[閒聊] 手遊故事的反饋感

看板C_Chat作者 (andy7799)時間18小時前 (2026/01/20 12:06), 編輯推噓5(507)
留言12則, 6人參與, 15小時前最新討論串1/1
玩過不少款手遊了,不管是第一部還是第幾部(結束營運的論外) 覺得故事結局給玩家的反饋感真的很重要 像鎖鏈雖然我退坑了,後面幾部幹嘛不曉得,好像還跑到未來去了 但光君確實擊敗過黑之軍團,為世界帶來了和平 相較之下少前努力更新世界的鋒芒,打過大大小小的戰役 指指盡心盡力,結局感覺卻換來了一個更混亂的世界 黑幕打完一個又有一個,沒有階段性的結局感 FGO這點就真的很棒,就算現在努力抓玩家回去教召(不去也行) 但旅程確實有走到終點,也有收到過退伍令 玩遊戲要的就是一個結局後的惆悵感 那種永遠都在塞新伏筆新謎語 看似沒有盡頭的遊戲真的讓人很無力 ----- Sent from JPTT on my Asus ASUS_AI2202. -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc), 來自: 101.10.62.246 (臺灣) ※ 文章網址: https://www.ptt.cc/bbs/C_Chat/M.1768881964.A.C6C.html

01/20 12:07, 18小時前 , 1F
是 就算中途有告一段落也是不錯的
01/20 12:07, 1F

01/20 12:08, 18小時前 , 2F
有個階段性結束確実比較好
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01/20 12:08, 18小時前 , 3F
妮姬就好看的韓劇x
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01/20 12:10, 18小時前 , 4F
棕2的主線就是你說所說的黑幕又黑慕沒有階段性成果
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01/20 13:30, 17小時前 , 5F
守望傳說勒?
01/20 13:30, 5F

01/20 13:37, 17小時前 , 6F
沒有反饋感我覺得有兩種型態 一種是本來就搞成海螺小姐
01/20 13:37, 6F

01/20 13:37, 17小時前 , 7F
結構擺明靠鬼打牆在拖戲 一種是太看重自家角色IP資產 完
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01/20 13:37, 17小時前 , 8F
全迴避所有會改變既定世界觀和感情線的展開 角色像紅牌
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01/20 13:37, 17小時前 , 9F
花魁一樣永遠只能遠觀 時間軸永遠停在剛認識的那段時間
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01/20 13:37, 17小時前 , 10F
這跟轉蛋遊戲靠色圖靠情緒價值來刺激銷量根本是左右腦在
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01/20 13:37, 17小時前 , 11F
互搏
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01/20 15:06, 15小時前 , 12F
戰鎚40K的壞話就到此為止了
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