[閒聊] 4Gamer 五週年大會後松永D訪談翻譯

看板ChainChron作者 (三毛)時間5年前 (2018/08/02 00:33), 5年前編輯推噓28(2804)
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https://www.4gamer.net/games/223/G022384/20180724032/ 神秘的是4GAMER的文章,電擊是合約到了還是在忙人氣投票XD 以下我盡可能把全部意思都弄出來,但是一些大家都很知道的可能會選擇性跳過XD --- CC3在7/26迎來了營運五周年的紀念日,在這個十分值得紀念的日子裡,在遊戲的內外 都展開了各式各樣的活動,這次我們4GAMER所著重的就是在 尤古特祭 2018 當中公佈的 「年表」這個部份來做討論。 這個年表以「尤古特世界與義勇軍的軌跡」作為標題,在會場以大幅橫版展示著, 其他還有在五週年紀念的刊物中也有收錄。年表將作品中的故事們以時間軸來排序 以及添加了『在此之前從來沒有統整過的尤古特世界創造期的記述』 使得我們可以一闚在遊戲的故事開始以前,這個世界的真相。 https://www.4gamer.net/games/223/G022384/20180724032/TN/001.jpg
▲ 將『年表~尤古特世界與義勇軍的軌跡~』所收錄的 CC 五週年 紀念刊物 不過呢,在主線已經完成第三部的前半段,並且於第八章展開新篇章的起頭的這個時候 回顧一下過往的這件事情到底有著什麼樣的含意呢。 本次我們請到了總合監督的松永 純 先生來說一下這次五週年的心境如何,以及年表的存在與即將要推出的傳承篇 這幾個主題的詳細內容。 https://www.4gamer.net/games/223/G022384/20180724032/TN/002.jpg
▲ J丟喜松永氏啦 ------------------------------------------------------------------------------ ■ 各位的愛情,五年份 4Gamer: 這次伴隨著CC迎來五週年紀念的發表,我們有些在意的部份想問一下這樣 松永: 好,我了解了,請多多指教。 4Gamer: 非常感謝。首先呢,就請聽聽您對於五週年大會的感想吧。(訪談時間為7/18) https://www.4gamer.net/games/223/G022384/20180724032/TN/003.jpg
松永: 現在想到五年前的今天的話,真的是到了一個當時完全無法想像的程度了呢。 像CC這樣的營運型手遊,需要定期更新故事而且還持續五年之久的例子可說是完全沒有。 所以需要一直延續讓各位玩家感受到新鮮度的這種想像,是超越當時那個時代的。 而對於玩家來說,可以享受各式各樣的遊玩方式,對於角色們有著強烈的愛意,以及 深深的體驗著主軸故事等等,該怎麼說呢,非常能感受到玩家們之中有著五年份的累積。 4Gamer: 想要延續五年的話就不能僅僅是個「好遊戲」,而是「玩家的熱情」才是重點吧。 而且這還是相當大的熱量。 松永: 這麼說來,在二週年的時候的確是接收到了「完全沒有想像過的龐大熱量」, 自從那之後就隨時都會意識到這件事情。與一般的單機RPG相比,儘管有著龐大數量的 登場角色,但各位的愛情卻逐年增長,到現在已經是非常的愛之入骨了。 這個真的是,非常的開心。 4Gamer: 雖然沒有把握是不是這樣,但五年前的松永先生與現在的松永先生的心境有變化嗎? 松永: 是的呢,在五年前的看法與想法都已經完全不一樣了呢。不如說,就連兩年前或是三年前 也都完全不同。除去基礎的遊戲設計以外,五年前對於「持續提供著故事的手機RPG」這點 其實並沒有像現在一樣考慮的那麼深入的。 4Gamer: 而是在這段時間之中而有所體悟的吧。 松永: 是的。例如說,第三部的前半段是「義勇軍隊長的主角」與「第三部的主角」聚首, 並且預備了讓玩家們同時可以享受到懷舊與新奇的一些橋段。這個就是在這五年之中, 一直持續想像著『到底要怎樣才能提供給玩家一個最有趣的故事呢』的其中一個結果。 但是,這樣卻也還是遠遠不夠的。 4Gamer: 還需要更多的意思嗎。 松永: 是呢,還需要更多呢。在這之後在主線的部份還會有更多的進展,以及主線都無法吸收的 那些程度上,讓那些角色們世界更加的擴展開來。所以還需要更多的點子,來讓故事 變得新奇有趣才可以。 