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討論串[討論] RTS的競技化是延命還是沒落的開始?
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不是遊戲門檻高讓人不想玩. 而是”贏”的門檻高讓人不想玩. 音樂遊戲與鍵盤打字的APM都比RTS高多了,怎麼沒人抱怨發廢文門檻高?. 黑魂隻狼也很難,還不是賣很好. 什麼門檻高只是玩家自己騙自己罷了. 真正因素是不想付出就想輕鬆贏對手. 所以才會手遊橫行 花錢就好. 靠賽遊戲盛行. 怪隊友靠隊友遊戲
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有人說是周經文. 我也要用周經文的萬用解. FTG來舉例. 很多人都講 FTG是不是太難 所以新手才沒辦法入坑. 這次廠商真的有聽到玩家的想法(畢竟這是很直覺的想法). 基本上:. 1. 單鍵連打就能打combo. 2. 用組合鍵就能搓升龍(手把也能玩). 3. 簡化系統. 都試過了. 連 SNK
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像星海爭霸 世紀帝國. 他們都有所謂PVE的部分 包括戰役及自訂地圖. 然而當年韓國人瘋星海 神甩槍兵躲遁地 科學船點飛螳 飛龍克隆甩尾. 諸多技術讓戰爭不再只是平A 而是在大局運營的同時強調微操. 也開始有了追逐APM的風氣. 當然 遊戲公司初始設計遊戲有對戰功能. 自然是希望玩家能對戰競技的.
(還有162個字)
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