[閒聊] 論討伐戰之我的觀點(文長)(廢話多)
嘿嘿,邊洗澡邊覺得似乎有點怪怪的,為什麼推出個活動一片罵聲?
SEGA.N難道自己不覺得這種活動會被罵嗎?
為什麼一個籌備了大半年的東西,現在會被轟得亂七八糟?
我個人認為其實SEGA.N推這個活動是有個幾個野心在的,以下我會說明我的看法XD
但是文就…很長,不想看就跳過吧,我先警告了喔XD 不要推文罵我啦
畢竟只是個閒聊,不然頂多END吧,我會試著總結看看。 那就開始囉
1.首先是CC團隊每次訪談都會講到的這個事情:新角色抽卡過了活動之後就沒用了嗎?
這問題其實從CC 1.0開始就一直纏繞著,事實上這也是大多數手遊會面臨的問題
CC初期曾說不希望太著重在倍角這種系統身上,所以有推出倍武來用(印象中這樣說的)
但是以武器除了一開始龍騎倍率低相對特武有點用以外,後期的特武強度卻是逐步下滑
加上特角也開始倍率上升,武器也不能隨意更換沿用的情況下,其實並沒有太大的作用
於是CC就落入了還是需要倍角的這種經營模式,甚至到了後期只要有歌舞團就OK了
而這種情況就正是CC團隊他們在擔心的這個:角色抽了過了活動會不會就毀了?
回顧以往特角,嘛…的確是這樣啦,當然理想的狀態就是過了活動也能用
所以像是石板妹就是個嘗試的結果,讓紅色人假裝成紫色人,結果也的確不錯
BUT這依然不能改變「大部分特角過了活動變成大家說的產廢」這種情況
每個遊戲都有一套自己的應對法,PAD會沒事就調整既有角色(熱騰騰的拉)
白貓則是擺明就跟你說每個角色幾乎都是限量,要抽就快點抽(欸?)
CC則是想出了討伐戰的這個方法:讓你以前花大錢抽的角色也能夠有發揮的場合
方法就是現在這個系統,規定你一定時間內派出去的人就不能變更
事實上也真的考驗了玩家們板凳的深度,你抽的滿手80終於有地方可以全部派上用場了!
算是另外提供了那些重課抽角的玩家一個展現強度的一個舞台
嗯,某種程度上算是解決了這個「變產廢」的問題(當然這系統…別遊戲也有就是了)
BUT,人生就是這個BUT,他們加入了限時系統........
2.為什麼要加入這個罵聲四起的限時系統?
我猜從程式端現在看起,這個討伐戰系統其實不是什麼很難做的東西
畢竟有像是賭場的職業限制的前例就代表判斷角色之後鎖定不是什麼太困難的事情
倒數計時也是賭場的產物,這幾個東西技術性來說並不困難,那為什麼要拖這麼久?
我猜應該就是那個「平衡性」的問題,要怎麼作到一個讓重課玩家感受得到挑戰性呢?
這就是其中的平衡問題了,如果我們把限時系統拿掉看看好了
沒有了限時系統,會發現如果戰力不夠的玩家會組好了一兩隊之後就上場挑戰
但是其實這個難度就是以往的超上再弱化的版本,真要講的話還是可以一次打得過
這樣的話就可能無法讓重度玩家獲得他們獨有的優越感
(我相信這個部份應該是這次活動其中一個主要的目標)
如果要區隔出重度玩家與輕度玩家的話,勢必要再加上一些其他的限制
比方說像是賭場一樣的時間限制,又或是增加戰場的數量,讓板凳深度不夠的人OUT
但是後者的作法可能會產生這種問題:看到這麼多戰場…想到就覺得懶了
以及真的沒有那麼多隊伍的人,就算吃笛子也會過不了關卡
「派出兩隊金卡隊伍以後,剩下的四個戰場該怎麼辦,拿一二星卡去打65等關卡嗎?」
而前者的作法:限制時間不僅可以提昇關卡難度(沒得洗珠沒時間讓你空氣盾)
也可以加速關卡的進程:你打不過,就是吃笛子,而吃笛子,你只能課金
為什麼,因為這是一個新的系統………
3.為什麼這次會有笛子系統?
我猜這應該是CC團隊想要嘗試的新方向:脫離以往的消耗系統,開創一個新戰場
好處是可以不用去管以前使用AP系統的那些事情,沒有了AP限制
更能夠靈活的運用這次討伐戰主打的:戰術運用,以及其他相關的關卡設定
但是壞處是,拋棄了以往的AP系統,高RANK的玩家相對低RANK玩家的兩大優勢就被削弱了
那就是以往活動中很重要的AP。以往魔神戰的需求是綠果+魂果,但是在打到高層之後
綠果的需求就變得相對不重要,反而踏破則是重度倚賴回復AP的綠果
而這兩個東西都是舊有的踏破/魔神活動使用的道具,為了開創新路線
他們嘗試著脫離這個資源,讓玩家重新經營另外一塊領域
另外這次訴求不使用AP系統代表著重度玩家跟輕度玩家的起點差距變小了
踏破會因為RANK高的人吃果相對效益好,但是討伐戰沒有AP限制,所以這個影響就沒了
嗯?難道這樣只是壞處嗎?不是,其實這個只是起點差距而已
回頭看看,道具也不能沿用就有的東西,間接代表著無課沒辦法使用囤積的舊有資源
能夠大量取得這個新系統的資源目前只有一個方法:課
所以取消AP制度不僅可以讓活動朝向另外的方法發展,更能夠間接的…呃,逼你消費?