4Gamer: 那個接著,我們想聽聽對於參加了「尤古特祭 2018」大阪會場的感想。 松永: 這次的尤古特祭的主題為「揭曉過去與未來的篇章」,為了能夠讓更多的人們一同慶祝 五週年,因此我們決定在東京與大阪都設置會場。開發團隊所製作的「CC VR」之類的, 也是從紀念性上面來做的一個嘗試。 4Gamer: 那麼現場的感受怎麼樣呢? 松永: 總覺得熱氣非常的澎湃啊,而且我也非常的享受舞台以及現場的展示。 與會場的一些玩家交流了一番,不過在大阪場最讓人印象深刻的就是:「玩著的這五年, 這還是第一次到現場參加活動」的人非常的多這件事情。 4Gamer: 是一件令人開心的事情呢。 松永: 這些人並不是說對這個遊戲沒有燃燒熱情,反而是「從事前登錄的時候就一直玩著CC」 這樣的人也是有的。玩家們的熱情與思念這種東西,並不是一個一目了然的東西,而是 從平常不會發現到的地方,讓全身都感受到那股強大。這次有來到大阪真的是太好了。 4Gamer: 實際參與以及了解的機會可是非常貴重的呢,那個有一些需要反省的地方嗎? 松永: 生放送的進行,這部份吧。兩個會場雖然說都有連線,但是畫面上出現的 「其實搞不太懂現在是在幹麻」的畫面比例真的是非常多,這樣就變成了收看生放送的 玩家沒有辦法一起參與的內容了。以及隨著新情報發表而揭曉的「新英雄祭」相關事項, 也對內容做了變更的這件事情。 4Gamer: 在公式網站也刊出公告了呢。 松永: 是的。這裡對於發表內容一下子就做出變動的這件事情想要跟各位玩家致歉。 原本的方案一旦實施過一次,就會讓人覺得是不是以後也會有同樣情況的這種念頭, 所以這次在慎重的檢討之後,決定將內容大幅度的變更。對於原本方案覺得期待的玩家 真的很對不起,但我們希望著重在考量到如何能夠以RPG的形式帶給玩家最大的快樂這點, 因此還請各位再稍等一陣子。 4Gamer: 很期待的呢。而在遊戲本篇,第七章的部份就是第三部前半段的完結,這部份感覺怎樣呢 松永: 第三部從去年十二月的「主人公 歸還篇」開始,主角與新主角的就在故事裡碰面了。 關於這部份其實是在最初的時候就有這個想法了,所以是希望可以提供給玩家很盛大的 感覺。只是我個人認為,其實還想要更熱烈一點就是了。 4Gamer: 有點不足嗎? 松永: 這次說穿了其實就是故事前半的高潮處,雖然說故事本來就不會是結局,但比起全員集合 來說更重要的應該是要將每個主角的焦點給匯集到同一個地方。 但稍早也說了,各位玩家對角色投注的愛情層面來說幅員過於遼闊了。 4Gamer: 畢竟過了五年,角色數量也很驚人呢,而每個人喜歡的類型又不太一樣。 松永: 例如說第二部的高潮處,就是讓第一部與第二部的角色們以某些方式來登場,以可以連接 上故事的狀態來做演出。第三部雖然沿用了同樣的方法,最終總算也有強調到新舊主角 即使做出了認為是有趣的故事了,卻同時也感受到「只有新舊主角是不夠」的這部份。 4Gamer: 這樣說起來,光是主角們與與新主角們聚集在一起,就已經超過二十人露面了呢。 松永: 就是這樣呢。所以並不是「總之重要章節就是要全部人登場就好」,而是對於往後的故事 都必須得意識到遊戲整體而做考量。 4Gamer: 將故事整體做更緊湊的編排,然後變得更有趣對吧。 松永: 第三部的後半段,將會有更多的角色在這個舞台上登場,會努力將整個故事編織成一個 更壯大的編制來呈現給各位玩家。包含了已經實裝完畢的第八章,之後將會活用我們在 前半段所得到的經驗,埋下許多彼此連接的線索與伏筆,讓作品中的世界有著更寬闊的 感受以及更加細緻的體驗,請各位拭目以待。 ■ 不論是誰都能很容易理解 4Gamer: 那麼我們聊一下主題之一的「年表」好了。每年都會在尤古特祭上展示年表,但那比較像 遊戲營運歷史上發生的一些故事。這次居然是「作品本身的時間軸」這樣的年表呢。 松永: 是的,就是這樣。在五週年的時候做了一些小小的改動。 4Gamer: 而且,年表上不僅是有著已經知道的事情。連「尤古特大陸之起始的設定」也有所記載。 可以就這個部份,為我們解釋一下公開這個年表的緣由嗎? 松永: 各位玩家的「希望可以看到彙整故事全部的設定資料」這個希望在很久以前就有了呢。 但是,到底該用怎樣的型態來推出呢,是要出設定集還是怎樣,想著想著就到了五週年了 那就想說藉著這個機會來公開給各位看好了。 4Gamer: 這次除了年表有在會場展示以外,只在物販區域販售的五週年小冊子可以看到這個情報呢 有打算日後以其他形式公開的打算嗎? 松永: 是的,這個目前正在研討中。 