[閒聊] 魂系列能強烈崛起的原因是什麼?

看板C_Chat作者 (悔改中)時間1年前 (2023/03/29 22:32), 編輯推噓29(32351)
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如提 魂系列遊戲 一般都是指英高開發的遊戲 早期的惡魔靈魂 黑暗靈魂 到現在的隻狼 法環 或是非英高開發 但類似的遊戲 例如最近的臥龍等等 是說 這類遊戲其實也沒甚麼劇情 雖然說畫面還不錯 但很多3A大作也不輸給他 在這種情況下 為什麼魂系列 能從原本小眾(惡魔)遊戲 變成大熱門遊戲(隻狼 法環) 難道就真的單純很虐嗎? 這樣退坑的人會更多巴XD -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc), 來自: 125.231.34.201 (臺灣) ※ 文章網址: https://www.ptt.cc/bbs/C_Chat/M.1680100349.A.5C9.html

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自己去玩啊 講這些也太雲
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吃得好再加上適度的運動
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終結XX年動作遊戲斷層
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廢話,當然是好玩啊
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親自去玩好過自己在那邊想半天
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哈扣
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沒什麼劇情 嗯 好喔
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想一開始正面硬扛英高善意的菜鳥玩家一律稱為有勇無謀
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1隻狼完全脫離黑魂系統2法環改的非常簡單 新手也能有樂趣
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英高遊戲都有一個學習曲線,克服了之後是非常舒服的
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想當年推薦血源還會被當成在反串,很樂見現在很多人喜
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歡魂系
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但魂系其實非常獎勵勇氣面對 每一次殺死你你都會變得更強
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口碑好吸引人去玩
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遊戲也確實好玩有誠意
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頭好壯壯用頭去撞不失是個攻略良方
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法環是很多逃課手段能用,王跟怪是比前幾作還難的
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遊戲本質好玩 另外覺得實況有多少推廣 畢竟英高的遊戲
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實況效果很不錯
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好玩啊,絕佳的冒險沈浸感,跟挑戰強敵的快感。
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因為好玩啊
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當然就是好玩啊,有正向回饋
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敵人攻擊高不能貪刀,但整體節奏慢肯耐心觀察&反省就能
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進步,關卡設計巧妙,難又不會太難,玩起來成就感高
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因為英高是一個可怕的特質系製作人
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推完圖和打贏boss後的成就感 胃口養大就回不去了…
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應該反過來問現今的遊戲重畫面而輕玩法是在搞甚麼鬼
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就這個市場被開發出來了吧,以前還以為是小眾,法環出來
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才知道其他市場才是小眾= =
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前面那幾年累積的英高宇宙在法環達到最高點
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其他動作遊戲沒進步啊 玩家是來玩遊戲 不是看電影的
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以前黑魂要加起來才破千萬 跟那些千萬大作比確實小
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眾 到法環才單作破千
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魂系那種回饋和成就感真的很棒
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英高善意某部分有體現到寶箱上,那善意真的很讚哪~~
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話說寶箱怪概念在以前DQ跟其他遊戲就有了
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法環劇情細節多到看不完…
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03/29 23:22, 1年前 , 38F
魂系列的回饋就是更強的自己,能給出這種感覺的遊戲
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之中魂系列算友善的了當然好玩
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有感的變強啊
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第一個是打王的對應,第二個就陷阱識破
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自己玩玩看阿
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探索 善意 冒險 考察 成就感 基本上其他遊戲很難能把
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要素全部複製進去
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還有只會無腦抄難度的那些根本都在雲
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好啦好啦 日本德不配位 紅得沒道理
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03/30 00:19, 1年前 , 47F
沒什麼劇情?
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我覺得魂系跟以往動作遊戲多了精力條,變成出招之前要想清
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因為現在所謂大製作電影遊戲太多 "看"到麻痺了 遊戲就該
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回歸遊戲本質
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好玩啊 而且魂系列很有誠意 很少有遊戲每一關的小怪和
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王做出差異的,就算是戰神也是屍鬼精靈瓦斯工換來換去
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老實說 隻狼真的不太魂系
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就玩家受夠了太多資訊 而且被當巨嬰照顧啊 第一關怎麼跳
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怎麼攻擊還要人教
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就是經年累月的努力啊 一部分的人似乎不太能理解這種概
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念 對別人成功都覺得一定是打了針吃了藥
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永遠記得跟拉塔恩對刀那種戰鬥腎上腺飆升的感覺
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用心 好玩 而且能刺激網路社群討論
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近來少有的決鬥感
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網路口碑也推了一把ㄅ
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英高本身的感性,說真的,模仿的那麼多,魂味還是只有英
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高做得出來
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最重要的一點是用心建構世界的整體感吧,從一磚一瓦、遊
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戲機制、任何道具、小怪出現的位置,幾乎都是符合劇情的
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因為玩家被當嬰兒餵食久了想要開始自己覓食,魂系什麼
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都不說,你只能試著自己前進殺死某些東西並且把它吞下
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去,或是死在覓食的道路上,或是繼續回去父母的懷抱當
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個嬰兒
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這種開拓感與不合理讓玩家開始想要追尋冒險的道路,而
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集大成之作就是艾爾登法環,讓你自行覓食不至於直接噎
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死,NPC在你能攻擊的地方就能攻擊,不用擔心你的祖先
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有沒有問題
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你也不需要時時做個好人
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遊戲性適合實況 而且劇情破碎何時看都可以
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而且很多玩過的人 反而會去看實況 不能只有我玩過
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因為你在“玩”遊戲 不是在遵從指引 曠野 麥塊也一樣
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嘗試 給予回饋 調整 再嘗試的迴圈是很清楚的 而靠自己
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摸索出來成功克服是一個很大的獎勵 跟自己做菜就比較
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好吃很像
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魂大部分的難 是會讓你知道自己明顯的錯誤的 閃錯了
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貪刀了 但你可以再下次中改進 並明顯感覺到自己進步
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很難但是讓你一直玩下的醍醐味
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動作指令操作簡單好上手 打王過關挑戰性高
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打贏成就感佳做正增強物 那就有動力繼續打王過關
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