Re: [嘆氣] 發現音速小子好玩的點後 悲哀的事實已回收

看板C_Chat作者 ("壞人"喬尼)時間3年前 (2022/08/11 15:08), 3年前編輯推噓21(21073)
留言94則, 10人參與, 3年前最新討論串2/4 (看更多)
音速小子好玩的地方在於選擇路徑 短的路徑爭取最短通關時間 同時也要盡量收集金環不失來得到高分 聽起來好像很難 其實 大方向就是努力維持在高處 不要掉到下層即可 但實際玩起來 音速小子的緩急快慢上就很吃技術 所以高速並不是這遊戲的精髓 變速才是 什麼地方該跳 什麼地方該停 什麼地方該放手衝 玩的時候都要有點概念 所以對會重複遊玩並研究遊戲精髓的硬核玩家來說 音速小子絕對是最棒的遊戲 而對玩遊戲是休閒 玩過去有通關就好了的輕玩家來說 的確是不怎麼好玩 音速小子的街機分數對現代玩家來說 除了能加命以外沒什麼太大的意義 如果可以採用收集要素 像瑪莉歐64的星星那樣 在難以到達的路徑上放一些混沌寶石以供收集之類的 可能會有趣一些 -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc), 來自: 111.184.109.36 (臺灣) ※ 文章網址: https://www.ptt.cc/bbs/C_Chat/M.1660201682.A.8F0.html

08/11 15:08, 3年前 , 1F
索尼克~
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※ 編輯: yang560831 (111.184.109.36 臺灣), 08/11/2022 15:10:16

08/11 15:13, 3年前 , 2F
變速 我還真的沒有想到這個講法 的確我都在變速控制
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08/11 15:14, 3年前 , 3F
那種覺得全程就該按住直直衝的既定印象 真的很傷
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但就是這一點逼死很多強迫症患者 像我一樣 有東西蒐集不到
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就會很難過
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08/11 15:20, 3年前 , 6F
音速小子太多錯過就只能整關重來的岔路或高台
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08/11 15:20, 3年前 , 7F
加收集要素真的會逼死人
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喔喔 這個簡單 瑪莉歐64怎麼做選關機制的 就照抄就好

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官方宣傳的印象常是這樣 玩家最容易有印象的也是衝刺
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08/11 15:22, 3年前 , 9F
因為和洛克人馬俐歐最大區別就是速度阿 不然你說跑跑停
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停? 洛克人馬俐歐甚至卡比都是這樣阿
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音速小子因為有計時系統 會影響得到的分數 跟瑪莉歐洛克人這種慢慢磨也沒差的不同 一般情形下你會想一直衝 但是遊戲卻用關卡告訴你 調配速度在適當的時機很重要

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所以讓人有這種印象也很合理
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1場才3分鐘 ,對我這個強迫症來說,失誤重來根本沒成本,
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反而3d化後,很難抓點(哪怕背板)
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蒐集要素我有點不解,關卡又不長,下次再拿不就好了
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雖然說平常釣魚文很多,不過還真感謝有人想認真討論
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對我來說蒐集沒有到很累,就是換個路的事情而已
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Wii大金剛回歸那種地毯藏法才真的是玩到強迫症發作
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只能說以行銷宣傳的角度去強調速度是對的 但是連做遊戲
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的都用這種角度的話 就變現在這樣了
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音速小子要好玩就 速度+彈珠物理+關卡設計+爆炸的創意
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做到只剩速度 那就跟Forces一樣
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※ 編輯: yang560831 (101.139.163.77 臺灣), 08/11/2022 15:43:36

