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討論串[閒聊] DLSS5 在動漫或亞洲遊戲上沒有那麼恐怖
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推噓2(2推 0噓 0→)留言2則,0人參與, 1天前最新作者kaj1983 (仿生人會夢見電子羊嗎?)時間1天前 (2026/08/31 16:12), 編輯資訊
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https://youtu.be/Ot2QXjY7lqA. 突然YT刷到一個解說現在外流版DLSS5的影片. 看完覺得還挺有趣的,可以幫助理解一下這個技術與未來會是什麼樣貌. 快下班了,看個樂吧XD. --. 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc), 來自: 218.166.0.29 (臺灣).

推噓26(29推 3噓 87→)留言119則,0人參與, 1天前最新作者iammatrix (母體)時間1天前 (2026/08/31 10:23), 1天前編輯資訊
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這如果在一些原本人物建模有一定的基礎、打光就很用心的遊戲上使用,. 或是體育類、賽車擬真類遊戲上,會變成畫面神器,沒有甚麼太大的問題。. 有些遊戲天生就不太適合,也不一定非得要開。. https://www.youtube.com/watch?v=SqJYak0xCCM RDR2. https://
(還有1200個字)

推噓13(14推 1噓 33→)留言48則,0人參與, 1天前最新作者s9810456 (miner Steve)時間1天前 (2026/08/31 09:14), 編輯資訊
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突然想到. 如果真要像宣傳講的大幅減少開發成本. 同時還能節約資源消耗. 理論上應該要朝向用類似“種子碼”的形式. 來取代資源包裡的超高模. 讓其按照設定直接在客戶端生成. 而不是像現在這樣對著超高模再PS一遍吧?. 總覺得這個開發方向有點詭異.... 超高功耗做白工. --. 發信站: 批踢踢

推噓35(36推 1噓 51→)留言88則,0人參與, 1天前最新作者kimisawa (楊回血了。)時間1天前 (2026/08/31 00:28), 1天前編輯資訊
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本質上是一種濾鏡,之前那個 克勞德 是其中一種preset拉滿的效果。. https://i.imgur.com/gAm78HR.jpeg. 那個空軌老臉也是套用不同的風格問題。. 用自然濾鏡的克勞德與艾莉絲. https://i.imgur.com/HvDKVDz.jpeg. https://i.
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