Fw: [閒聊] D4DJ Groovy Mix 不刪檔公測拓荒心得
※ [本文轉錄自 C_Chat 看板 #1VZFGnrg ]
作者: abc1234586 (青葉ABC) 看板: C_Chat
標題: [閒聊] D4DJ Groovy Mix 不刪檔公測拓荒心得
時間: Mon Oct 19 10:04:31 2020
「我敢說我可以邊打歌推進度,邊打這篇文章。」
「What The Fuck?」
D4DJ Groovy Mix於10月18日,表定11:00實質10:30開始進行不刪檔公測。
並預定於10月25日正式開服,但實際上遊戲內容也已經看得到該有的完成度了。
由於有過邦邦BGD跟初音PJS的經驗,大致上的養成系統其實差不多。
以下就講幾個比較需要特別注意的特色差異作為本遊戲的初始提點。
・充滿電波的遊戲方式
對不上的需要非常長的適應時間,但是對得上的會愛上這玩法。
雙轉盤+Fader(Slide)的設計,讓音樂遊戲手遊增加了可觀的多樣化,
但也因此增加了譜面的複雜度,儘管實際NOTE區被壓到了五軌。
轉盤因為可以上下刷,所以出現了理論上在IIDX才會出現的連皿譜面,
如果搭配了Slide,連帶轉譜都可以被寫出來,目前看起來物量極限還好,
但是在視譜跟技巧處理上,則需要相當大的功夫。
而樂曲進行的畫面其實已經沒什麼好挑剔的了,不管是SOLO還是協力,搭配了場地道具
的聲光效果,在遊玩的過程的體驗真的只有「潮」可以說。
協力的Groovy的CUT IN也是帥到飛起來。
技能發動也有一定巧思,發動時間幾乎都在樂曲中該段落的起始點,加上技能視窗的顯
示,讓人也有一定程度的感受,技能也不再是遊戲系統上顯示突兀的東西。
不過為了這些特效,確實變成了對裝置有一定需求,我是因為Air3所以可以比較順,但
是這個就只能因人而異了。
・表定上的體力制遊戲,但實際上仍然可以做得到無體力的遊玩。
已經碰過的人應該都會先被久違的(?)體力制震懾到。
在進行樂曲或是協力的時候都必須要消耗體力,不然就會亮出補體的通知。
從邦邦/227/PJS開始習慣無體力制的音Game手遊玩家遇到這件事想必有一定衝擊。
但事實上有一個很不直覺的東西被忽略了。
「リハーサル」這個機能理論上是給大家「練習用」,但是這裡的機能卻有著很重要的
機能價值──
「樂曲達成獎勵以及成就照算。」
就因為這個東西,方便了所有玩家進行樂曲挖礦,再加上達成獎勵本身就有附帶練習券
,幾乎是實質性的達成了無體力制的遊玩。
像每首歌的四張譜面都有需要打五次的達成獎勵,靠這個也可以順利挖礦。
這樣子的話更能夠將體力專心的用在協力上面了,也可能可以做到實質壓等。
順帶一提1~10升一等回1體、11~20回2體、21~回3體,還沒到30等還不知道後面如何。
・為了玩家好而創造的「AUTO」機能,結果變成老少咸宜的關鍵遊玩體驗。
由於這遊戲本身有一定的適應難度,所以官方特地製作了AUTO機能來給大家能更輕鬆的
體驗這款遊戲,從基本的NOTE/HOLD、轉盤、Slider,這三個項目可以自動之外,譜面的
流動也是可以調整的東西,但代價就是樂曲進行的時候會少掉這些部份的COMBO以及分
數,親愛度也會被犧牲掉。(所以AUTO也是不會幫你FULL COMBO的)
當這些代價消耗完後,就可以看到這個機能的強大之處。
沒錯,AUTO機能可以用在「任何地方」,包含SOLO、組曲、協力。
特別是,因為不是0分的關係,只要有一定分數達到Rank,基本上可以AUTO放著走。
這遊戲的養成進行就再也不是壓力,甚至可以跟前面幾點互補/抵銷。
(Ex.次數獎勵用AUTO解、上班只能掛機的時候就AUTO協力)
說起來現在協力已經開始一堆AUTO玩家了...不曉得官方會不會改拜託不要XDD
AP的A是AUTO的A啊!
