Re: [閒聊] 戰棋類遊戲的耐玩度?

看板C_Chat作者 (修司)時間10月前 (2023/05/24 04:23), 編輯推噓1(102)
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※ 引述《muuhahaha (姆哈哈哈)》之銘言: : 最近看到鈴蘭之劍的封測廣告,是像素風的戰棋遊戲,覺得戰棋類遊戲真的是挺小眾,自己 : 從以前也玩過不少類似遊戲,比起一般遊戲我覺得是有難度的,有時候用手動比AUTO更能過 : 關,畢竟AI也沒多聰明,不然就變成遊戲在玩遊戲了,但是靠自己思考然後破關,雖然會花 : 一些時間,但是會很有成就感。 : 鈴蘭之劍也不完全是回合制遊戲,因為角色有自己的速度值,會影響到攻擊順序,地形上有 : 更多變化會影響戰局,之後我公測應該會繼續玩 : https://i.imgur.com/A8KBQFc.png
: 現在回想起來,像是PC版的風色幻想、家機的機器人大戰系列…早期這些真的都是要憑實力 : 玩的,以前哪有所謂AUTO,我常常看到我哥不是靠自己就是找攻略過關卡。這些我沒玩過, : 我是看我哥玩的,我記得早期應該沒有AUTO? : https://i.imgur.com/pEcztp2.png
: https://i.imgur.com/Rw6BxzC.png
: 後來手遊的戰棋類才越來越多AUTO 不太對,早在我記得 英雄傳說3.4都有自動戰鬥, 而且這兩款還可以掛機練功。 (用硬幣卡方向鍵,配合撞牆會轉向的設計打野怪) 超時空英雄傳說外傳也有自動戰鬥功能 (在一些關卡有奇效, 其次就是整體來說打得差不多,只剩殘兵需要掃蕩時用) 而且說真的憑實力也不太對, 我記得當年其實蠻流行修改器或秘技的, 還蠻多人只要能破關就好。 : 天地劫 : https://i.imgur.com/NicobaA.png
: 境界之詩Tactics : https://i.imgur.com/OrSXqqX.png
: 風色幻想SP : https://i.imgur.com/5EDrrYs.png
: 我是覺得戰棋類會玩的話,比起一般遊戲變化度高,也比較耐玩,不過我身旁玩這類型遊戲 : 的真的不多就是了,大多還是喜歡玩休閒遊戲,不知道大家怎麼想呢? : 戰棋要說的話,只是概括的大類別 (或著說 底下的子類別其實戰棋玩家都會加減玩) 細分來說 大概會是這樣分 SRPG 風色幻想系列.英雄傳說4.FFTA 之類的 戰棋只是戰鬥系統,但整體而言其實更接近RPG。 RSLG 超時空英雄傳說1~2.夢幻模擬戰系列.聖火降魔錄系列 之類的 相較於前者而言,就是固定的劇情戰役推進, 因此戰役數是固定的,經驗值總量基本上也算是固定的。 (有些可以搞出無限練功就是了) SLG 大戰略.GBA大戰(進化戰爭).魔喚精靈 之類的 這類大多沒有腳色育成,更純粹靠戰略與戰術。 (好像有少部分生產的兵可以升級,但不能帶到下一場) 單論耐玩而言,只玩一輪, 破關就算了其實耐完度是沒什麼差的, 但要挑戰玩法的多樣性而言。 通常是RSLG > SLG > SRPG, 因為SPRG的本質其實還是RPG, 就算有腳色育成方向的差異,通常來說變化也是非常有限的, (照理說應該是可以做出成長與隊伍搭配的複雜性,但不為何很少見) 而SLG則是因為少了腳色育成,耐玩性就受制於關卡設計潛在的戰略空間。 RSLG則是會因為育成腳色本身就是戰略要素, 腳色的育成選擇會直接影響戰術空間, 不同的育成路線會有不同的優缺點。 較簡單案例,以超時空英雄傳說而言, 除了隨劇情加入的腳色外, 重點是一開始隊伍上會有幾個士兵是可以自由轉職的, 但是一旦轉職了就不能轉職其他路線, 全轉戰士,隊伍的直接戰鬥能力就強, 但缺乏法術就不容易對付一些強敵, 全轉法師,那隊伍的法術能力就強, 但就會更依賴那些固定加入的戰士腳色扛住戰線。 而可以說把育成規劃玩到極致的,大概是聖劍同盟。 (指早期版本,之後越移植越親民, STEAM版本的ESAY模式,裝備不只可以隨意拆裝,還不會壞) 腳色育成上雖然只有能力值,附加性能是固定的, 但由於特殊的育成系統, 小星集滿升大星,大星才是能力值, 且升大星後,之後升星所需的小星會減少, 導致強化道具在初期吃,與後期吃的效益會差很多, 適當的運用裝備對拉能力也會有所影響。 而裝備運用與分配又是另一個複雜的規劃, 前面提到裝備對提升能力也有幫助(減少所需的小星) 但裝備裝上去就不能拿下來,且固定幾場戰役後就會消耗掉, 而部分道具取得與部分攻略法,又仰賴特定腳色的能力或道具。 此外戰鬥不是單純的回合制,而是開戰前選擇數張戰術卡片, 每回合使用一張戰術卡片,(該回合全隊共用該卡戰鬥) 同時部分戰術卡片的效果與腳色綁定,且卡片培養只能依靠戰鬥。 同時戰鬥的成績又會產生出MVP,會給予腳色正常升級外的小星, 過於專注用特定腳色與卡片,又會導致這部分能力浪費。 (雖然有retry,理論上可以無限練,但代價是沒MVP與部分獎勵) 總的來說,因為很多部分都是環環相扣而非偏向各自獨立, 這導致論及戰棋遊戲中,真的深入去進行育成規劃的複雜度, 是我所知範圍內最複雜的。 (當然只是要破關其實還好就是了) 總之,論及耐玩度,其實也涉及了怎麼玩的問題。 戰棋遊戲其實也分成偏休閒性質的玩法,跟偏自我挑戰的玩法。 玩遊戲只是想放鬆的話,休閒遊戲確實也是更好的選擇。 -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc), 來自: 114.42.97.59 (臺灣) ※ 文章網址: https://www.ptt.cc/bbs/C_Chat/M.1684873403.A.00E.html

05/24 07:04, 10月前 , 1F
登場人物平均練 結果後期卡關卡死 重玩一次只練強力
05/24 07:04, 1F

05/24 07:04, 10月前 , 2F
關鍵角色就輕鬆過關了 但從此不敢碰不能另外練等的
05/24 07:04, 2F

05/24 09:26, 10月前 , 3F
角啦幹
05/24 09:26, 3F
文章代碼(AID): #1aRI2x0E (C_Chat)
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