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討論串[閒聊] 手遊營運的手法?
共 3 篇文章
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推噓1(1推 0噓 0→)留言1則,0人參與, 7年前最新作者ayasesayuki (綾瀨紗雪)時間7年前 (2018/05/23 17:21), 編輯資訊
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增加農度. 像是把裝備強化的材料調高一些. 玩家就要多花50%的時間農材料. 減少玩家低消耗農圖的可能性. 像是突破會增加消耗. 可是不突破等級練不上去. 所以玩家就要多花時間等資源回覆. 才能繼續農材料. 最後就是把活動地圖某些掉落物拿掉. 這樣玩家就不能刷活動地圖順便刷材料. --. 發信站

推噓16(17推 1噓 13→)留言31則,0人參與, 7年前最新作者lanjack (傳說中的草食熊)時間7年前 (2018/05/23 07:54), 編輯資訊
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MLTD. 一個月活動跟著打,至少10抽的石頭一定有. 送石量不少. 但很多P還是課好課滿到天井(淚. 這個還好,平常每日一罐20水. 突然送個滿體水也覺得還好. 我會更希望要石頭. 沒這個問題. M打不過可以打困難,要多打一點而已. 所以什麼時候可以去同僚的房間戳偶像?. 不過好像TD也沒必要.
(還有299個字)

推噓17(17推 0噓 14→)留言31則,0人參與, 7年前最新作者attacksoil (第三方程式)時間7年前 (2018/05/23 07:44), 編輯資訊
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標題不太會下. 手遊營運有很多手法可以維持玩家熱度. 而且感覺下每帖藥的時機很重要. 例如能用的手法有:. 1. 送石: 得控制送石量 不然會影響課金意願. 2. 送果: 除了量之外 送的時機也會影響玩家的感謝程度. 3. 高難度挑戰: 難度太高會被說整玩家 太簡單沒鑑別力. 獎勵太好輕玩家打不贏會
(還有59個字)
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