討論串[問題] 同時間需要大量delete的狀況
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推噓3(3推 0噓 2→)留言5則,0人參與, 最新作者xtxml (赤木巧☠)時間11年前 (2013/07/04 23:25), 編輯資訊
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最近碰到一個問題,想問問板上先進的如何處理比較合適。. 簡述問題的狀況如下:. 有一個功能會依照輸入值,動態產生node,. 有時可能只有千百個,有時候會上萬甚至幾十萬。. 這些node數量過大的時候,delete階段相當緩慢,有時一停就是2~3秒。. 而這些node保證一定是一起新增,一起刪除,.
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推噓1(1推 0噓 0→)留言1則,0人參與, 最新作者bachelorwhc (單身老王)時間11年前 (2013/07/04 23:46), 編輯資訊
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其實既然都要刪除,Manager 跟有無延遲刪除關聯並不大;. 這種做法,STL本身其實就有;但STL的大小判別標準我並不是很清楚,建議是查. 書比較好。比方說侯捷有針對 STL 的源碼剖析、還有像是EffectC++跟MEC++都有. 相關內容,只是到底在哪本我就忘了。. 下文述說。. 其實都不好
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推噓2(2推 0噓 2→)留言4則,0人參與, 最新作者damody (天亮damody)時間11年前 (2013/07/05 06:17), 編輯資訊
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不建議用 boost.pool 以前在寫射擊小遊戲時給我很不好的印象. 我是用在子彈大量的 new 跟 delete 的時候,. 大約每秒 new 4~6萬 delete 4~6萬,. 發現 boost.pool 會有週期期的 lag。. 可以用. http://www.codeproject.co
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推噓2(2推 0噓 3→)留言5則,0人參與, 最新作者a27417332 (等號卡比)時間11年前 (2013/07/10 14:50), 編輯資訊
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野人獻曝了(被巴). https://gist.github.com/anonymous/5963951. 不知道大大是不是指這種情況,這裡是拿SGI STL裡面的alloc來使用。. 如果是這種全部一起創造,一起刪除的情況下,我測創建十萬個的時候,. 可以相差到12秒這麼離譜。. 至於相關的說明在
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