[閒聊]《三角戰略》製作人專訪,打造成人享受的

看板C_Chat作者 (pl132)時間2年前 (2022/04/09 09:16), 編輯推噓21(2105)
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《三角戰略》製作人專訪,打造成人享受的故事為中心 https://0rz.tw/4yVeg 在上個月,Square Enix 推出了以 HD-2D 製作的 SRPG 類型遊戲 三角戰略》( TRIANGLE STRATEGY) ,日前製作人新井靖明接受亞洲媒體採訪,談到了遊戲中各項系統 面的設計初衷與想法。 開發方向 Q:團隊過去的作品大多以 RPG 為主,為何《三角戰略》做成策略戰棋類型的遊戲? 因為我們認為這個遊戲類型最適合描寫以往的作品較難以表現的「群像劇」形式。 Q:和其他策略戰棋遊戲的相同和相異處? A:相同處是「以有地形高低差的斜面視角展開的時間軸回合制戰鬥」。相異處則是根據 玩家的「信念」,有時劇情不會照玩家所想發展。 Q:團隊在 HD-2D 畫面上一直有著自己的獨特風格,並且該風格也深受玩家們的喜愛。請 問開發團隊最初為何會想到運用HD-2D來進行這些遊戲的開發? A:因為 HD-2D 是在《歧路旅人 OCTOPATH TRAVELER》受到玩家好評的風格。如果是關於 第一部HD-2D作品《歧路旅人 OCTOPATH TRAVELER》的問題,由於我未參與開發,請恕我 不發表評論。 Q:開發中所遭遇的最大挑戰又有哪些呢? A:最大的挑戰是打造出「符合現代風格的戰略遊戲」。更詳細來說,有精簡玩家要掌握 的數值(TP)、讓 UI 更加清楚易懂、重新檢視了遊戲性(追擊、合作、加入性能獨特的 單位並保持遊戲平衡)等等。 Q:和千住明老師合作遊戲配樂的原因? A:主要原因是因為製作團隊與千住老師本來就認識,但另一方面也是因為千住老師在大 河劇等作品中創作的壯闊音樂非常適合本作。 Q:以及主題歌「Song of TRIANGLE STRATEGY」有著什麼樣的意念想傳達給玩家? A:希望各位玩家能欣賞音樂,並自由想像其中要傳達的意念。 Q:未來是否會有延伸劇情或是補充前傳故事的 DLC 更新內容?是否會移植到其他平臺? A:沒有這樣的計畫。 Q:以及未來考慮推出續作嗎?是否還會延續策略戰棋類型? A:如果有機會推出續作,我會非常高興,還請大家多多支持。 故事 Q:為何選擇三方勢力對峙和鹽鐵大戰作為故事背景設定? 由於我們以「成人能打從心底享受的故事」為目標創作,我們認為這是最容易讓玩家融入 劇情的背景設定。 Q:是否有參照史實? 不,沒有參照史實。鹽和國家方面則參考了很多文獻。 Q:選擇以天秤決定選擇走向,而不是讓玩家直接從對話作決定的理由是? 因為最初決定了「隨著玩家的遊玩風格而產生變化的劇情體驗」這項方針,我們認為這是 最適合實現這個目標的企劃。 Q:隨著遊戲劇情的深入,天平系統所帶來的「難以抉擇」感會逐步加重,不少玩家也在 評價中表示一些抉擇讓其非常猶豫。因此請問在天平系統設計之初,開發團隊是如何考慮 將其與故事劇情、遊戲玩法相結合的呢? 最初我們便決定配合玩家的信念和正義,要讓「每一個選項看起來都像正確答案」,並以 此方針設計選項、臺詞和探索篇的文本。因為本作描述人與人之間的戰爭,主線故事無法 輕易加入戰鬥橋段。 相對地,我們決定賦予每一場戰鬥重要意義,因此事態發展為戰爭的過程與決定,也一樣 具有相應的重要性。如果各位玩家能因此體驗到苦思煩惱的樂趣,就是我們的榮幸了。 Q:天秤三種路線中,製作人自己最喜歡的是? A:貝尼迪克特的決定路線。現在想起中村先生在羅蘭決鬥那段劇情的演技,仍會令我熱 血沸騰。貝尼迪克特軍師為了引領主角走上霸王之路所做的決定與策略,讓我絞盡了腦汁 ,所以特別有感情。 Q:會怎麼推薦玩家來選擇路線作出決定? A:第一輪遊戲請一定不要參考攻略資訊,依循自己相信的信念和正義來遊玩。 系統設計 Q:劇情所佔的比重非常大,為什麼會這樣安排呢? A:因為本專案的主旨是「成人能打從心底享受的故事」。個人重新體認到,遵守本公司 的企業理念:「提供最精彩的‘故事,增進全世界的人的幸福」,最後確實能回應玩家的 期待。 Q:請問團隊是如何處理與戰鬥之間的平衡呢? 秉持「為成人創作」的主旨,我們特別留意不要讓戰鬥發生得太過隨便(要明確決定與誰 又是為何而戰)。這導致我們必須縮減劇情中的戰鬥,但也讓每一場戰鬥的份量更加豐富 。 而縮減的戰鬥則改以「戰鬥推演」的形式呈現,讓玩家能享受到各式各樣的變化。我們將 劇情與戰鬥的份量分開來考慮,以保持適當的平衡。 Q:角色職業固定並不能橫向轉職,為什麼這樣設計? 由於「符合現代風格的戰略遊戲」這項方針,我們特別注重讓遊戲容易上手並方便遊玩, 因此才會採用這樣的設計。而且如果使用高自由度的自訂系統,每個角色都能任意轉職, 我們擔心最後會產生最佳職業組合(例如所有角色都從高處射箭),導致好不容易打造的 企劃白費。 在開發團隊多次討論之後才決定目前的方向,也就是讓每個單位都具備容易掌握的特色, 使玩家可以享受從戰略角度編組自軍部隊的樂趣。而這樣的選擇還讓每個角色的個性和背 景更加立體,角色的臺詞和形象也更具說服力,對撰寫劇情也有幫助。 Q:職業在升級時所需要的勛章入手不易,這方面之所以會這樣設計的理由? A:因為我們希望能讓玩家思考如何分配有限的資源,享受戰略上的樂趣。本作會以遊玩 多輪為前提設計,也是基於這個原因。 Q:遊戲中想入手強力絕技需要耗費的點數累積不易,這也是刻意這樣設計的嗎? A:沒錯,這是刻意設計的,一方面也是希望讓玩家產生多玩幾輪的動力。 Q:在「Normal」難度時,第一輪的角色等級似乎永遠跟不上關卡的推薦等級,獲取資源 也不算容易,為什麼這樣設計? A:主要是為了讓玩家也能藉由假想戰鬥練級。另一個原因是,基於本作獲得經驗值的設 計,即使角色等級還不到推薦等級,在戰鬥中也能追上,萬一遊戲結束,經驗值也能繼承 ,所以希望玩家用更輕鬆的心情挑戰戰鬥。我在開發最後階段,將遊戲從頭玩到尾的時候 ,刻意以低於推薦等級的等級挑戰,享受在驚險刺激的戰鬥中練級的樂趣。 Q:是否會考慮推出更簡單或更高難度的模式,以照顧想要專注於體驗劇情或是喜歡挑戰 高難度的玩家?(雖然遊戲已有較低的難度選項,但一些不擅長戰棋遊戲的玩家仍會覺得 有一定的難度) A:很抱歉,目前沒有這樣的計畫。 感言 Q:您對《三角戰略》的預期如何? A:希望它能成為一款能讓許多玩家產生興趣遊玩,並能長久享受其中樂趣的作品。 Q:目前遊戲已經發售了,請問您覺得達到了您的預期嗎? A:我個人認為本作的回饋好到超乎我的預期。特別是遊戲劇情,由於我身為負責人,原 本很擔心玩家會如何評斷本作的劇情,不過實際上得到許多玩家的好評,讓我鬆了口氣。 Q:想對玩家說的話? A:非常感謝各位玩家遊玩本作。聽到各位表示“玩得很開心”,就是我們最大的動力。 今後也請繼續支持我們。 《三角戰略》(TRIANGLE STRATEGY)已於 Nintendo Switch 獨佔推出。 -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc), 來自: 180.177.1.144 (臺灣) ※ 文章網址: https://www.ptt.cc/bbs/C_Chat/M.1649467017.A.8D9.html

