Re: [閒聊] 藍帖
鍵盤coder來分享一下看法,
首先我直接表態:我認為有傳奇池
直接的證據是眾多玩家表示太多相同的掉落物,還有新練腳色改運的傳說等等
我自己聖教軍的經驗就是打過四顆喬丹、三條伯爵夫人、三把黑暗之光,
還有其他許多一眼即知的重複遺魂就不說了,
另一角色的魯蠻也是截然不同,但也是重複數次的掉落物
再來分析所謂的亂數是怎麼回事,
記得高中有學過機率吧?數學課本後面會附好幾張亂數表,
在電腦中的隨機有一大堆這種亂數表,然後根據一個給定的seed(種子)來選取數字,
最常見的作法就是使用時間當seed,
例如12點整和12點01微秒兩個數字就會得到不同的結果,
反過來說,在這兩個時間點重複取隨機就會不斷的取到一樣的輪迴結果,
不過以D3的例子來說,掉落光的時間要相同是非常非常困難的,
所以前面有人提過都在晚上玩,所以掉落都一樣我是不認同的
再來討論我的另一個猜測,如果不是用時間當seed呢?
如果不存在傳奇池,而隨機又幾乎可以說是夠亂了,會不會用了別的東西參與亂數?
這就可以導出我另一個推測的看法:使用角色資訊當seed
角色資訊包括很多東西,ID、職業、創建時間等等,
BZ有可能將這些資訊全部(或部分)使用一個公式轉換成一個數字當作seed
有人說重練角色很有感,有人說無感,這也是可以解釋的,
就拿ID,還有某個PTT流傳簽名檔的公式來說,
假設A是1分,B是2分...Z是26分,
ID : ABD 1 + 2 + 4 = 7
ID : ABE 1 + 2 + 5 = 8
這樣就是兩個不一樣的seed了,
但是如果BZ用的是更複雜的公式(應該是肯定的),例如
ID : ABD 1 + 2 / 4 = 0
ID : ABE 1 + 2 / 5 = 0 (程式中整數除法"/"取商忽略餘)
這樣兩個不同ID就可能有相同的結果,再加上還有其他可能被用到的資訊,
所以不同角色還是跑到一樣的結果是可能的
之所以會推測使用角色資訊當seed的原因是,
所謂推測傳奇池就是因為結果太容易重複,
逆推回剛剛我提過的重複時間產生重複結果的說法就合理了,
角色資訊產生的seed很可能都是恆定的,所以就一直產生重複的結果了
不過,BZ如果弄了這麼麻煩的東西,
卻又說沒有傳奇池,原因可能是:
1. 唬爛
2. 修好了,現在沒有
3. 藍帖自己都不清楚,先否認就對了
嗯......
雖然不了解實際狀況,BZ在Diablo的表現一直都讓我覺得有點...失望
和...不可思議
就拿昨天剛fix的老鼠洞,要改掉這個點有很多種方式,
比如說拿掉EXP與掉落,只要資料庫去找老鼠出來改就好
BZ卻是改成最多兩次召喚,這絕對是要動程式了,
原本程式大概長這樣
無限迴圈
{
if(時間到了)
叫老鼠();
}
要改成最多兩次召喚就變成
if(數量<2)
{
if(時間到了)
{ 叫老鼠(); 數量+1;}
}
這表示還要讓怪物多一個變數去存現在已經叫幾次了,
絕對比較麻煩嘛!
BZ我真猜不透你啊ˊ_>ˋ
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※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc), 來自: 1.162.160.197
※ 文章網址: http://www.ptt.cc/bbs/DIABLO/M.1398834154.A.8A8.html
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因為結果顯然是有問題(重複性過高)的呀...
如果亂得很正常,大家開心打寶哪有這麼多問題
※ 編輯: dohProject (1.162.160.197), 04/30/2014 13:06:51
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我認為在正常玩家的正常遊戲方式中,那些小老鼠的掉寶小小小小到可以忽略,
因為也不知道BZ的遊戲到底怎麼運作,我只是推測改掉落遠比改程式簡單
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遊戲運作不是這麼回事的,
將主要的邏輯判斷放在一個無窮迴圈中,根據玩家的動作更改變數,做出反應
只是copy paste的話將會變成一次招喚兩波老鼠然後不再招
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只是舉個例子...見諒啊
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有關於BZ的程式可能是怎麼寫可以討論,不過絕對沒這麼簡單ˊ_>ˋ
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魔獸有些patch我真的會有滿滿的thankful,比如說把某些大家必裝的雕紋改內建,
套用在D3就像是...所有武器內建一洞一樣,因為大家都知道沒洞不算武器
※ 編輯: dohProject (1.162.160.197), 04/30/2014 13:51:02
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我只是探討 改掉落 vs 改招喚次數 這兩個選項的麻煩度,
也許BZ真的就是想改招喚次數,不管多麻煩,那也是有可能的
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