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討論串[閒聊] 遊戲教授小明噴光線追蹤是詐騙
共 8 篇文章
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你的回答很明顯的避重就輕. UE5的宣傳是怎麼說的?LUMEN和Nanite更易用,能節省開發商作特效的成本. 這意思就是說開發商只要用了他們的新功能,就不需要再用你說的舊方法來作動態物件的陰影,因為LUMEN的動態全局光照同樣支持對動態物件的動態陰影但EPIC官方沒說的是,UE5預設開發商必須使用
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我是表示,有人看法跟我一樣。. 老哥....... 我是真的有點無語了....... 首先動態物件就不會有prebake 要prebake什麼毛. prebake相應的產物叫lightmap 一開始就不為動態物件服務. 過去的遊戲都是靜態GI+動態物件光照混合的結果. 除非你非常仔細觀察細節、否則看
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這就跟某些人一直批評SONY PS詐欺是相同邏輯阿. PS家族從二代開始,每代都有TECH DEMO遠高於實機成品的問題. 發售初期的TECH DEMO很多都是非即時渲染,實機表現則大幅縮水. 比如PS2有實感賽車5,鬼武者,鐵拳TT等. PS3有FF13,戰神3,Killzone,MotorSto
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UE5就想要用傳統性能去實現 Lumen(光追) + Nanite. 這就類似AMD創造出FSR1-3,讓沒有Tensor Core的GPU也能用. 但效率肯定沒比搭配專門硬體的DLSS好,所以AMD最後也得弄FSR4. 而UE5本身以Lumen + Nanite為基礎開發. 導致用UE5開發遊戲的
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我估計接下來如果還有要反駁的文章,八成又是去搬中國的文章,不過我這麼說了大概就會搬其他語種的吧. 大家都是差不多菜,我也是繼續搬一些後續看到的東西,不過為了讀者方便,就作個懶人包. 1.UE5的中文社群行銷經理跑出來說是玩家嘴上說要遊戲性實際上都被畫面吸引,還有廠商太菜發揮不了UE5性能. 2.這行
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