Re: [建議] 關於士氣與接戰選擇權的問題

看板Chess_Castle作者時間18年前 (2007/05/12 13:11), 編輯推噓2(201)
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: 現行的情形是 : 攻方今日退兵隔日再來 : 則士氣補滿 : 但城防才補5 : 明顯的不利於守方 : 如果將原規則解釋為不論攻方有無撤退 : 隔日再來士氣皆是原士氣扣10 : 那確實可以抑制攻方 : 可是問題又來了 : 那第二天休兵第三兵再出呢????? : 打個比方 : 今日攻方士氣只剩50 : 明日若要攻城士氣只能由40起跳 : 但若改為後日攻城則士氣可迅速回復到100???? 這樣確實很怪,士氣打到剩50退回城再跑來,士氣瞬間變100 : 好像頗為奇怪 : 在下不才有個想法 : 不如將士氣也改為每日增加 : 然後為維持原攻守差距,城防值的增加幅度也加大 : 比如說,每日士氣加5 : 那城防值則改為每日城防加20(還是維持來回15的差距) : 這樣更增加了攻城的難度(不過加20真的頗多,15天內就回來了,士氣卻要20天) : 也因為每日士氣才加5 : 如果今天打到士氣只剩50的話 : 那麼需要等10天士氣滿了才能再開打(當然不想等他滿就開打也可以) : 也抑制了現在天天都打戰打的大家都累翻了的情形 : 那就不用再去制訂什麼一個禮拜只能打幾天或只能哪幾天打了的規則 : 畢竟這樣的規則會限定戰術的運用 : 不知大家的意見如何 不過每日士氣加5,城防加20,這樣龜城的優勢太大了 我認為可以仿照信長之野望蒼天錄的方法,回復士氣為剩下是士氣之ㄧ半,但至少加10 舉例來說,如果士氣只剩50,則第二天只到75,第三天才是100 士氣若剩60,則第二天只到90,第三天才是100 士氣只剩10,則第二天20,第三天30,第四天45,第五天68,第六天100 以此類推 城防值每日加五我覺得OK 接下來叫陣,可由守方指定對手,如果攻方不答應則扣該職位點數之ㄧ半士氣, 例如將軍-5點 接下來由攻方派人出來,如果守方不接則攻方加該職位之士氣 例如守方不敢接攻方將軍挑戰,則攻方士氣上升10 致於為什麼不是上升5點,因為守方先挑人啊! -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc) ◆ From: 61.230.64.120

05/12 17:23, , 1F
士氣這樣回不錯~推
05/12 17:23, 1F

05/12 20:14, , 2F
這樣是不錯,不過一這想法,我的想法會跟他顛倒
05/12 20:14, 2F

05/12 20:14, , 3F
我想以所扣士氣的一半為回復值,而至少加五
05/12 20:14, 3F
文章代碼(AID): #16HKoN2T (Chess_Castle)
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