[情報] 暗黑2的開發歷程

看板DIABLO作者 (conbar)時間11年前 (2012/07/17 11:37), 編輯推噓33(33015)
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玩膩了暗黑3 回首暗黑2開發歷程 這篇文章是由暗黑2的高級開發開發人員 Erich Schaefer 在暗黑2成功上市後不久的20 00年10月25日發表在著名業界網站gamasutra上。gamasutra 的“Postmortem”系列專欄 專門邀請遊戲製作者在遊戲開發完成之後發表遊戲開發的心得,檢討開發過程中的種種 是非對錯所得所失,頗有點事後諸葛,後見之明的意思。Erich 也是至今讓人津津樂道 的隨機詞綴系統的奠基人。他在文章回顧了從暗黑1到暗黑2開發的種種艱辛以及成就精 品遊戲的無比自豪感。 在經過了四個月艱苦卓絕的衝刺階段之後,暗黑一代終於在1996年耶誕節的第二天開始 壓片了。當時我們完全沒有想到遊戲後續開發的問題,但就像大多數開發者們都可能曾 經經歷過的一樣,在經過了如此漫長的開發週期之後,我們顯然沒有做好重新投入到暗 黑世界之中的準備。我們當時唯一能確定的是:我們要避免重蹈覆轍不要再經歷如此艱 苦卓絕的最後階段了。暗黑2是 在2000年6月15日壓片的,而在此之前我們足足熬了12個 月。 在暗黑1發售之後,我們花了大概三個月的時間收集和徵求我們下一個項目的意見,但都 沒有真正的好點子。之後在討論中,重回暗黑世界的點子悄悄地進入了我們的視線,在 經過了幾個月的恢復期後,我們忽然意識到我們不再為暗黑而感到疲倦不堪。我們取出 塵封的初代作品裡沒能實現的構想,並結合外界的評論及玩 家的評判,開始就如何把暗 黑2打造的各方面都牛逼閃閃進行集思廣益。 暗黑2從來就沒有過一份正式完整的設計文檔。當然,我們還是有一個粗略的計畫的,但 大部分都是全新的內容部分:四個城鎮而不是暗黑1裡的一個;與前 作三名角色完全不 同的五名全新角色;還有很多全新的地下城,廣袤的荒原,以及極大擴展了的物品,魔 法和技能。 我們想將初代裡的每一個方面鬥加以改善。暗黑1中每名角色只有3種盔甲外 觀,而暗黑2則使用成分系統使之能產生數百種變化。暗黑1裡的“唯一”boss怪 物擁有 特殊的技能,而在暗黑2中將擁有隨機產生數百種變化的系統。我們將提升圖像效果,使 用真透明,彩色光照以及准3D透視模式等。關卡載入將成為過去式。故事情節一開始就 會納入考量,並會在任務中體現出來。我們知道這將會一個龐大的項目。由於我們在基 礎遊戲性的部分已經比較完善,因此我們認為我們應該 請一些新人,開發一些新的工具 ,這樣基本上我們只需付出原來兩倍的工作量就能創造出四倍於原作內容的遊戲。原本 在我們的開發時間表裡,開發時間預計是兩年。 雖然在遊戲裡玩家的角色僅為75圖元高,但他們都是按照高解析度進行建模和渲染的, 以便在角色選擇畫面及宣傳材料中使用。這是一個屹立不倒的聖騎士。 暗黑2團隊是由三大小組組成:程式組,角色美工組(一切活動物體),背景美工組(一切 不動物體),每個組大約有十來號人。開發過程是開放式的,所有小組的成員都能作出貢 獻。暴雪爾灣協助開發了網路程式設計級戰網支援。暴雪電影部門(也是爾灣的)貢獻了 每一幕間的過場電影,並協助了故事情節設計。 暗黑2裡幾乎所有的原畫及電影過場都是在3D Studio Max裡創建渲染的,而材質及2D介 面元素則主要用Photoshop來製作。程式主要用C語言來寫附帶一些C++,版本控制則是使 用Visual Studio和SourceSafe。 畫出詳細草圖,比如這是是第三幕裡庫拉斯特的小屋在建模前的背景藝術畫。 暴雪北方的前身是在1993年9月創建的禿鷲遊戲。我們拿到的第一份合同把Acclaim公司 的 Quarterback Club遊戲移植到手持設備上,更引人注目的則是為Sunsoft公司將其 J ustice League Task Force 遊戲移植到世嘉MD上。而矽與神經鍵也就是後來改名為暴雪 娛樂的公司則是在開發該遊戲的超任版。 禿鷲公司最後把開發暗黑的想法告訴了暴雪, 最後在開發過程中,暴雪的母公司收購了禿鷲,並將其更名為暴雪北方。在經過這一系 列亂糟糟的重組和所有權變更之後,我們(暴雪北方)最終保留下來一支非常獨立自主的 團隊。我們的團隊非常平穩地從暗黑1開始的12人增長到暗黑2開始時候的24人,直到目 前超過40人 的規模。我們將100%的精力投入到了遊戲開發上。為了保證這種專注力,暴 雪爾灣總部則負責起了其他方面,諸如品質管制,市場行銷,公關,技術及客戶支援, 以及戰網伺服器運營等等。