4Gamer: フリマアプリ頼みというのも世知辛いので,ぜひお願いしたいところですね。 (前面不太知道正確的語意因此留下原文),但還是希望可以考慮一下。 松永: 因為故事實在變得過於龐大了呢,這樣的數量就是「雖然有人做了什麼淺顯易懂的說明, 但是在哪裡哪時候則是想不太起來」這樣的情報也變得越來越多了,一定要有「把遊戲 的每個故事整體的流向都整理好,並且做得讓人覺得很好懂」這樣的想法下去做才行呢。 4Gamer: 那個故事年表在開發現場是從什麼時候開始就存在的呢? 松永: 當我還在現場統整著遊戲全部的時候還沒有這東西呢,也就是「只在腦袋裡面」這樣呢。 4Gamer: 也就是說第二部或第三部的時候,由於現場開發人員的進出變得頻繁了,才有了 「哎呀不得不做一個整理出來了」這樣的想法嗎? 松永: 沒錯。契機就是故事的寫手變得更多,以及推出輕小說與動畫化等等企劃的時候呢, 就從頭把故事給整理了一番。把故事變成年表的話,就可以了解故事的展開與察覺到矛盾 故事如果都是分開各自處理的話總會有個極限在的。 4Gamer: 作為共識來說是一個非常便利的工具呢。所以,故事年表就是開發用的素材囉? 松永: 是的,這次公開的東西其實原本就是製作上會用到的工具。在年表內記述的其實並不是 玩家完全未知的新情報,像是現在還是伏筆的情報都已經好好的消掉了,所以其實這是 經過了「現在這個時候能夠知道的必要情報」這個條件篩選後的東西呢。 4Gamer: 最初發想故事的,是在年表上的什麼地方呢? 松永: 發想的源頭,其實很普通的就是「第一部的第一話」呢。 4Gamer: 就是故事的起頭呢。不過,在創造故事時候先考慮到起頭以及結局的人不也是有的嗎, 所以想聽聽更多呢 松永: 當然,在著手製作第一部之前對於故事的展開以及世界觀什麼的形式都有做一些設定, 但果然第一步還是「第一話義勇軍登場,而在此之後會前往何方呢」這樣呢。 結果,如果不能讓玩家覺得興奮有趣的話設定就白做了,所以最初是以能夠提供怎樣的 樂趣才最好呢,這樣的起點開始發想的。 4Gamer: 這次的年表當我看到尤古特世界的創造時期的這個時候,就想起來星戰或是魔戒那樣子 有著年表的故事呢,說起來到是有點「Chain Chronicle SAGA」這樣的印象呢。將作品 裡面發生過的事情做成年表,或是將這個世界發生過什麼事情做成年表,有不同的樂趣呢 松永: 以第一部作為起點來記述統整一直以來的故事雖然也是可以,但是我覺得將尤古特的歷史 本身加進去也是可以帶來不同的有趣。要是看著年表會覺得很興奮,也就連帶著對故事 本身有更多的興趣就好了呢。 —————— ▲世界的起源 ‧由於黑之軍勢,一個世界毀滅了。而這個毀滅,是有著孕育出新的世界的目的(再世) ‧在尤古特的聖都有著可以前往下一個世界的入口 ‧被選召者們會在那裡前往新世界,並且再次將拓展人類的世界。 ▲約一萬年前 ‧到達了新世界的人們,會在入口開啟的地方, 設立能夠將曾經世界的知識以及再世的真實傳承下去的機關。 ‧那個機關就是大神殿,而傳承知識者就會被稱為十七聖人。 ‧而之後就會出現前往各個大陸的旅行者。 因此,在這個世界裡尤古特大陸被稱為「起始的大陸」。 ※「年表 ~尤古特世界與義勇軍的軌跡」 部份內容 —————— 4Gamer: 老實說,最近對於哪個部份是了解的,哪個部份是不了解的界線變得很曖昧了呢。 而且第二部的結局記憶也是變得有點朦朧了。 松永: 實際上,這樣的玩家應該是不少的。畢竟物語已經這樣持續了五年了。 倒不如說,最近開發這邊也有發生「阿咧,這東西是這樣來著?」這樣的事情(笑) 4Gamer: 像第三部,第八章開始有著「救濟教團」與「畢雅爾加」這類的名字出現, 終於把過去的一些事情與關聯性浮上檯面了呢。 松永: 沒錯,第三部是以尤古特大陸作為舞台來加以挖掘隱藏在其中的故事。不過呢,因為 這次的年表並不能夠到達每一個玩家的手中,因此遵循著即使不知道這些事情也可以玩得 很盡興的規則。說起來其實就是如果有了這些資料可能會更加理解,而有著不一樣的樂趣 也不一定。因為想到了這個,才想說以這樣的立場來公佈這些消息。 4Gamer: 如果這樣子讀著整理好的年表,就可以知道比起第二部來說更加的有著循環世界這樣的 架構所以更加的有種科學的感覺呢。反而讓人產生「CC的世界是以魔法來運作的?還是 以科技在運作的呢?」這樣的疑問。像是年表上面出現的十七聖人們以及「超古代文明」 這樣的存在,以及最近像是小天使那樣的存在也都是一種超展開吧。