Re: [閒聊] 為何台灣會是重課手遊的天堂?
※ 引述《Submariner (潛水者)》之銘言:
: 如題 NCSOFT財報指出台灣是僅次於韓國的第二大營收國
: 超越日本 但我想天堂也許是大家小時候的回憶 所以情懷無價
: 但不只是天堂 韓國重課遊戲 奧丁 選擇海外發展竟然不是選擇日本或北美 而是選擇台灣
: 當然不只韓國 中國有很多因為政策活不下去的換皮手遊紛紛也選擇來台灣發展
: 由此可見台灣就是愛這套
: 是什麼原因讓台灣成為重課遊戲的天堂
: 所以是台灣人有錢人多?對他們來講 這遊戲因為花大錢可以突顯他們的優越感?得到快樂?
: 但我也看過一個月賺三萬 兩萬都拿去課金的人
: 寧願吃不飽也要在遊戲可重金?
: 可能需要在網路上課金得到自信?
: 還是有什麼其他原因讓台灣成為重課遊戲的天堂?
: 有無西洽點?
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: Sent from BePTT on my iPhone 11 Pro Max
其中一點應該是總體經濟結構差異,
日本是亞洲區貧富差距最小的國家,
而中國.韓國.台灣貧富差距則是前幾名。
以中國來說,
他們底層很似乎連一個月30NT的月卡都不一定負擔的起,
畢竟底層的收入就那樣,
要賺錢就只能賺那些跟著經濟起飛爆富的那群,
因此很多遊戲都首重PVP,且有P2W的性質,
就是為了讓課長之間互毆,
以讓少數課長陷入這種課金競賽中就能賺為目標去設計整個商業模式。
而相對的,日本手遊就有弱化PVP的競爭性的傾向,
像FGO或魔界大戰之類的遊戲,就是完全移除PVP,
而即使是實況力量足球這類有PVP的遊戲,
在到一個門檻後就弱化獎勵差異,再到下一個門檻後獎勵就完全相同,
畢竟強競爭性質的遊戲,很容易造成輸掉的玩家流失,
但日本因為貧富差距小,所以即使是社會底層,
一個月課個幾單也沒問題,比起靠競爭性來賺課長的錢,
不如想辦法留住更多玩家,或是提高每個玩家的課金額度
(也就是日本營收差的遊戲,反而會走向定期強度通膨,
或是配合活動出倍角,逼留下的玩家有個最低的課金貢獻)
當然,台灣貧富差距似乎沒像中國那麼極端,
但由於穩定課就能玩的玩家市場大多都被日本手遊吸收了,
剩下的市場還是一樣要走向從少數課長賺更多錢的市場類型。
要說的話,這類遊戲能存在,
不是有錢人數量的多寡,而是看有錢人有錢的程度。
至於
※ 引述《Submariner (潛水者)》之銘言:
: 但我也看過一個月賺三萬 兩萬都拿去課金的人
這種我就沒看過了。
我好奇問一下,是不是其實這些人都有父母準備遺產,
所以不用自己存退休金,所以才能花這麼兇?
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抱歉,人老了,看成碧藍航線
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我認為這有時代性的差異,
原神跟夢戰這類遊戲的崛起,
有觀點認為是中國厭倦了強PVP的遊戲的反彈,
而日本開始強化PVP人權,
則是新的遊戲同樣也只能從更少的玩家壓榨出更多錢的反動。
順便問一下,所以很多人在推的碧藍幻想,
其實也是P2W遊戲?
這好像跟我看到的資訊不太一樣?
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