我們的母公司Havas Interactive 則負責銷售,製造,財務 等商業運作。 大量的時間都花在了精雕細琢第一幕上,因為它可能被用作beta測試或者展示。亞馬遜 是第一個完成的角色。 1、暗黑2依然是暗黑 任何關於暗黑2的前瞻及評論裡都有一個不變的主題,那就是我們沒有改變任何東西,1 代和2代是非常相似的。一開始我們自己也很驚奇。我們只保留了前 作中不到百分之一 的代碼及原畫。我們重寫了圖像引擎,改變了所有的角色及其技能,改善並擴展了遊戲 設定,重制並增加了大量的魔法物品,只保留了少數前作中我們喜歡的怪物,同時還設 計了無數的遊戲新元素,比如跑動,雇傭,左鍵技能、以及隨機獨有怪物等等。為什麼 大家都說這兩者很相像呢?最終,我們決定把這個 當做是一種讚美。試玩的玩家和評論 者都說他們在2代裡找到了與前作一樣的樂趣。 暗黑1和暗黑2都始終如一地提供了一種簡單的快樂,這種快樂是如此的基礎而又顯而易 見,以至在所有的評論文章裡都未見提及,但是這卻是成功的基石. 我們用這樣一個術 語--"砍怪/獎勵"("kill/reward")--來描述我們遊戲最基本的遊戲性。玩家不斷地殺怪 ,來獲取寶物及經驗值。但這還不夠。我們還給玩家提供了源源不斷的目標和成就,以 吸引玩家繼續玩下去。前方總會有一個即將完成的任務,一個即將啟動的小站,一個即 將升到的等級, 以及一個即將清理乾淨的地下城等等。從小的方面來將,我們要讓玩家 的每一個行動都充滿樂趣,就連在背包裡整理物品發出的聲音也要誘人。怪物那是要死 得一個牛逼閃閃,爆出一地裝備那就是最好了。我們努力要這個方面做到出類拔萃,要 讓玩家一直處在高潮的邊緣,只需要輕點滑鼠就有大量驚喜在等著你。 跟暗黑1一樣,暗黑2裡保留著關卡,怪物,寶物隨機生成的設定。這給遊戲帶來來更為 優秀的重複可玩性,同時也給每一位玩家帶來各自不同的遊戲體驗。 玩家們會覺得他們 主導了自己的遊戲體驗,他們主動創造了一個獨一無二的故事。只會按部就班的遵循網 路上的攻略,不靠自己的努力是體會不到這樣的成就的。 最後,暗黑1和暗黑2是非常容易上手的。我們使用所謂的“老媽測試”來進行驗證:老 媽們是不是可以不用閱讀遊戲手冊就搞定這一切呢?如果我們看到新 手玩家在為如何賣 出物品而煩惱時,我們就觀察他們是如何進行嘗試的,然後把遊戲也做成那樣。我們盡 可能地把遊戲介面弄的簡單明瞭,你要開個門?點左鍵!你要移動到目的地區域?點左 鍵!你要殺怪,撿東西,跟NPC說話?統統都點左鍵!看到還有很多遊戲需要不同的控制 及按鍵組合來完成這一切動作實在是令人有些驚訝,簡單總是美的。 暗黑中的建築風格結合了不同文化的多個方面,以形成一種有趣的組合而不是單一化。 第三幕的崔凡克就借鑒了瑪雅及阿茲台克人的風格。 2、暴雪的開發歷程 暴雪的開發目標是要創造出精品遊戲。由於我們開發的遊戲是要滿足我們設定的目標, 因此我們的開發過程,也就是設計及商業考量方面,是允許我們直到遊戲品質完美無暇 無懈可擊之後再擺上貨架。我們知道並不是所有的開發者都能有這樣的機會,但是我們 在開發過程中所採用很多辦法也是任何開發環境下都適用的。 首先,我們在開發過程中要儘快讓遊戲能夠運行起來。我們一開始最優先的任務就是要 讓角色能夠在螢幕上移動而且能砍怪。這也正是玩家們在遊戲中大部分時間裡所幹的事 情,因而這必須做得富有樂趣。在整個遊戲開發過程中,我們一直堅持不懈地對遊戲的 控制,尋路和回饋機制進行精雕細琢。最重要的是,這可以讓 我們確定什麼才是有趣的 事情,這樣我們才可以錦上添花,同時也發現那些繁瑣及令人厭煩的方面,以便修正或 者剔除。舉個例子,很早時我們就發現當玩家在砍殺一大群相同的怪物時會略顯枯燥, 這就讓我們得以為每一種怪物添加更多的死亡音效以及而外的攻擊動畫。如果我們沒有 儘快地體驗遊戲的核心遊戲性,那最後的戰 鬥體驗可能就令人感到重複無聊了。 同時,我們還在不斷地重新評估遊戲性及功能。即使到遊戲開發收尾階段,如果能把遊 戲做的更完美的話,哪怕這意味著大量的返工,我們還是會去做。據個例子,我們不喜 歡角色戴起骨盔的樣子,儘管它在一年前就已經渲染好了,我們還是義無反顧讓4個美工 花了數周的時間進行重制。在離beta測試預期的時間還 剩幾周的時候,我們放棄了第四 幕關卡的佈局設計,僅僅因為它有些過於空曠和重複了。最後一分鐘的調整使得它更完 美更符合我們的目標。暗黑2是40余名開發 者歷經三年多才完成的遊戲,基本上,我們 是用兩到三倍的工作量才做出了這一部精品遊戲。 我們成功的另一個重大因素是我們開放的開發進程。我們努力招募到真正熱愛遊戲的人 ,做出我們自己想玩的遊戲。