(小天使=セレステ) 松永: 小天使這樣的,其實就很有科幻感呢。 4Gamer: 如同魔法一般的邏輯,或是如同科學一般的魔術,主要上來說還是「對於奇幻的定義」 這點來說的印象問題吧。對於CC的基底認知該用什麼樣子去面對呢,乍看之下以為是 很傳統的奇幻世界,實際上其實是科幻世界觀這樣的,還是說是科技奇幻也說不准這樣的 松永: 關於世界觀的設定,由於牽涉到往後故事的發展所以不能說的很明白,但是小天使篇的 那種科幻用語以及發展,其實是「很科幻的世界觀」這樣的根基下去發展的沒錯。 4Gamer: 也是呢。 松永: 以古典的劍與魔法的奇幻世界觀而言,在根基的部份其實是一種概念,或是說更接近哲學 那邊的也是很常見的。像是魔戒就是這樣的呢。而不會像科幻那樣,至少不會連描寫上 也呈現很物質化的敘述啦。但是像是CC這樣子許多人來一同編寫故事的製作構造的場合, 如果故事的核心變得曖昧的話那麼要如何去進行也就變得很滯礙了呢。 4Gamer: 啊,所以要變得很有邏輯的結構啊。 松永: 是的,因此作家們會在這個世界共同創作,讓世界觀在印象上可以很快的達成共識,用 明確的方式來讓彼此了解的話「很科幻的數位感」就變得很適合了。雖然在概念上或是 設定上可以有一些很有用的技術來補助,但是如果是很科技的數位感這種方式就可以很 簡單的只用一行說明文就搞定了。在讀者這一邊,如果一連串的丟出一堆難懂的哲學 也會讓故事體感的入口變得狹隘,因此我們追求的是「不論是誰都很好懂」的世界觀。 4Gamer: 原來是在製作層面上也有著考量的,真令人訝異。 松永: 當然如果玩了遊戲之後就能清楚的了解到,CC就真的是「王道奇幻故事」。我們希望玩家 能夠在這個層面上盡興,所以科幻感並不會堆砌得太多,而且小天使的設定也跟世界觀 有著很深層的關聯,這部份就是會多加控制份量。其實就當成是在龐大的故事上面多加了 一些調味料這樣的感覺就好了。那部份就是這樣子的要素啦。 4Gamer: 好的。 松永: 混入了我的趣味嗜好了啦(笑)不過呢,故事的深層部份,與其說是科幻感,倒不如說 其實有一些很中二的關鍵字就是了,會很熱血的喔! 4Gamer: 果然這種的還是不可少啊。結果最在意的還是「玩家要怎樣看待CC世界觀」這個的保證呢 「以為是奇幻結果到頭來根本是科幻,而且主角們居然還是遊戲角色」這樣的展開實在是 太刺激了,有可能會因為情緒而受不了離開的呢。 (譯按:某知名AVG遊戲就這樣中槍了XDDD) 松永: 像這種把整桌都翻了的情況是絕對不會發生的。既然說了是王道奇幻故事就不可能捨棄, 更重要的是不可能否定那些,玩家所投射的主角們作為義勇軍奮鬥後並取得勝利的故事。 這個想法早在我們製作年表這樣的設定,在CC這樣的故事創作基礎上的規則,在製作群 裡頭這個都是大家的共識。所以對於玩家的各位,我們可以請你們放心: 「往後也是王道奇幻故事的前提下享受這個遊戲」 4Gamer: 除了小天使呢。 松永: 嗯除了小天使以外呢(笑) 不過小天使在故事線上來說,其實也是王道奇幻呢。 而且在五週年的人氣投票上居然可以從眾多的森妖精中脫穎而出(精靈島所屬), 對於想著會不會因為「科幻感太強烈」而不被接受的這個擔憂中解脫了呢。 4Gamer: 人氣投票中第三部的主要角色許多都有上榜呢。 松永: 4週年的時候其實就有這樣的現象了,對於這一年來說又會是怎樣呢而坎坷不安, 但總算是放心了呢。 第七章的時候還會有「會不會主角們把新主角們的光環給搶走了呢」這樣的擔憂,但是 我們對於新世代的角色或是舊有的角色都想要發揮他們最大的魅力,現在的這個平衡很好 的結果就是最棒的了。 4Gamer: 不過,雖然從發表投票的那時候開始我就確定了,但 Dramatic Buddy 的投票果然還是 「莉薇拉 With 菲娜」拔得頭籌呢。 松永: 關於那個嘛,是呢。說真的,完全是壓倒性的人氣。 4Gamer: 實際上投票結果也是這樣的嗎? 松永: 雖然不是說10:1這樣的極端比例,但是與第二名之間的差距可以說是相當大。 toi8 老師在當初收到這個企劃的時候也有預想說「果然本命還是這個吧」。 即使如此我們也想著「說不定大家也對至今為止的捉光與菲娜很有興趣那可能拼一下?」 這樣的想法而努力做出那些意圖平衡的選項,不過真正開票的時候本命還是一騎當千啊。 4Gamer: 這就證明了存在感是多麼的強烈呢,在好的方面上。那麼話又說回來,年表中創造期的 敘述裡是「往後在遊戲內也會進行描寫」的意思嗎? 松永: 這個的話,在這次發表之中的「傳承篇」,以及主線中的後續展開就請多多期待了。 