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討論串[閒聊] 實況對劇情類遊戲推廣算益多或弊多?
共 15 篇文章
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^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^. 實況主慢慢玩 把劇情所有內容完整跑完 而且一邊帶動觀眾的情緒讓觀眾看的很滿足. 然後呢?. 就像看完街頭藝人的表演一樣. 少部分的觀眾會想花錢支持. 但是大部分的觀眾就拍拍屁股走人了. 只會產生「這實況的真有水準 下次這家公
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就返校這個遊戲的話,的確很多人看完實況就沒動力買了。但我覺得這是因為遊. 戲太短了。. 實況看完三個半小時,差不多等於看了一部長一點的電影。. 如果遊戲內容長一點,例如總時數十小時,那才比較會看了前面三小時之後決定. 買完整遊戲來體驗。. 前面有人提到Life is strange,Life is
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我不是很懂產品行銷策略和市場營運,無法寫出有內涵的分析與論述,就簡單拿身邊的例子來說好了。. 我很少接觸劇情遊戲,最近玩的劇情類遊戲是前年推出的奇妙人生(Life is Strange),說真的我很喜歡這部作品,之後還有參加對岸的漢化組,替他們修訂繁中版漢化檔,並發布在台灣論壇。. 而我最早會注意到
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實況動畫->增加動畫知名度 ->增加銷售量. 實況漫畫(假設真的有人翻給大家看) ->增加漫畫和作者知名度 ->增加銷售量. 實況小說(同上...雖然小說不太可能) -> 增加小說作者和插畫家知名度 ->增加銷售量. 所以我們會允許這些行為的存在嗎?. 還是大家覺得"這樣比較賺, 所以我是幫你賺錢"
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