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最近有款剛出的SonicTripleTrouble:16bit 就是很理想的
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2D玩法 關卡設計標準又創意 想知道哪裡好玩就去載吧
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吃技術,背關卡,打斷節奏
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聽起來就不是輕玩家會喜歡的玩意不是?
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樓上
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這是文化差異 對歐美玩家 還算輕
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技術需求 沒這麼高
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玩到現在除了解放那幾款 我是不覺得要什麼技術跟反應
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如果真的親民好玩怎麼越做越小
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Sonic在IP多媒體上還是有一定實力的
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08/11 16:41, 3年前 , 33F
因為官方不懂做 很多人混淆這點
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每次解釋起來最麻煩的就是 遊戲爛跟好都有各不同的點
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但討論大都只會簡化成一兩點 或倒因為果 再來就貼標籤
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你去聚會推Mania試玩,有多少人會覺得好棒好容易上手,
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我太晚認識Sonic了
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這就很麻煩的點 我幫一些人解過惑 其實真不少人是被既
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定印象影響玩法再覺得很難玩 一開始就是帶著成見在玩
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要直直衝不能斷 神殿跑跑遊戲 賽車模擬遊戲 聽過太多了
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我一律建議就當普通動作遊戲玩 也沒人強迫你急著過關
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時間限制那種只是動作遊戲都會有的東西 後來也拿掉了
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休閒玩家想玩的應該是像大冒險2的開場關那種
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一直滑一直加速 不會有即死處罰 跑對路徑可炫技
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最後再放個可以輕鬆擊破的王
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Mania基本上還是二三十年前的玩法 連洛克人瑪俐歐都要
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想辦法弄得不一樣了 Mania靠懷舊本來就只能打動老玩家
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新玩家或輕玩家會喜歡的很少吧
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Mania如果只靠懷舊早就被罵翻了吧 他是做了整體的系統
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講真的 2D橫向卷軸平台遊戲式微蠻久了 洛克人X死了 瑪
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修正優化 部分關卡Remix 還有一堆新東西 才有口碑的
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現在Headcannon在玩家間的風評比SEGA好不知道幾倍
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俐歐NS那款是冷飯加熱 卡比新的也出3D了 這玩法做的再
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好銷量也有限阿 很容易叫好不叫座 mania已經算不錯了
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但要更好很難吧
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你說mania有很多新東西 但玩起來感覺跟3K或CD就是差不
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要做更好有幾個例子 很多在同人都有做出來了
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多阿 洛克人11玩起來跟洛克人1、2、3是差很多的 瑪俐歐
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U也是玩起來感覺跟瑪俐歐123差很多
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我最後說的"更好很難"是指"銷量"要更好很難
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自由星球2的畫面縮放 現在基本畫面16:9已經很好改善反
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應部分 加上畫面縮放可以很好拉大整個可視範圍
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如同馬力歐的核心是跳躍,音速小子的核心是滾動,但3d後我
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只看到想強調度,這裡就出現了玩家斷代
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銷量你要知道 2D就算上不去 但也是有一整個鐵票倉在養
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不然我也沒機會玩到熱血少女 忍者龜許瑞德的復仇 等等
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3D的話更難做好了 2D動作IP轉3D能做好的幾乎只有任天堂
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能辦到
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2D動作或清版還有市場阿(也有限 幾年出一款差不多)
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08/11 17:34, 3年前 , 72F
2D橫向卷軸平台這種的就真的更吃緊了
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2D卷軸其實現在各家的方向很明顯了 包給有愛的小團隊搞
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品質穩定又有鐵票 老任以外的2D卷軸幾乎都這個路線
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就小成本加減賺 音速小子要再出一款這樣的也是可能 但
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要搞大很難
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2D橫軸現在感覺就是適合中小型或獨立開發商做,因為大
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公司來做感覺就是容易吃力不討好
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其實我沒期待2D要搞大 穩定出產就好了 搞大是3D的事情
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然後一樣老任是例外XD
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08/11 17:40, 3年前 , 81F
穩定也是頂多5-7年搞一款出來吧 出太快容易砸掉 連老任
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08/11 17:41, 3年前 , 82F
都只有慢慢出
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要穩定出產又高產 我可以等同人 每年都有高品質新東西
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那就先玩同人就好 mania也才出5年左右 不急
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INTI CREATES跟 WAYFORWARD應該算穩定吧
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傳統音速的同人遊戲真的是多到有夠可怕
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Inti超穩的 鋼佛特那產量也很多了
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然後3D同人 最近才出的Sonic Omens也很屌
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08/11 17:50, 3年前 , 91F
INTI搞完蒼藍雷霆3要來搞GAL GUN姊妹當主角的惡魔城
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WAYFORWARD 就是等熱血少女2了
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08/11 19:54, 3年前 , 93F
同意變速才是精髓,就是衝一衝撞到東西會很幹,但這就是
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08/11 19:54, 3年前 , 94F
音速小子的樂趣所在。
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