4Gamer: 不過年表這種東西由於太龐大了,就會如往常一樣有著「這東西就是這樣啦」跳過的部份 短短一行的說明要是膨脹成一千行的解釋的話,最後就會因為太過於龐大而無法就手呢。 松永: 是的呢,這種狀況也很常會發生,這也要端看最後提供給玩家們的年表會以怎樣的方式 呈現就是了。不過現在可以說的就是,CC的故事並不是想要以故意把戰記或是歷史給掩埋 而描寫的作法,而是原則上以「存在著的那個角色,他們的故事」這樣的視角出發的。 4Gamer: 並不是歷史,而是從玩家與角色的視角上來創作故事的呢。 松永: 是的,從創造期開始到第一部開端這之間的事情作為主軸,以主要角色作為重點,而將 關聯性強烈的那些事件挑選出來,而這個世界又會以怎樣的面貌去呈現這樣的介紹。 如果不是以角色作為軸心的話,以CC全體的故事觀點下去看很有可能就會沒有重點了。 4Gamer: 原來如此。那麼換另外一個話題,就是傳承篇將會以期間限定的活動推出呢,還是類似 像是絆之軌跡那樣的形式呢提供呢? 松永: 雖然提供的方式現在已經快要有結果了,但基本上就是以「外傳」的型態登場。 但並不是只想要單純的重現歷史而已。比方說,第一個推出的「九領vs精靈島 戰爭篇」 就跟第三部的第八章‧第九章的伏筆有所關聯。到了精靈島的一領回首過往,而那些部份 將與現在的故事產生聯繫,類似這樣的橋段還請多加期待! 4Gamer: 這樣很讚耶。現在所發表的篇章,以第一部的十年前,在作品中數次提及的那個造成 九領與精靈島現在互看不順眼的「九領vs精靈島 戰爭篇」為首,接續著推出在魔法兵團 組成以前的「魔法兵團學生篇」以及王都陷落後的副都之戰「席爾瓦篇」,還有 「尤麗安娜篇」「亞修莉娜篇」「主角篇」等等是吧。 松永: 就是這些。 4Gamer: 個人來說是相當在意主角篇的呢。「以主角與屁利卡為中心成立了義勇軍」這點雖然知道 但實際上是怎樣發生的卻不太了解呢。 松永: 那個部份,至今以來完全沒有加以描寫的。想要給出一些像是「原來事情真相是那個時候 跟這個角色有關聯的嗎!?」這種部份就是我們正在努力的目標。 4Gamer: 關於角色方面還有「年輕武士時期的二領」也會登場,看來很多人樣貌是大不相同呢。 松永: 故事的主要角色們都會好好的準備新版的立繪敬請期待!不過說回來呢,實在還是沒辦法 把全部人都做新版就是了。充其量就是故事上的重要角色,這樣吧。像是千河老爸那樣 的角色其實十年對他來說就不會有什麼改變。而一領與二領則是現在相對比較大人樣, 因此要在容貌上微妙的做出十年的差距。感覺得到差別的印象這樣子吧。 4Gamer: 附帶一題,內容的名稱叫做『傳承』是有什麼理由的嗎?不然像是過去篇或是追憶篇啥的 其實還有很多的名稱可以用的吧。 松永: 這是有意義的。過去或是追憶什麼的,有點像是現在已經結束的事情然後重新在播放一次 的感覺,但是傳承篇的話就會帶有一些『過去與現在的故事產生了羈絆』這樣的感覺, 是想要使用一個能夠表現出這樣意義的詞彙的。就如同玩家們至今為止所體驗到的一樣, 可以同樣有「原來是這回事啊」這樣的感覺就再好不過了。 ■ 主線的體驗方式更加的多樣化? 4Gamer: 從今天開始就要往六週年邁進了呢,請教一下往後的大方針為何。 松永: 今年揭露了「拓展過去與未來的故事」這個主題,但其中的大目標其實就是「要如何能夠 最好的展露那些角色們的魅力呢」這樣的事情。經過了五年,有了那麼多角色登場過的 現在,如果只是依靠主線故事的話,是完全沒有辦法讓各個角色都展頭露面的。 4Gamer: 唔姆唔姆。 松永: 所以即使舞台是以過去的時間點來表現,並不是只著重在單純的追著主角的過往故事上, 傳承篇是有這樣的意圖的。並且同樣在今年內會登場的,還有其他的大型活動將與主線 連動,以及類似副本故事一般的內容來讓玩家們能夠有更多元的體驗。希望可以讓許多 角色都能有登場的機會,而為了這個目標還需要做出更多的嘗試就是我們的大方針了。 4Gamer: 總而言之,今年內是不可能將第三部完結就對了啦。 松永: 不太可能呢。說到底,現在才開始後半段呢。 4Gamer: 時光飛逝,距離第三部開啟已經過了一年半了呢。 松永: 已經經過了第一部從開始到結束的同樣時間了呢。(笑) 4Gamer: 雖然說不是什麼大企劃,但在會場上展示的『CC VR』這部份,有沒有什麼可能 會是以這個為基底作為發展的企劃呢? 松永: 這次單純只是想要讓各位玩家感到開心而做的東西,最近「想要做各種嘗試」的念頭是 越來越深了,以後也會想要做出一些脫離遊戲的嘗試。