[情報] 今日藍帖(激勵風采)

看板DIABLO作者 (nimama)時間11年前 (2013/04/24 09:05), 編輯推噓33(33051)
留言84則, 40人參與, 最新討論串1/1
http://us.battle.net/d3/en/forum/topic/8691259453#13 依據玩家測試PTR的激勵風采並討論後 我們決定把它改為原值,下一次PTR修正 會從4%->2% 註:BUFF隊友的部分會依然保留 同篇 http://us.battle.net/d3/en/forum/topic/8691259453?page=2#35 PTR是測試更動很棒的地方,感謝玩家回饋讓我們達到想要的平衡 如果你們覺得2%太低,請告訴我們為什麼 (如果有影片或是數據分析更好了) http://us.battle.net/d3/en/forum/topic/8568890869#8 1.07的MF上限是625% 300%軟上限+75%聶法+250%MP10 1.08的話有點不同 300%軟上限可以突破 多人遊戲會有個"Strength in Numbers"(團結力量?) 每多一人帶來10%額外MF&GF&XP 四人遊戲就是30% 1.08後如果 裝備:300%MF 聶法:75%MF MP10:250%MF 聖壇:25%MF 四人:30%MF 最高上限會是680%MF 同篇 http://us.battle.net/d3/en/forum/topic/8568890869#15 300%軟上限包含身上裝備以及追隨者裝備 即使在多人遊戲追隨者待在城鎮 追隨者裝備依然會作用 但上限就是300 http://us.battle.net/d3/en/forum/topic/8704790623#10 物品素質的亂數掉下時就決定了 辨識的時候無任何影響 -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc) ◆ From: 210.69.56.14 ※ 編輯: oldgump1201 來自: 210.69.56.14 (04/24 09:08)

04/24 09:10, , 1F
聶法又改成用加的不用乘的哦?
04/24 09:10, 1F
※ 編輯: oldgump1201 來自: 210.69.56.14 (04/24 09:13)

04/24 09:12, , 2F
nerfBB!
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04/24 09:13, , 3F
先buff再改回原設定,bz:你們看,我有nerf bb哦~
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04/24 09:14, , 4F
辨識時無影響,為何還要浪費我們的辨識時間?
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04/24 09:14, , 5F
聶法MF是加法,XP才是乘法 目前看來是這樣
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04/24 09:14, , 6F
HC沒得爽了
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04/24 09:16, , 7F
激勵風采4%的話,那大巫毒至少要10%才會有人用....
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04/24 09:17, , 8F
多人遊戲追隨者MF只算最高的那個嗎?
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04/24 09:19, , 9F
我改過去了,我又改回來了,打我呀笨蛋
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04/24 09:21, , 10F
所以BB(HC)人被擺了一道 4%->2% 有改嗎
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04/24 09:21, , 11F
4%太強了..
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04/24 09:24, , 12F
有阿,會對隊友產生作用這點應該還留著
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04/24 09:26, , 13F
4%又對隊友有效根本就打其他職技能的臉...
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04/24 09:30, , 14F
巴巴人一個職業搞定坦+補+打+BUFF,偉哉BZ
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04/24 09:31, , 15F
這不改的話我都要懷疑BZ其實是野蠻人開的公司了
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04/24 09:35, , 16F
實在不覺得高MF有什麼比較實質的益處...
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4%還留著我都考慮轉HC了..秒回輕鬆破6K..
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04/24 09:39, , 18F
4%留著HC我就要練第三隻鰻鰻了..
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04/24 09:40, , 19F
4%一改pvp搞屁阿...
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04/24 09:49, , 20F
對阿~蠻改這樣激勵風采只剩下好到隊友,一樣2%沒改阿
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04/24 09:53, , 21F
改4%是要逼死誰...
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04/24 09:53, , 22F
改成自己+2% 隊友+4%不就皆大歡喜 可喜可樂
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巴巴吼一下120秒 4% 大巫毒也是120秒 CD 120秒..
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這不nerf有鬼了 提出這改動的一定沒玩過巫醫
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04/24 10:01, , 25F
原本改4%明顯腦袋有洞
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04/24 10:02, , 26F
原來我搞錯了..感謝提醒!
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04/24 10:16, , 27F
看來新的製作人不太喜歡BB
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巴巴連最強追隨者的位置都不讓人了…
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04/24 10:17, , 29F
4%太兇狠,加上吼全抗~ HC最愛~
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A:平衡怎麼改啊? B:通通x2丟上PTR再慢慢調吧
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改得很無言吧 當初堅持自由切換的下場 做好技能配點
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有用的玩法夠多元 平衡就不會看起來這麼重要
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真的有自由切換 應該也沒人再換吧
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遇到就要回家換一組 根本浪費時間
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一開始就是為家機 技能設計也是讓你1練到60 根本沒
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考慮到後期EndGame 說實在很多廢技練小隻慢慢升還滿
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不錯用 但是現在有MP火戒 小隻一下就長大了..
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※ 編輯: oldgump1201 來自: 220.134.252.149 (04/24 10:45)

