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討論串[閒聊] 實況對劇情類遊戲推廣算益多或弊多?
共 15 篇文章
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推噓10(10推 0噓 1→)留言11則,0人參與, 最新作者sixpoint ( ゚д゚)ノ☆( #)д`)時間9年前 (2017/01/16 17:27), 編輯資訊
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^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^. 實況主慢慢玩 把劇情所有內容完整跑完 而且一邊帶動觀眾的情緒讓觀眾看的很滿足. 然後呢?. 就像看完街頭藝人的表演一樣. 少部分的觀眾會想花錢支持. 但是大部分的觀眾就拍拍屁股走人了. 只會產生「這實況的真有水準 下次這家公
(還有426個字)

推噓1(1推 0噓 1→)留言2則,0人參與, 最新作者KENDO777 (KENDO777)時間9年前 (2017/01/16 15:15), 編輯資訊
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就是會有這種87. (沒看實況). 返校?那啥遊戲沒聽過不想玩. (看了實況). 返校?劇情都雷光了不想玩. 人家客群本來就不是瞄準這種整天喊雷的D能2. 給人家實況. 有利無弊啦. --. 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc), 來自: 36.225.171.175. 文章網址: htt

推噓3(3推 0噓 5→)留言8則,0人參與, 最新作者baelrog (貝爾羅格)時間9年前 (2017/01/16 14:40), 編輯資訊
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就返校這個遊戲的話,的確很多人看完實況就沒動力買了。但我覺得這是因為遊. 戲太短了。. 實況看完三個半小時,差不多等於看了一部長一點的電影。. 如果遊戲內容長一點,例如總時數十小時,那才比較會看了前面三小時之後決定. 買完整遊戲來體驗。. 前面有人提到Life is strange,Life is
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推噓2(2推 0噓 5→)留言7則,0人參與, 最新作者Tevye (魯酸肥宅)時間9年前 (2017/01/16 14:30), 9年前編輯資訊
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我不是很懂產品行銷策略和市場營運,無法寫出有內涵的分析與論述,就簡單拿身邊的例子來說好了。. 我很少接觸劇情遊戲,最近玩的劇情類遊戲是前年推出的奇妙人生(Life is Strange),說真的我很喜歡這部作品,之後還有參加對岸的漢化組,替他們修訂繁中版漢化檔,並發布在台灣論壇。. 而我最早會注意到
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推噓10(10推 0噓 11→)留言21則,0人參與, 最新作者safy (Ty)時間9年前 (2017/01/16 12:42), 9年前編輯資訊
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實況動畫->增加動畫知名度 ->增加銷售量. 實況漫畫(假設真的有人翻給大家看) ->增加漫畫和作者知名度 ->增加銷售量. 實況小說(同上...雖然小說不太可能) -> 增加小說作者和插畫家知名度 ->增加銷售量. 所以我們會允許這些行為的存在嗎?. 還是大家覺得"這樣比較賺, 所以我是幫你賺錢"
(還有569個字)
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