就除了之前在尤古特祭上面發表 的東西以外,還有許多許多的部份是在暗地裡穩健的進行著的,一樣請各位多加期待! 4Gamer: 今年的關鍵字就是電競了呢,有想要往這方向發展嗎? 松永: 每次的大會上都會有令人熱血沸騰的TA賽呢,好像也不是不行齁。 最近因為玩家們的高端操作實在是太風騷了,已經程度高到 「用了什麼樣的技巧只有同樣很強的玩家才看得懂」的程度了我覺得(笑) 4Gamer: 這對於到現在還是沒辦法好好使用萬兔的我實在是……。 (譯按:2015年大會上的TA賽 萬兔的跨WAVE全場AE這種用法把STAFF都嚇傻了) 松永: 雖然是個完全相反的話題,不過去年公開的ARENA與年代記之塔這種戰鬥部份來說,好像跟 玩家們所想要的稍微有點誤差,有一種沒有能夠好好派上用場的感覺。這次為了能夠真的 讓各位都可以盡可能的覺得有趣,肯定是要努力的修正一番就是了。 4Gamer: 這兩個環節,好像稍微的讓初學者們退縮了也說不定。 松永: 對於已經營運了五年的CC來說,任何新活動的實裝對於內部程式都會加強壓力的關係, 往後的玩法到底需要擴展到怎樣的範圍也是需要討論的,我們會繼續做出各種挑戰。 4Gamer: 怎麼感覺想起來去年的時候呢,會繼續期待的。 松永: 謝謝。無論是哪一種玩法,都想要繼續精進呢。對於已經營運了五年的遊戲系統來說, 往後為了要能有更順暢的體驗,現在就必須要做出一些改變呢。 4Gamer: 最大的變化就是自動戰鬥系統的實裝呢。 松永: 是呢。這是個非常苦惱的部份呢。自動戰鬥在幾年前曾經研討過,我對於RPG一般的體驗 是非常重視的,因此那時候判斷是不適合。不過當時的戰鬥系統並沒有像現在一樣豐富, 而且還有像是魔神這種需要一直農的活動呢。 4Gamer: 很常會想「可不可以五十樓以前都自動打完就好了阿」這樣呢。 松永: 這種反映在很久以前就存在著。不過,當時的考量上還是希望能夠以手動為主。 畢竟,在當時作為「遊玩遊戲的要素」這一點上就只有這個了。 4Gamer: 那麼,是什麼因素決定了自動戰鬥系統的實裝呢? 松永: 像是探索或是絆的大出擊這種戰鬥以外的系統現在也陸續的出現了,但決定性的部份還是 深淵之渦以及年代記之塔呢。現在的核心玩家花費在這兩個環節的時間很明顯是很長的。 所以為了讓「躺著打也可以過低樓層」的這種情況不會讓玩家造成煩悶的關係才決定的。 而且就算是有了自動戰鬥功能,「需要玩家操作才可以的重要場面」也變得更多了, 適當的使用也可以讓打關卡這件事情減輕一些壓力的。 4Gamer: 是到了現在才可能做出的判斷呢。那自動戰鬥的設定有可能作到自動移動跟自動開招嗎? 松永: 不會,就只有角色的移動而已。 畢竟存在著需要操作技能的場面呢,那不要自動開招才是比較聰明的。 4Gamer: 所以就變成「即使是純戰或是純騎也可以好好打關卡」這樣的情況了呢。 松永: 基本上就是以這個為考量的。只是,光是讓角色移動而已,就可以讓玩家達成 「只要負責開招就可以好好打關卡」這樣的情況了。 4Gamer: 自動模式中還是能夠自由操作這點真的事很不錯呢。而同一時間公佈的『SECRET QUEST』 也即將要搭載。這個功能相對於主線來說是怎樣的存在呢? 松永: SECRET QUEST現在還在調整中,不過比起像是需要去讀的故事來說,會更像是額外附贈 一些從旁補充或是另一角度的故事這樣的感覺呢。出現條件則是你重複玩某個關卡到達 一定次數以後就會出現,而且如果你都是使用主線故事中會出現的角色就更容易達成了。 這個系統是為了能夠讓玩家更能享受主線故事而出現的。 4Gamer: 能夠更加拓展享受的方式呢。具體來說是怎樣呢? 松永: 並不是像其他活動那樣戰略意義上的拓展,而是讓玩家在享受故事樂趣的這個「玩樂感」 上面做出一些更加深入的探討這樣吧。在十分享受故事的那些玩家之中,像是在A子篇 裡頭很想要玩「我想要用FLOS的成員去打啊!」或是在天津篇想著「要用天津當隊長!」 擁有這樣念頭的玩家真的不少呢。 4Gamer: 啊啊,就是那樣玩遊戲的附加價值那樣的吧。 松永: 是的。想要對一直以這樣的方式玩著CC的玩家做出的一些回饋吧,如果用這樣的方式去 玩遊戲的話就會有些相應的好處。SECRET QUEST 系統的出現就會讓組隊衍生出額外的意義 然後又可以在完成章節的時候可以更容易出現一些額外的故事而感到開心這樣的吧。 4Gamer: 其他的部份還有像是原聲帶的發售之類的呢。 松永: 是的,要發售了。