開發組的每一名成員都參與到遊戲設計的方方面面。在午 餐時的討論會成為了精雕細琢遊戲的重要一環。程式師向設計師提出寶石鑲嵌升級武器 的構想,最終也證明這大受好評,。一位元音效師則對原有的蟾 蜍惡魔的形象不滿意促 使我們重新設計。作為開發團隊,我們不必去猜玩家們會需要什麼,因為我們自己就是 玩家。如果我們自己對自己做的遊戲感到滿意,特別是在玩了兩年之後,我們還是興趣 盎然,那麼遊戲肯定會取得成功。 3、角色技能樹 我們最具革命性的新理念就是是角色技能樹。一名角色如果想要獲得更多的強大技能, 那麼他或她就必須先學習先決技能。角色技能有分支,不同的加點打造出真正獨一無二 的角色。 上:玩家角色盔甲造型有三種,輕型,中型和重型,混合匹配提供更加個性化的角色形 象。“紙娃娃”允許混合匹配不同的盔甲部件 下:野蠻人從骨架模型到完整的高面數模型。所有的角色盔甲部件都是單獨渲染完成的 。 在剛開始開發時,我們本打算使用暗黑1代裡的模式,角色通過尋找並閱讀書卷來習得法 術和技能。暗黑1裡三名角色共用總計28個法術,而我們要為5名 全新的角色每人設計一 組完全不同的16個技能。這顯然是極大的改進,但每個角色最終還是學到了同樣的技能 。另一個問題是,玩家們也會更頻繁地找到其他角色的技能書而不是自己用的。技能樹 解決了這些問題,其靈感來源於很多戰略遊戲裡的科技樹。在戰略遊戲中,玩家們攀升 科技樹來解開更高一級的科技。我們把它改 用在角色升級上,是學習新的技能還是強化 舊有的技能仍你選擇。玩家們既可以廣泛地學習各種技能,也可以專精某些技能。我們 也為那些可能沒人選的技能加入了策略因素,你必須由此來發展出高階技能。 採用技能樹結構的結果就是,如果一名亡靈法師玩家使用強力的淬毒匕首輔以讓怪物自 相殘殺的詛咒法術的話,那他的朋友某n則可以專精骷髏大軍而不必使用任何詛咒法術。 暗黑2的遊戲週期就在這樣無止境的策略組合中得以延續下去。 4、品質控制 要測試暗黑2這樣一個具有高度隨機性,和幾乎無限的角色技能及物品裝備的遊戲,需要 付出艱苦的努力。我們發現在打大鳳梨時,如果沒有整個遊戲流程一路打過來,我們是 沒辦法做到平衡的,因為你不知道在那個時候玩家們的裝備水準是怎麼樣的,或者他們 會選擇怎麼的技能樹。這就意味著我們把每一個角色大量的 技能組合每一種都花上20到 30個小時來進行測試。只要我們調整了掉率或者經驗曲線,我們就得重頭測試一次、。 更複雜的情況則是多人遊戲和難度平衡。如果一個隊伍裡有5個聖騎士開著不同的靈氣是 不是就無敵了?在遊戲100小時後,一個火系專精的女巫是不是在地獄難度裡寸步難行了 ? QA團隊打造了一個基於網路的bug報告資料庫, 通過它我們可以追蹤到所有的bug,平衡 問題,以及遊戲性建議等等。最後,這份清單寫上了超過8300個問題與建議。組織有序 的測試者團隊則被分成了不同 的小組專門對遊戲的各個方面,角色技能,物品功效,怪 物類型,怪物產生率,以及無窮無盡的隨機關卡生成系統進行測試。QA團隊的成員由此 也成為了非常優秀 的玩家及敏銳的遊戲開發觀察者。一切都比我們在開發暗黑1時要順 暢。 5、全世界同步發售 在過去,暴雪的自己遊戲的發售策略是,儘快在英文版完成後把遊戲擺上北美零售商的 貨架。在暗黑1的時候,我們的母盤是在1996年12月26日造出 的,某些商店在30日就有 貨出售了。在暗黑1發售後,我們全球各地的玩家比例已經是大幅增加了。對於暗黑2, 我們完全有理由相信其銷售額將有超過一半來自北美以外的地區。 有了這樣一個龐大的 美國以外的消費群體,我們決定將暗黑2在美國與世界其他地區進行同步發售,這不僅是 出於產品自身的考量,也是為了讓世界各地的消費者滿意。 人物和怪物,比如像這個吸血鬼,都是在3D Studio Max中創建的。 使用一個內部工具 對其進行多角度渲染(怪物8角度,玩家角色16角度),然後匯出遊戲所使用的格式。 如果我們先在美國發售,那世界上其他地區的消費者肯定不會等上幾個月等我們推出翻 譯好的當地語系化版本。國際互聯網的興起也是部分原因,世界各地的玩家都會在同一 時間瞭解到遊戲,他們都想第一時間玩上遊戲。他們會去購買美國版本甚至是盜版。更 糟糕的是,當我們推出當地語系化版本時,他們可能已經失去興趣了。 暗黑2的全球同 步發售也讓我們的市場行銷及公關部門可以集中精力把握好遊戲上市的第一周。儘管全 世界同步發售會讓後勤部門感到頭大,但是為了暗黑2取得巨 大成功這都是值得的。 6、開發新戰網 我們一直為公司將戰網與暗黑一同推出而感到非常驕傲。,暗黑1上市僅數月,戰網便成 為世界上最大的線上遊戲服務平臺。