而重度玩家相對輕度玩家的另外一大優勢:COST,其實也沒有什麼相對優勢
一來是因為輕度玩家因為角色數量不足,所以本來COST就不會滿…
反而變成了重度玩家對於自我的挑戰:我的COST應付得了滿手80嗎?
或是我有那個足夠數量的強角來妥善的挑戰每一個關卡嗎?如果可以那就太爽了!
這樣看來,活動似乎緩緩的在朝著「讓輕度玩家與重度玩家獲得差距感」的這個路線走…
如果只有板凳深度的差距跟關卡難度來區分輕重度固然不錯
但…嘛…事情總是會有那個問題嘛,就是那個「關卡難度」
3.滿手80也過不了的超級難關?
嗯…前半段的那個難度建議大家還是忘了吧,那個環節就是單純試水溫
看看玩家們的反應,看看關卡有沒有問題,看看打起來感覺怎樣
性質上就跟大會上要搞賭場大會,中午發個一點點錢開放一小時讓大家先暖暖身的感覺
真要講的話應該是27下午開始的60UP難度的那些關卡,為什麼全部人都討厭?
原因其實在於那個秒數,跟那個倍角,跟那個倍角,跟那個倍角
其實呢,自己手上如果有複數帳號的人,可以很明顯體驗到大小號的戰力差距
RANK80上下只是拿來抽抽樂的那種帳號阿,基本上要討伐到能看到王
大概就是整個活動的最終目的了,搞不好100秒都不到就會滅團XD
事實上這也是正常的啦,因為是要讓重度玩家表現出差距的一個活動嘛
你要是無課弱帳號打起來一樣順就不那個啦,對吧
可是重度玩家的場合呢? 啊……… 一樣打不過……
「?!」
WHY,這是怎麼回事………
事情呢,就是在平衡上,有人說抽特角跟沒抽好像差不多,SSR才+5秒,獎勵+幾百pt
沒錯,是真的很少,可是其實不能加多,因為一加多………
假設一隻特角+20秒,獎勵+2000pt好了,會變成什麼樣子?
「淦sega死要錢喔,這什麼課金嘴臉,棄坑」
「沒抽卡就不能打的活動是什麼鬼,歌舞團也沒用啊玩屁喔」
「臉黑魯蛇臭了嗎,抽不到SSR臭了嗎,抽到SR不能加秒臭了嗎」
YES,新系統的代價就是,你不能用舊有的資源去打,逼你課金抽角還要買道具
這個就真的有點太超過了,如果特角設定太強肯定會有更大的反彈
所以這一點只能盡量取得平衡……不過另一點我猜應該是這幾個2.0都卡這麼久了
再不出來真的就不知道該什麼時候出來了,不然其實他們獨立抽也是會一堆人買單
而且正式因為他們就算沒加能力也會有人抽,才會大膽把倍角相關能力砍低
………反正他們本來就說過不太想用倍角系統不是嗎(幹
也是因為這次活動性質的關係,比起靠新抽的角色,更應該依賴以往的舊角色來打
這樣的出發點來看,特角不強也就不是不能理解的事情了。
所以打不過也是正常,因為就是要逼你接關打,你打得辛苦代表板凳不夠深
打得輕鬆寫意可能是因為你有課金,或是你原本角色就超多超強
那到底問題出在哪?
我想會讓所有人倒胃口的就是那個活動獎勵的部份了………
這也是我這次覺得SEGA你們真的做得蠢到被罵也正常的事情了
其實這次關卡難度我覺得還OK,特角強度我也覺得還OK,但是獎勵區有很大的問題
那個族長,什麼鬼代價,整個活動就被這個兌換成本給搞爛了XDDDDDDDD
因為那個點數其實把我上面講的那些一大半都打翻了
變成了重要的部份不是板凳的深度,變成了大概40%在於你願不願意課金
以及60%的「你他X的有沒有那個美國時間去打」
你想要80族長,很好,請準備上百個笛子跟一堆「現實生活中的體力果」
準備開刷吧,而且跟踏破不一樣,關卡會變動,難度也會逐步提昇
只要現在關卡的獎勵曲線不變,就代表你應該要手上有一堆夠強的角色
然後一直循環的農,拼命農,高難度關卡的農,反正不花ap是吧
為什麼呢?因為族長原本計畫只出一張,但是玩家普遍反應這樣沒誠意
事實上就是因為有騎魔神的那個案例才會讓人擔心會不會後面的就胎死腹中啊
結果你他x營運居然給我搞了一個突滿要160幾萬pt的這種鬼
這已經不是重度輕度玩家的區別了,而是遊戲廢人/玩家之間的區別了…
而且一次活動出五張,相較於一次活動只出個一兩張來講(慈悲商人2.0 / 雙刀依歐)
等於是間接代表了「期間限定」的這件事………那不是只能打了嗎?