・終於等到一款較為完善的「好友」機能
從BGD跟PJS等遊戲以來,好友機能似乎有一定程度的被忽略。
但是這裡的好友機能可以帶來不錯的互動機制,特別是活用到了「組曲」的東西。
你可以在自己的CLUB編輯屬於你自己的MIX歌單,別人也可以來你的CLUB打你的歌單,
拚分數、刷榜、留言(可以AUTO雖然不會紀錄成績),而這個也有對應的次數成就。
這個在未來還有個現階段還未活用的機能「送歌」。
似乎是只要手上有多的、可送禮用的樂曲交換代幣,你就可以到別人的頁面,把歌曲用
送禮的方式給他,每個人也都可以在特定歌曲上做標記,讓別人知道你缺什麼or你想要
哪些歌。
但是目前還沒有「可送禮用代幣」的入手手段,可能還是要看官方怎麼做。
・可怕的課金系統──里程卡
里程卡會根據你當月的「石頭使用量」來決定下個月你的里程卡是什麼顏色的。
10000PT 銀卡
50000PT 金卡
?????PT 白金卡
銅卡忘了,然後10/24前里程三倍,但是要累積PT的方式是「用石頭累積」。
雖然無償石也可以累積,但是石頭量終究有一定極限,而這也會影響下個月的每日登入
獎勵,由於這光影響就是以月起跳的,能不能夠維持在一定程度的獎勵,終究是要看開服
後的各個獎勵設計才能完全得知。
・目前看過音Game手遊中最複雜的設定系統,光這個就可以玩兩個小時
舉凡常見的流速、軌道明亮度、NOTE大小...等以外,在這款遊戲的設定系統包含了
「軌道長度、軌道寬度、判定線高低、雙重判定調整、判定系統」等,而且每個都是以
1%為單位做調整,儘管這遊戲有很多需要熟悉的地方,但是這些幫助自己熟悉的系統如
果能夠玩透,就能夠找到自己最佳的視譜方式。
把這些東西拿下來研究,先玩這東西玩兩個小時應該不為過吧?
順帶一提,軌道長度79%剛好是邦邦的軌道長度喔!
而且長度還可以設定到0%......隱譜逆?
延伸閱讀,音Game判定調整的三種形式:
1.判定線的調整(遊戲中叫做「判定ラインの高さ」)
這個是直接調整判定線(有點像IIDX的LIFT),會直接性的影響你看這條線的角度跟
高度,但不會影響整體的判定關係。
2.判定區的調整(遊戲中叫做「判定調整」)
正常來說,每個NOTE的判定「中心點」都會落在「判定線上」,但是可能因為諸多因
素,變成判定中心點可能在上面一點或下面一點,又或是玩家可能本身就比較習慣看
上面或下面一點而不會看在線上,這時候這東西就可以幫助自己找到屬於自己的判定
區域。
3.譜面跟音樂的時間差調整(遊戲中叫做「音ズレ調整」)
有些東西是你判定區不管怎麼調都感受不到的,因為各種因素(可能是製譜者也可能
是裝置影響之類的)造成譜面跟音樂本來就有差異,這樣子不管你怎麼打都不會感覺
到一致,也許可以透過判定區調整來修正,但是這也是間接改變了自己的視譜習慣,
這個機能就能夠讓譜面跟音樂去嘗試貼合,就可以讓自己專心回到平常的進行模式。
這遊戲是目前看過「極少數」三種OPTION都有放在遊戲中的,就連SDVX也只有兩種而已
,若不考慮整款遊戲其他部分,光OPTION就足以跟大型機台相比。
・前期遊戲的建議
這個我覺得也算老套路了,因為邦邦的成功造就了相同的養成系統慢慢的被活用,所以
基本上就是老樣子了。
但是對於如何完全的熟悉這遊戲,這款遊戲有「STEP UP」任務,個人覺得照著做,就可
以大致上了解這款遊戲是怎麼運作的了。
首抽的話初期20抽+1抽必四,但是下載需求不大,所以有時間的話可以試試看3~4張四星
開局囉,但是公測階段的所有卡都是LIFE回復讓我比較匪夷所思......會不會正式開服
後改技能組啊......
順帶一提,開服卡池狀態是24人全員都有四三二星,DD們自己加油囉。
如果還是想不到要找誰,個人推薦抽「愛本りんく」,原因沒有其他,畢竟是主角嘛,
跟聲優是誰這原因是沒什麼關係的。
順帶一提,
蕉媽頻道Discord仍在招募成員中,
這裡是以音樂遊戲為主題直播的蕉媽團隊所開設的Discord,
除了音樂遊戲之外還有外部出力、直播設備等相關討論。
歡迎各路音Game玩家或想共同研究直播的成員加入喔!
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選定樂曲後在開始前的頁面 有個「モード設定」 在那邊就可以調整了
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可以調整 モード設定那邊 バックスピンアシスト設定成ON 即可
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※ 轉錄者: abc1234586 (111.241.115.235 臺灣), 11/23/2020 22:17:57