肯定也想去做一個改進。
尤其是新的傳奇物品有這麼多多buff,有很多都是需要留意的。
如果有某種形式的優先系統,讓你看到最希望看到的圖標那就最好了,
但這樣的改進不是很快就能做出來的。
·無法躲避的傷害(監禁) - 這有點像是一種裝備衡量標竿。當玩家感覺不爽的部分原
因是,即使你犧牲其他屬性得到堅韌,他也不會讓你在宏偉秘境進度上向好的方面發展。
Don Vu希望能有更多一刀切的傷害,讓玩家清楚,自己的角色並不適合這個難度的宏偉
秘境。目的是讓人們獲得堅韌,而不是僅僅是都變魂斗羅
原文:
http://diablo.somepage.com/news/2087-don-vu-talks-adventure-mode-revamp
來源:凱恩之角
http://bbs.d.163.com/forum.php?mod=viewthread&tid=173116779&extra=page%3D1
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