等到暗黑2發售的時候,戰網上獨立用戶數量已突破 了600萬。 無論暗黑1的線上遊戲取得了何種成功,我們在開發暗黑2的線上遊戲時,就已經知道我 們必須根本上改進。而正如我們所預計的那樣,這個改變也成為遊戲 開發過程中我們所 面對最大挑戰之一。我們融合現有技術及全新的程式設計與功能設置,來徹底更新戰網 架構。這是對全域都有影響,我們必須重新審視每一個方面,程式設計,硬體,頻寬, 人力,線上支持,還有在免費前提下的財力支持等等。 儘管初始的戰網為星際爭霸而添加了諸如聊天室及配對等功能,但暗黑2需要的更多。支 援國度的遊戲伺服器,安全的角色資料伺服器,以及遊戲跟蹤系統等,要把這些功能塞 進現有的戰網中最後被證明是非常困難的。舉例來說,我們本計畫將角色名字現在在戰 網上,但是戰網原本是按帳號名字來設計的聊天系統 的。。在費了九牛二虎之力弄出來 的系統裡,你可以看到角色的名字,但是你要給他發私信則必須輸入帳號名。 我們本來以為以現有的戰網為基礎進行改進會節省我們的時間,但恰恰相反,我們學到 了將技術混合使用是非常困難的,而在某些情況下,重起爐灶要比整合起來要更好一些 。 7、推出新戰網 暗黑1發售後戰網所取得的成功也給我們提出了一個新的挑戰,暗黑1發售時,戰網還是 一個全新的線上服務平臺,基本上我們期望能有更多的用戶使用這業 務就好了。而當暗 黑2發售時,戰網已經擁有了數百萬用戶。對它的期望要遠高於我們其他的遊戲,我們也 深知這種期望,我們知道還有沒有哪家公司曾經嘗試過架設並維護像暗黑2這種龐大規模 的線上伺服器。 為了我們花了無數小時來準備推出暗黑2戰網。我們與世界上最好的ISP服務商合作,用 了數月的時間來進行內部及外部的Beta測試。我們升級了頻寬和硬體。我們還加強了戰 網,品質控制及支援服務團隊。 儘管有超過10萬名玩家參與了暗黑2的測試,但是3周內湧入上百萬名用戶則是完全不同 的情況。Beta版的測試非常成功地在上市前讓我們確認了很多 穩定性方面的問題。而我 們在上市時所遭遇的問題是不可能在僅僅10萬人的測試裡所能發現的。只有大量的玩家 湧入才回暴露這一方面的問題。 意識到我們在戰網上所要面臨的衝擊,我們在發售時便採取了措施以幫助我們處理高漲 的使用率。比方說,我們成立了兩個小組,一組是程式師,一組是整個QA部門,當在問 題發生時,便有他們來處理,同時我們的技術支持團隊也在加班工作。同時我們也有制 定計劃來增加硬體及頻寬。從某種意義上說,我們自己就是這個巨大成就的犧牲品。我 們低估了遊戲銷售的情況,我們也低估戰網遊戲的魅力。通過解決在暗黑1代裡的作弊問 題並加強戰網的新功能--比如在聊天室裡看到每個人的人物 =- 使得我們吸引到了比我 們以往任何遊戲都要多得多的戰網玩家。 8、圖像 在暗黑2上市前不久,我們注意到來自一些消費者關於遊戲圖像解析度的回饋。他們經常 提到的詞就是“過時”和“圖元”。我們所使用的技術掩蓋了我們的 美工們精妙絕倫的 創作。我們畫了大力氣在創造玩家角色,怪物,以及場景和特色鮮明的人物上。遊戲中 展現了令人難以置信數量的動作元素,同時還能保有簡單清晰的操作。但看到所有的這 些負面評價,我們也許(當初)會選擇另一種方式。 在1997年年中我們開始為暗黑2進行原畫創作時,我們就調查研究了很多的選擇方案。我 們放棄了3D引擎和體素系統。我們很快就走回了暗黑1的老 路:640*480的2D圖像,8位 元色深。因為在當時,這是在不犧牲細節及效果的前提下,在一張螢幕裡能同時顯示8名 遊戲角色,30個以上怪物外加100 多個飛彈的唯一辦法。 對遊戲畫面的批評讓我們很驚訝。我們以為(直到現在依然是)遊戲其實看起來還是非常 不錯的。我們也許應該加入一個縮放技術,以適應硬體的發展,能在更高解析度下顯示 同樣的圖像。不管怎麼說,這可能是我們最後的2D遊戲了。 第二幕中的場景,背景元素在3D Studio Max創建並渲染。渲染好的檔被切割模組化。 遊戲引擎重新組合這些模組生成一個隨機的遊戲環境。 9、工具 我們在開發暗黑1時幾乎都沒有使用自製工具。所有的背景畫面都是我們手工分割的,而 角色原畫則是使用商務軟體來打造。法術與怪物的平衡也只是口頭評估隨意而為(就像是 :“嗨,把那啥閃電傷害調低10%。”)而在暗黑2裡遊戲各個方面內容的巨大增長使得我 們必須使用一些更優秀的工具,我們自己自製了一些,但還不夠。 在很多情況下,我們自製的開發工具只是加快了內容的創作速度,但最後還是棄之不用 。而更多時候,我們還是決定沿用舊有的工具,因為我們覺得我們已經快要接近完成了 ,沒有必要再去改進開發新工具。