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本來想第一時間玩的,結果卡到艦娘活動跟MasterDuel QQ
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04/09 09:25, 2年前 , 2F
三角好玩
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04/09 09:27, 2年前 , 3F
這款推
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04/09 09:33, 2年前 , 4F
故事真的棒 沒話說
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04/09 09:37, 2年前 , 5F
買了但還卡在法環QQ
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04/09 10:02, 2年前 , 6F
推推,已破關
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04/09 10:04, 2年前 , 7F
真的不打算上steam?
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04/09 10:10, 2年前 , 8F
推 很優秀的遊戲
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04/09 10:12, 2年前 , 9F
所有角色從高處射箭w 確實
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04/09 10:25, 2年前 , 10F
抉擇一個比一個還難選,真的推
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04/09 10:30, 2年前 , 11F
馬謖:打仗時佔高地是常識
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04/09 10:35, 2年前 , 12F
會跨平台也不會現在跟你說,太早講也沒有利益
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04/09 10:44, 2年前 , 13F
已經很久沒玩到劇情優秀、戰鬥又佳的RPG了...
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04/09 11:04, 2年前 , 14F
這部劇情有跟 滿紮實的
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04/09 11:06, 2年前 , 15F
上PC應該遲早的 跟八方旅人那時候的狀況一樣 只是
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04/09 11:06, 2年前 , 16F
要等一段時間
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04/09 11:06, 2年前 , 17F
真的這麼棒喔,那我買了!
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04/09 11:08, 2年前 , 18F
等上steam
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04/09 11:55, 2年前 , 19F
怪怪的這成人享受
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04/09 12:01, 2年前 , 20F
馬謖:我覺得有人在臭
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04/09 12:07, 2年前 , 21F
第一輪真的照自己意思去選擇跟說服比較有意思
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第一輪照自己的選擇進了真結局 戰鬥很硬 角色武器都不齊
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04/09 12:21, 2年前 , 23F
不過真的滿好玩
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04/09 13:01, 2年前 , 24F
不上pc就天才了
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04/09 13:07, 2年前 , 25F
成人!!
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04/09 16:18, 2年前 , 26F
果然給成人玩的就是不一樣,比給小屁孩玩得好多了
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