[原創]實作Linux下的UDP Server
一年多前,我使用C++土法練鋼式實作UDP Listeing於Window32上
用它來大量傳輸影像資料。
由於UDP速度快卻無正確性保證,
因此得自己實作環狀佇列來使用固定長度的buffer收取udp資料
並作資料正確性的比對。
單是實作環狀佇列很就痛苦,更別說要parsing資料,
不用crc checksum,因為它太慢
比對過程中也因為unsigned char的正負號位元,
因為於網路傳輸錯亂而花了很久時間debug。
這星期,我使用C#.NET實作了TCP Server於WinCE上
老實說這沒什麼難的,只要注意.NET Compact Framework不支援的類別即可
網路封包資料的收取沒有問題。
接下來,就要實作UDP Server,
當然柿子不會挑軟的吃,我實作c#在Linux平台上,
粉碎c++/c獨佔linux平台的獨佔空想。
幸虧mono平台1.2.6核心已大概支援.NET 2.0的網路類別
而寫個能收UDP Socket比TCP Server更簡單
但大部分程式設計師大概就這樣沾沾自喜而不自前的
更加無視UDP傳輸正確性無保障的理論基礎,
因此實作出自訂檢查UDP封包的機制是必須的,否則就不要玩UDP.
UDP不保證封包順序及資料長度,因此必須實作buffer來累積udp封包數
c#中的stream類別很適合作這些暫存,但它不支援清除已parsed過的資料
終將會把記憶體爆掉。
把以前的環狀佇狀演算重施故計,
但它的架構就是無法避免陣列結尾的資料missing
找了很久資料,發現這真正技術點的參考乏善可陳
在試過很多資料結構算法後,勉強綁上一個算是滿意的queue來實用。
區分技術點如上圖:
1. 這部分看一下書大概1小時就搞定udp的server/client傳送方式。 難度: 3%
2. 支援連線session,以ip來區分不同的連線,並記錄ip,利用thread timer記錄
TimeToLive時間。難度: 5%
3. 無驗證的資料通通依ip塞入環狀streaming。 難度: 40%
設計udp封包的驗證結構,並實作過濾queued中的資料。 難度:40%
(這部分要看unsafe及win32與.net的型別互換、記憶體置換、二進位序列化等技術才行)
4. 使用event/非同步方式在udp listener各觸發時機接駁到上層的呼叫event。難度: 3%
新增資料進mysql, provider平台測試。難度: 5%
5.設計console下的結束密碼。難度2%
6. UDP Client程式。難度: 2%
http://forum.dabutek.com/showthread.php?t=18406
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