[閒聊] 透明材質問題是什麼時候被攻克的?

看板C_Chat作者 (Baccano)時間3周前 (2026/08/10 10:04), 編輯推噓3(3012)
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https://x.com/junsx43us1/status/2086467143286296634?s=20 剛才看到這幾個舉着透明塑膠版的粉絲 突然想到 我記得以前聽說在遊戲中實現透明材質是挺麻煩的問題,就算能實現,要不是效果不好,要 不是優化麻煩 所以以前像是商店櫥窗之類的透明玻璃,經常使用貼圖作為代替。車窗什麼的通常也是不透 明的 不過現在貌似已經沒這麼麻煩了? 透明材質是從什麼時候開始被攻克的啊? -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc), 來自: 119.14.156.16 (臺灣) ※ 文章網址: https://www.ptt.cc/bbs/C_Chat/M.1786327447.A.758.html

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UE5窗戶這種現在還是都用貼圖啊,不過是可變貼圖
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主要是吃資源不是做不到,一點點的話硬幹就行了
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光是透明的話很早就有alpha channel這東西
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但光追就是另一個故事
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如果只是2d圖片疊起來那不是問題
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硬體上去就可以了
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以前做不到是硬體不足太吃效能
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哪來那麼多問題,就是疊起來效能很差而已。用硬體硬解
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以前還會流行用dithering來改善效能、現在都懶得做了
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2D疊起來沒效能問題 問題是三角面...
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還有要考慮折射 甚至全反射 才會看起來夠真實
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那才是吃效能的地方 當然現在都是寫成現成的cuda kern
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el/shader 然後拿來用就好了
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還有三角面的搜尋深度 我以前是知道要建立空間中的樹
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太久沒碰應該已經落伍了 有很多新的想法
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