但不幸的是,在大多是這樣的情形下,我們其實並沒 有真正接近完成,回想起來,花上數周的時間來(製作新工 具)會讓你在接下來的一年甚 至更長的開發時間裡受益匪淺。 我們的開發工具最大的缺陷在於它們無法在我們的遊戲引擎上運作。我們無法預覽怪物 們放到場景中的樣子。我們甚至不能查看它們移動起來的模樣,直到有一個程式師為它 編寫了AI之後。而即使是這樣,我們的美工往往還需要經過激烈的爭論之後,才拿到一 個可以運行的版本來看看自己的創作動起來是個什麼樣子。我們的音效工程師最後要依 靠精心打造AVI版本的過場動畫來配合音效。開發工具的不足,使得我們的美工不得不在 初版定稿數月之後再返工回來補完那些怪物動畫以及缺失的背景。 我們本應讓開發工具能夠在遊戲引擎上運作的,而不是僅僅打造出一套動畫然後寄希望 於它們能在能在遊戲裡正常運轉。美工應該可以直接定位和協調自己的作品。開發工具 所需的額外時間是可以用更高效更高品質的工作來抵消的。 10、遊戲存檔辦法 儘管我們竭力想創造出一款超高自由度的遊戲,但似乎還是有些玩家對我們的遊戲存檔 方式感到不爽。與常見的暗黑1裡單人遊戲模式所使用的存檔方式(存 檔後再讀檔一切都 不變)不同,暗黑2所採用的方式更接近于暗黑1裡的多人模式。在暗黑2中,我們不會保 存遊戲世界狀態。每次讀檔後,遊戲會重置怪物的位置 以及寶物。玩家角色會出現在他 最近一次訪問的城鎮裡,而不是野外或者地下城裡。 儘管這樣的設定在開發組裡也引起了一些爭議,但它還有很多的優點。其一,玩家不會 被打不過的關卡卡住。在任何時候你都可以重置,出現在城鎮裡,再與相同的怪物搏鬥 一番獲取更多的經驗和物品,然後在準備好之後再進入到難度更高的區域。我們打造了 一個小站系統,使得玩家們可以快速地回到他們之前存檔離開 的地方。而找到每個小站 ,則是我們設定的遊戲裡的一個小目標。我們也不希望玩家們養成大戰之前先存檔的習 慣,然後不斷的死亡再不斷地讀檔直到他們幸運地打通過去。最後,這也讓單人遊戲與 多人遊戲處理起來一致,而多人遊戲是需要用這種的處理方法的。 很多玩家不喜歡我們的決定。 讀檔完還是經過相同的區域殺過相同的怪物,他們覺得這 真是太不方便了。也有許多人想要試驗技能選擇和裝備搭配,如果他們不滿意試驗的結 果,存讀檔可以是遊戲恢復到之前的狀態。兩方面的想法都挺好的,但我們可能沒有足 夠的時間來開發替代品了。 怪物總共14種可能的動畫分類,基礎的比如移動,攻擊1,和死亡。骷髏所使用的格擋, 跑動等。特殊的模型則包含各種動畫。迪亞波羅是唯一一個用到所有14種動畫的模型。 結束語 很多東西都合適放到這一節中。在我們內部對計畫通過過場影片來講述不同但平行的事 件還有所爭議,但似乎我們成功了,我們的過場影片的高超技巧及品質也樹立了一個全 新的標準。我們市場行銷及公關部門的出色工作也營造了一個狂熱的氛圍。暗黑2裡無以 倫比的音樂配合令人驚奇的音效,也為遊戲氣氛營造做出了巨大的貢獻。 暗黑2開發史是一個了不起的成功典範。我們獲得了自由發揮創造自己想要的遊戲的空間 。暗黑2最終成為一部精品遊戲,直到現在我們中的很多人每天都還 會去享受一下。上 市之初的銷售數字是極為驚人的,所獲得的評價也要好於前作。我們也得到了大量寶貴 的經驗,也將有助於我們在將來開發更為優秀的作品。 暗黑開發中唯一的主要缺點是它所需求的非人工作量。長達一年的緊壓時期,對我們的 人際關係及生活品質都是一個巨大的負擔。我們未來生活最大的挑戰是找到如何能保持 繼續做出像暗黑2這樣牛逼閃閃的遊戲而不會崩潰。作為開端,我們希望我們的經驗將幫 助我們做出一個更好的工作安排並管理好工作量。我們也相信,我們會花時間來作出更 好的開發工具,讓一切在專案收尾時變得更加容易些。 儘管我儘量避免在這篇文章中加入過多的個人色彩,但我還是要為整個開發團隊感到無 比的驕傲。沒有你們出色的個人努力,沒有你們無以倫比的創造力,沒有整個團隊對專 案的奉獻,暗黑2不可能取得今天的成就。我個人,以及無數享受遊戲的玩家們向你們致 以崇高的敬意。 遊戲資料 暗黑破壞神II -- 暴雪娛樂 出版商:暴雪娛樂 全職開發人員:40人 開發時間:3年 發售日期:2000年6月28日 平臺: PC & Macintosh。 硬體使用 標準程式設計平臺: 500 MHz 奔騰2,Windows NT,128MB RAM ,9GB 硬碟。 標準美工平臺: 500 MHz 奔騰2,Windows NT,256MB RAM ,14GB 硬碟。 軟體使用:3D Studio Max, Photoshop, Microsoft Developer Studio/Visual Studio and SourceSafe 技術應用:Glide, Direct3D, RAD Game Tools' Bink, DirectSound3D, and Creative Labs' EAX。(文/凱恩之角) http://news.mydrivers.com/1/234/234593_all.htm -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc) ◆ From: 202.110.133.10

