[閒聊] 何謂 傾全軍之力的戰鬥

看板ChainChron作者 (一筆奏上)時間10年前 (2015/06/11 19:04), 10年前編輯推噓7(7014)
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新討伐戰目前看來不壞, 獎勵OK 個人只對於Fes沒有個別PU(考慮到某些角色之前已有人凸滿) 覺得有點小遺憾, 扯遠了 新設計的討伐戰以每輪幾個處點就需要用幾Brave(以下稱B)來開啟 未討伐完成的據點也只要1B就能再討伐算是有所改善(畢竟比較對象太...) 只是就"傾全軍之力的戰鬥"來說, 感覺上還是有那麼點不一樣 以下講2個自己覺得還不錯的設計 1) 複數隊伍同據點續戰 (其實是上回也有人提到的做法) 未討伐成功的據點可以"直接"派未出征的隊伍接手 也就是以不需要多費其他資源這點帶出來這是"一回"戰鬥的整體感 畢竟現在的作法是花費1B再戰, 同隊可, 換隊也可 考慮到點數問題我想大家還是都續用倍角隊吧 同時如果可以不用多費玩家資源就可以接著打, 倉管角應該會有比較多重見天日的機會 (只是這樣點數倍角要怎麼算? 可能還是看"a.擊破時" or 換成"b.有參戰過的角色") 2) 先遣隊系統 (艦娘支援系統?) 也就是編成隊伍送出至某據點但玩家不直接進行戰鬥 但在結果上本隊突入時敵人一定程度弱化(HP削弱?%) 可由先遣隊的總cost或是總level(絆取十位數)作為削弱程度的參考 (個人偏好總level, 畢竟這邊是要"養/練"的) 這樣即使不用直接操作也能讓某些角色有"派上用場"的感覺 高難度的關卡某種程度上也能用人海戰術(複數先遣隊)先削弱敵軍再讓本隊突入撿尾刀 問題是難易度可能很難設計吧, 卡池不夠深的玩家直接GG (不過像這回可重打前期關卡就不會有這問題了...吧?) 只是很明顯的完全是玩家角度來想的設計(讓玩家喜歡的角色有"建功"的機會) 因為完全沒有讓人掏錢的要素, 就算技術上可實行企劃也不會通過吧(攤手) 要讓人很開心地掏錢的設計還真難...... 個人是偏好2案, 畢竟1案可能造成玩家必須打更多場才能過一次討伐 (把敵人血設的超~厚, 結果玩家一樣血汗) 但是2案可能就看黏土人在地圖上走過去碰碰碰就收工 尾刀還是得看玩家的主力隊所以點數的計算也比較容易 隊伍夠強嫌麻煩的玩家如果能用主力一次掃過去, 也不會因此得多費時間或心力 低rank跟高rank玩家應該能win-win才是(腦內模擬) 最後補個打字途中想到的 怕敵人強度失控的話2案也能改成"道中/決戰支援系統"(有點混合之前的Drama系統?) 編列支援部隊途中or boss wave出來一回丟個珠(丟的顏色可看支援隊伍的編成) 感覺上這反而是目前系統就辦得到的? 妄想文結束 -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc), 來自: 140.112.4.206 ※ 文章網址: https://www.ptt.cc/bbs/ChainChron/M.1434020678.A.5CD.html

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新討伐戰就是個改很簡單的魔神
06/11 19:06, 1F

06/11 19:13, , 2F
我也好奇倍角怎麼算,單場算還是該場總
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06/11 19:13, , 3F
一起算?
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其實我覺得上次的討伐戰機制比較好玩 只
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是平衡跟一些細節要調整
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沒想到sega果斷整個打掉重做了
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單場
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剩下的只有不能重複隊伍
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同一關失敗接著打的構想明明很有趣的
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06/11 19:21, , 10F
樓上說的只要把吃石吃果接關拿掉就行拉
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吃果接關不能換隊伍
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06/11 19:24, , 12F
感覺資源的設計上可以再靈活點
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像是1000點體力 派出去扣隊伍的cost 總量
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06/11 19:25, , 14F
之類的
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06/11 22:31, , 15F
阿阿阿 好想看先遣隊動畫喔XD
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06/11 23:02, , 16F
上次的機制怎麼會好玩...動輒15 wave的TA
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06/12 07:01, , 17F
怎麼不可以覺得好玩,有人就喜歡TA啊
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我覺得這次問題是拿掉TA後,關卡難度不足
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40原本應該對比到魔神200,不過現在看起來
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可能就踏破緊急的水準,對某個等級以上的人
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來說就是無聊的農小兵
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其實第40次討伐的Boss關還算有些難度(也許只是我手殘) 因為剛好我的倍角隊去打海賊了 所以那回我只有一個好友80族長無其他倍角打得還挺慘烈的 最後只剩族長站在場上XD ※ 編輯: ckyui (27.147.4.194), 06/13/2015 20:10:21
文章代碼(AID): #1LUMj6ND (ChainChron)