是三枚CD組。 4Gamer: 感覺很大份量呢。 松永: 歌曲數量也如同往常一樣,爆炸性的變多了呢。最一開始只是想說弄成兩片CD就好了, 但果然還是太天真了啊。實在是沒辦法說這個就刪掉那個就加進來好了這樣的考量, 所以想說就以紀念本位的念頭一口氣把全部的樂曲都收錄進來了呢。 4Gamer: 順便問一下對於松永先生來說遊戲的音樂是怎樣的存在呢。會比視覺更早,以世界觀來 製作音樂,然後成為遊戲BGM,這種的我想應該有很多想法吧。 松永: 我認為是跟視覺方面同樣,是「完成完整的遊戲體驗中不可或缺的一環」這樣。 4Gamer: 那樂曲本身的構造是怎樣的呢。需要可以重複播放,然後又能夠有所印象呢。 我個人的話,如果開啟遊戲一開始的五秒內音樂沒有留下印象的話就會很難有感覺呢。 松永: 遊戲音樂是個很特殊的樣貌呢。需要在重複的聆聽之下還能聽出些什麼味道,這跟一般 的音樂就有很大的不同了。不過呢,SEGA的作曲家本來就有很強的這種意識去作曲的, 所以我也不用特別做什麼指示,音樂就完成的很好了。 4Gamer: CC的音樂部份一直都是內部製作的嗎? 松永: 是的。從第一部到第三部全部都是內部製作。最一開始是「想做一些有點王道奇幻味道 的音樂,有什麼辦法嗎」這樣起頭的,還用上了主畫面或是戰鬥橋段之類之類的場景 來作為素材提供與磨合的呢。 4Gamer: 音樂的創作要求是「像這樣的氣氛」實在不是像我這種門外漢可以想像的啊 松永: 沒錯呢。實際上我想是不是根本就沒有一個很正確的方法。像是擬似音效也不能保證說 可以完全傳達出意思。拿出一些歌曲說「就像這種感覺」也可能沒辦法跟印象一樣。 對於作曲家而言可能「很適合」的基準線都有很大的不同呢。 4Gamer: 這個十分受用呢。還有就是從七月到九月這段時間,相當於一年的四分之一時間都在 慶祝五週年的這個部份是如何呢?是不是還有什麼沒有發表的重頭戲呢? 松永: 有的呢。還沒有發表的東西還有一海票。當然,九月以後一樣會有很多東西等著各位呢! 4Gamer: 我了解了。那麼就在最後尾聲,來說說對於這之後的一年有著怎樣的氣勢吧! 松永: 去年的CC是處於一個「累積著能夠一直持續走下去的體力」這樣的時期,而在迎來了 五週年這樣的大節日之後,會往提供更加細膩的服務這樣的方向前進,會更加的好好面對 各位玩家,希望能夠滿足每一位玩家的需求。當然,在故事與戰鬥的層面上也寄予厚望, 以及遊戲以外的領域也能更加的拓展出去。跨越了五年,義勇軍的故事還會更加的豐富, 希望各位能夠繼續的與我們一同參與,一同歡樂下去! -- 花了三天下班的夜晚終於完成這篇,無奈今晚又看到電擊PO出了新訪談 然後內容居然還不一樣!! 真是要倒了XD 另外托熱心版友的福,我也有了一本五週年紀念刊物,裡頭也記載了那個年表。 所以我之後也會將這個年表翻譯後發布出來,讓各位能夠更加…回憶起CC的許多事XD 然後這篇因為我累了,所以明天我才會轉到巴哈去。 至於貼吧那邊我真的跟度娘處得不太好,如果能有熱心的朋友幫我轉過去我是很樂意的 只需要註明>>> 作者為 xmas0083(三毛) 遊戲ID:三毛@PTT <<<這樣的資訊即可 謝謝各位。 -- 一樣有錯請跟我說或是推文在底下,我看到就會加以修正啦,謝謝~~~~ -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc), 來自: 36.229.35.42 ※ 文章網址: https://www.ptt.cc/bbs/ChainChron/M.1533141221.A.150.html

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推毛哥翻譯
08/02 00:44, 1F
應要求刪除推文 ※ 編輯: xmas0083 (180.217.137.87), 08/02/2018 01:07:50

08/02 01:12, 5年前 , 2F
這文字量...不得不推
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三毛大的翻譯 先推再看
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推推,回鍋十多天已吃掉4百果片
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推三毛大 辛苦了