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END
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最近回鍋D2 這名研發人員所言不假 D2隨時都有讓玩家
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想玩下去 想一探究竟的動力
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永遠都有個目標在等著玩家 經典無庸置疑
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D3也有個目標讓我一探究竟 到底還有幾門課呀XDDD
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第4.點 好笨 學D3放出來給大家debug不就好了 傻傻的
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"只需要輕點滑鼠就有大量驚喜在等著你。"
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D3好像沒有延續到這點精神是吧(?
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你輕點鑑定ilv63武器 沒遇過驚喜?
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D3有延續到啊 "只需要輕點滑鼠就有大量惡意在等著你"
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翻動武器架不一定掉落武器讓我挺驚奇的
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老媽測試...
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那我到底是翻動了什麼東西呢...
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D3有延續到阿 延續複製裝備
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可去AH點點點 就會有驚喜
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可能跟書櫃不一定有放書是一樣的道理...吧?!
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可是我翻他有聲音阿XDDD
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1.03把武器架改成不是必掉真的很積八 典獄長那邊一堆
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接下來可能就要討論怪物身上帶一堆錢幹嘛了XD
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看來D3缺的是老媽測試了嗎
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身為一個怪物,想打死聶法雷姆噴錢去ah換裝也很正常
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通篇26語
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怪物的錢當然是打死玩家勇者NPC來的啊 裝來源比較怪
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就是對岸翻譯的,當然是他們的語言
