[討論] 敵方血條或耐久數值 視覺上的處理

看板C_Chat作者 (阿湯)時間3月前 (2025/09/23 16:29), 編輯推噓11(11012)
留言23則, 15人參與, 3月前最新討論串1/1
雖說頭上有血條感覺較脫離現實,但以遊戲設計 和玩家習慣而言,有血條「對大家都方便」 所謂一目了然,也好判斷到底還要打多久 視覺上,就一堆雜魚頭上有一堆血條這樣 (或者一對一時,放在螢幕上或下方) 另外,就是「打下去跳出數值」的設計,較有效 的打擊。跳的數值就比較高 (比照「打下去跑出金幣」的做法) COMBO時,你就看到一整串相同的數字跳出來... 有沒有哪些遊戲決定拿掉血條和跳數字,仍然 能達到提醒玩家效果的? -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc), 來自: 220.137.215.173 (臺灣) ※ 文章網址: https://www.ptt.cc/bbs/C_Chat/M.1758616152.A.DFF.html

09/23 16:30, 3月前 , 1F
空洞系列都沒血條沒傷害
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怪殘血會跛腳或變色的你是沒見過嗎....
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09/23 16:31, 3月前 , 3F
惡靈古堡系列?
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09/23 16:31, 3月前 , 4F
舊魔物獵人完全沒有數字,要你從魔物狀況判斷血量
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09/23 16:32, 3月前 , 5F
phase 123
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09/23 16:32, 3月前 , 6F
是說很多老遊戲都沒血條吧
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09/23 16:33, 3月前 , 7F
我認識一個傳奇續作 決定加入血條抖動系統的
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09/23 16:34, 3月前 , 8F
遠征33那樣人物用貼花做舊也不錯
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09/23 16:34, 3月前 , 9F
但要有選項 大部分人還是習慣看血條
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09/23 16:35, 3月前 , 10F
色色遊戲用爆衣提醒
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09/23 16:38, 3月前 , 11F
敵人血量有變色、額外特效、動作變快 ;造成額外傷害有閃
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光或屬性傷害特效
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09/23 16:41, 3月前 , 13F
舊mh可以用噴血量跟手感判斷現在打出的傷害大小
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09/23 16:49, 3月前 , 14F
想了一下老遊戲比較多,如mario,sonic,是說有限定遊戲類
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09/23 16:49, 3月前 , 15F
型嗎?rpg和fps也不少這樣
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09/23 16:49, 3月前 , 16F
怪物都大概幾下死就不用血條了,洛克人雜魚
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09/23 17:04, 3月前 , 17F
最直接就透明度或色彩飽和度,雖然美術上很蠢,但用
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09/23 17:04, 3月前 , 18F
來辨認還蠻方便的
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09/23 17:08, 3月前 , 19F
40年前像雷電那樣的stg就有boss血少開始閃紅光的設計了
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09/23 17:24, 3月前 , 20F
沒有ㄧ定哪種好看遊戲類型不用顯示數值血條比較融入特
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09/23 17:24, 3月前 , 21F
別是很容易處理的
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09/23 17:25, 3月前 , 22F
沒血條就看有沒有戰損顏色嘍
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09/23 18:11, 3月前 , 23F
沒血條 但是你可以暫停看對方能力有實數值得算不算
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