廢人度以踏破來說,大概就是區分排行榜前五百名跟others的感覺吧
我覺得這算是相對的一個量化比較的方法啦,你踏破沒能力打進前1000
那可以不用太想這次活動,因為代表你的遊戲時間沒有那麼多………
雖然踏破一定程度上也吃運氣就是了(這次活動就完全沒有運氣成份)
前半段的鳥氣多半來自於測試關卡的強度問題跟那種與時間賽跑的感覺
後半段雖然強度提升到我自己認為ok的程度,但是被時間追著跑這點還是沒變
只是如果你看開點就是要努力吹笛子其實也還好,但是看到獎項那樣
就真的什麼力氣也沒有了,我自己現在就是打算推完王,就看看之後關卡獎勵怎樣
再決定看看要不要耗費時間去打,不然以現在的推算來說
至少你要打到50輪之後才有足夠的點數去換那些有的沒的
而且回頭看一下族長的那個成長曲線,就是你沒有突三以上…獸里SSR無突還相對強咧
那這樣到底會不會讓人想要衝?我實在是覺得………唉………
給END的人:
活動雖然還沒結束,但感想就是活動的方式我可以理解,算是一個開拓新路線的磨合期
對於想要給重度玩家相對優越感的這個想法我認為是OK的,而討伐戰限制隊伍的作法
我也覺得還可以,就是時間限制讓人覺得很機車,但也不會到超級討厭
真正的敗點是那個臨時新增的族長兌換點數,完全的把整個活動搞爛,大概這樣
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附帶一題,KEKEKE的聊天室就在剛剛進行機房遷移的動作
害我現在不知道要幹嘛,嘛…可能等下打個幾波就去睡覺吧,明天還要上班哭哭喔
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※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc), 來自: 218.35.6.40
※ 文章網址: https://www.ptt.cc/bbs/ChainChron/M.1427473259.A.099.html
※ 編輯: xmas0083 (218.35.6.40), 03/28/2015 00:26:57
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希望修文不會影響後面的推文XD
我自己是認為這次的活動如果要修正應該有幾個方法
時間限制我覺得其實還是有需要,畢竟沒有時間限制,其實就會變成以前的超上打法
但是時間限制可以拉成到第一關就有140秒左右,這樣板凳深度不夠的玩家
其實也不能保證可以在現在難度還能活完140,相對的重度玩家也不會因為被時間搞
反而覺得有一種莫名的被搞感,這樣一來關卡本身挑戰性還會在
但是相對的卻不會讓你覺得有一股惡意在
另外一邊的獎勵我是認為CC團隊如果沒有做出一些修正就真的不用玩了
哪來那麼多美國時間陪他刷關卡,太扯了。
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其實我在這裡要說一下,就是這活動一開始的客群就不是新手跟輕度玩家XD
好啦輕度玩家可以想辦法拼一下打王
但是CC從開服到現在,整個遊戲的關卡普遍難度都不高(對,真的不高)
就是一個無課也能跟完所有活動,進度也能跟課金群一起跑的遊戲
對於抽得滿手80的玩家而言,CC的環境整個就是太簡單了
不然怎麼會有那些純色或是兩三人過關卡,不就是CC太簡單要自己弄難一點嗎
所以這次活動本來就是為了那些重度玩家而舉辦的
新手打不了非常正常,但是這原本不應該是個壓摳活動的
計時或是多隊伍限制那些都是新系統的一環,往後還有調整空間
但是獎勵不是系統關鍵,搞爛了卻會讓玩家喪失參與的動力。
因為CC的資深玩家一直以來在CC追求的就是兩件事情:抽到想要的卡 / 活動畢業。
抽到想要的卡是愛,是虛榮,是花錢的一環,但是活動畢業代表的是你玩遊戲的成就感
像是RPG打倒大魔王,跟女性角色親密度全滿,或是節奏遊戲FULL COMBO
在CC代表的就是獎勵全部獲得的這件事:你魔神打滿80,踏破打滿80
排行榜進入前一千名,超上全部都可以不吃石過關 這就是挑戰之後的成就感
而今天這個專門為資深/重度玩家開創的新系統,卻把這個畢業門檻定的如此高
新手/輕度玩家一開始就會被刷掉,所以不在討論範圍內
入坑三個月打不過就哭哭這只是在撒嬌而已,罵了可以不用太在意也沒差
但是重度玩家們呢?你想要活動畢業,代表的是四天內都要守在手機前面一直無限的打
這樣是正常的活動嗎?以CC來講我覺得這次的RANGE 跳的真的是有點太多
多到即使這個系統的出發點即使是好的也被獎勵這個系統外的東西一次搞爆掉
這才是這次幾乎全部玩家都覺得這次活動很糞的原因,不是難度,而是農度
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