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推辛苦翻譯 謝謝你
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看完推有愛的翻譯 辛苦了
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翻譯得很棒,辛苦了
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先推再說
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謝謝翻譯,cc加油
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辛苦毛哥了
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必推~
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已轉貼吧 標題未變
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看了一下 貼吧那邊沒看到 大概又被度娘吞了
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強大的度娘 我自己看的到 可能要把圖片連接砍掉吧
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不用砍圖 就是字太多 分了四段通過了~~~
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08/02 10:01, 17F

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感謝翻譯 請問2015 TA萬兔有影片可以看嗎
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youtube找就有了吧 簡單形容就是從頭到尾看不到怪站立..
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08/02 12:58, 5年前 , 20F
現在lobi沒了,要找piyo神的影片不知該用什麼關鍵字
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之前鬥技場ta們也超精彩...
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08/02 14:10, 5年前 , 22F
謝毛哥翻譯
08/02 14:10, 22F

08/02 17:36, 5年前 , 23F
謝辛苦翻譯
08/02 17:36, 23F

08/02 17:37, 5年前 , 24F
推辛苦翻譯
08/02 17:37, 24F

08/02 18:58, 5年前 , 25F
我看完了,但還是不知道營運想幹嘛...XD
08/02 18:58, 25F

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太辛苦了、感謝!
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08/02 19:37, 5年前 , 27F
就是補充一些背景的資訊吧,還有跟你說他們很認真XD
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08/02 20:08, 5年前 , 28F
推推
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08/02 21:03, 5年前 , 29F
翻譯辛苦了
08/02 21:03, 29F

08/03 02:46, 5年前 , 30F
毛哥也很認真
08/03 02:46, 30F

08/03 07:42, 5年前 , 31F
推~
08/03 07:42, 31F

08/03 11:38, 5年前 , 32F
推毛哥
08/03 11:38, 32F
文章代碼(AID): #1ROU3b5G (ChainChron)