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阿茲台克人wwwwwwwwwwwwwwwwwww
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不來推一下對不起D1D2魂!
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推 看看D3 物品欄音效和裝備外觀就輸一半了
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Jay Wilson這死胖子就像人間蒸發一樣
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:Jay Wilson這死胖子變成act3的白肥了
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看一半想到現在的BZ已回不去了,只好按下END
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Jay Wilison發售後都沒出現 反而都是B佬再幫他坦怪..
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07/17 12:43, , 32F
不然大概有一堆玩家都會得到"海扁阿傑"這成就吧
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07/17 12:47, , 33F
這年頭連牙刷都3D了....
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D2光聽整理背包物品的音效就高潮了
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暴雪的開發目標是要創造出精品遊戲 是允許我們直到
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遊戲品質完美無暇 無懈可擊之後再擺上貨架
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這段對比現在的D3還真諷刺...
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End...
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07/17 13:34, , 39F
看完以後真的是...唉
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點了滑鼠,翻了屍體....屍體真的只是翻了過來...
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看完決定晚上回去把典藏版的暗黑2拿出來安裝!!!
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心得:唉...
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07/17 14:40, , 43F
D3真的超爛=.=
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如果D2算100分的話 D3只有50分
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D3以虐玩家為樂
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07/17 17:01, , 46F
莉亞:如今已不復往日了~
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07/17 21:04, , 47F
推一下..
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07/18 00:22, , 48F
真的該好好罰D3的設計師們把這篇抄到了解遊戲的本質
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文章代碼(AID): #1G1DtUkL (DIABLO)