[新聞] 《幻獸帕魯》打破傳統遊戲開發邏輯 先做預告片「有熱度才會繼續做」

看板C_Chat作者 (wat)時間3月前 (2024/01/19 20:07), 編輯推噓-5(2710)
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《幻獸帕魯》打破傳統遊戲開發邏輯 先做預告片「有熱度才會繼續做」 https://cdn2.ettoday.net/images/7463/e7463168.jpg
記者樓菀玲/綜合報導 縫合各大遊戲特色為一體的《幻獸帕魯》,遊戲在今日開放早鳥遊玩,其創辦人溝部拓郎 近日接受多家媒體專訪,分享自己當初創業歷程,並且是如何用打破常理規則的開發流程 讓遊戲受到歡迎。 溝部拓郎表示自己第一次嘗試開發遊戲是在大學三年級時,參加了任天堂主辦的「任天堂 遊戲研討會」,當時的他嘗試開發 Nintendo DS 遊戲,但最終發現自己並不適合這樣的 工作,認為遊戲開發太過艱難,不符合自己的期待。 雖然溝部拓郎十分欣賞任天堂的文化,但他感覺自己並不適合那樣的環境,大學畢業後, 他進入了 JP 摩根公司工作,但那裡的工作並不讓他感到開心,於是開始在工作之餘和同 事們一起開發網路服務,讓他重新燃起了對遊戲開發的熱情。 所以後來,他決定創立自己的遊戲公司 Pocketpair,雖然他非常喜愛任天堂的遊戲,但 他的創作哲學與任天堂有所不同,任天堂注重創新和高品質的原創作品,而他則更注重讓 更多人享受他的作品,不必過分執著於獨創性。 溝部說他希望以一種更輕鬆的方式製作遊戲,即使是追逐流行趨勢也無妨。這種開放的態 度對他而言是遊戲製作的另一種可能。 這也造就了《幻獸帕魯》使用了違反傳統遊戲開發的規則進行開發,尤其是在預算管理方 面,溝部拓郎覺得傳統預算管理太過繁瑣,是用就用了另一種嶄新的邏輯來開發遊戲。 《幻獸帕魯》最初只是一個概念,從一個僅花三個月的遊戲預告片開始,當初想說如果預 告片反應不佳,他們就不會投入太多資源,但出乎意料的是,這款遊戲在全球範圍內獲得 了巨大的正面回應,這讓創辦人決定對遊戲進行更深入的投資。 原本預計一年內完成的《幻獸帕魯》,卻因為反響過於熱烈,開發團隊決定花更多時間打 磨,且開發團隊最初只有四人,且並未有打造大型遊戲的野心或經驗,他們甚至沒有想到 會開發如此大規模的遊戲,更甚至沒想到遊戲推出之後竟然掀起這麼多討論與話題,這些 都是開發團隊當初所始料未及的部分。 原文網址: https://game.ettoday.net/article/2667854.htm #打破傳統 #絕非詐騙 ----- Sent from PttX on my iPhone -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc), 來自: 223.137.234.157 (臺灣) ※ 文章網址: https://www.ptt.cc/bbs/C_Chat/M.1705666051.A.247.html

01/19 20:07, 3月前 , 1F
不就DLC
01/19 20:07, 1F

01/19 20:08, 3月前 , 2F
不久矽谷模式 先騙資金
01/19 20:08, 2F

01/19 20:09, 3月前 , 3F
#黑悟空
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01/19 20:10, 3月前 , 4F
先丟出想法,大家買單就弄假成真,PMGO當年也是愚人節影片
01/19 20:10, 4F

01/19 20:11, 3月前 , 5F
洗文真爽
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01/19 20:14, 3月前 , 6F
打破在哪?遊戲業靠預告片還是愚人節來試水溫已經行之有
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01/19 20:14, 3月前 , 7F
年了
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01/19 20:14, 3月前 , 8F
記者水準
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01/19 20:19, 3月前 , 9F
2077:我的餅也是又大又肥美
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01/19 20:20, 3月前 , 10F
這就結果論 如果是EA出來吹這套你看會被噴成怎樣
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01/19 20:42, 3月前 , 11F
打破在遊戲業的預告片大多數是預告騙
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01/19 20:44, 3月前 , 12F
不是 這做法不就是預告騙出現的原因嗎 預告片先畫了美好
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01/19 20:45, 3月前 , 13F
大餅 實際要照預告片做才發現做不出來
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01/19 21:06, 3月前 , 14F
沒有打破吧 本來就是先提案再進行只是在內部
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01/19 21:12, 3月前 , 15F
魏導?
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01/19 23:25, 3月前 , 16F
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01/20 02:47, 3月前 , 17F
這個不是很正常嗎.. 打破在哪.. 我以為是做產品的常識
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01/20 09:08, 3月前 , 18F
我記得人龍7當年也是用愚人節短片試水溫
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01/20 11:35, 3月前 , 19F
先畫餅圈錢再開工 哪裡打破?
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