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技能自動解鎖雖然很無趣 卻並不只能是隨等級解這樣無
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意義 真的有用心思應該是配合階段關卡需求 解開直覺
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上合適的技能 這應該行之有年很基本的東西了
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bz腦子真的有洞……
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其實Bz只是在拖改版時間 搞不好下週巫醫也nerf回去
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還好我還沒開始練hc巴巴
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蠻2%已經很好用了...就已經是最硬的職業了
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改4%都不用動腦筋配裝了 無腦衝血量就好了
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比起來秘術超慘 610在HC血量下幾乎都輸1%回血
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完全不給%數回血不知道是在堅持什麼 = =|||
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以家機設計來說 巴巴一定是隱藏腳色的設計啊
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你要用其他四職全通之後 才能開啟這個腳色
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這樣想我對巴巴的imba 就覺得合理了~
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辨識時無影響,為何還要浪費我們的辨識時間
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PC隱藏腳色=没人玩 家機隱藏腳色=神
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這遊戲需要台灣設計師去Carry
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BZ:根據統計,絕大部份玩家都玩阿蠻,所以我們決定
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不nerf阿蠻,以順應民意^^(啾咪)
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MF沒用乘法 期望組隊爽掉寶機會沒了
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問題就是出在技能沒有隨著難度變動,比如610回血,在普
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通時期可能按一下能補滿,但煉獄變成連塞牙縫都不夠
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反之,用%數的話,普通時變成才補幾滴,高難度血量變高,
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又變很實用了。更何況現在難度早就跟原始設計不同
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煉獄以上又多了10個等級,整個補助和防御的技能廢了
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一大半…
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技能不是有隨等級變動?
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樓上阿蠻無誤..:P
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BZ曾說過荊棘效果未來可能也許大概有機會隨智力上升
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武僧那些固定的回血/秒回量,也應該可以隨體力上升
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例如實際秒回=技能秒回(體力值/500)倍這樣
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V大的 可見BZ一開始就沒預期有幾個人能玩煉獄
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但最後又開放難度 結果就是這樣...
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嗯,以BZ原始構想來看,錯就錯在煉獄不應該直接60等開
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放,要普通→惡夢→地獄60級,正常到這就結束了,要農
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就農地獄,而煉獄要像隱藏關或開副本一樣,給人挑戰用
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的,如5月開賣,8月開放煉獄第一章,12月開放第二章…
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這樣到今年5月時,應該剛有人可以打到煉獄呆阿伯,
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等大家都成功推倒煉獄DIABLO,就是資料片上市之時XD
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他們對END GAME階段的字首字尾數值設計掌握很糟
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煉獄怪物有十萬至數千萬的生命,反傷才幾千...很糟
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如果這個遊戲一開始就發行家機 4職地獄全破解鎖煉獄
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四職煉獄全破解鎖巴巴 不要掛暗黑招牌 搞不好是神作
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推樓上XD
04/24 17:26, 80F

04/24 18:09, , 81F
推stlo XDDDD
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04/24 18:54, , 82F
XDDDDDDDDDDDDDD
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04/24 19:51, , 83F
阿咧不是用乘的嗎
04/24 19:51, 83F

04/24 22:43, , 84F
推stlo XDDDD
04/24 22:43, 84F
文章代碼(AID): #1HTo_dox (DIABLO)