Re: [閒聊] 地平線製作成員不滿法環為何高分
: 2. 地點引導太爛
: 拿馬力歐這類的線性遊戲來護航真的,恩,ㄏㄏ
: 開放世界與線性遊戲,原本就是兩個屬性完全不同的遊戲,不太懂比較的基準點在哪
: 線性遊戲就算沒有引導,你還是能照著設計者的思路依序進行遊戲
: 法環這類的開放世界沒有引導你就是到處逛街,能遇到洞穴或地城就是你運氣好
: 運氣不好如我,可能繞半小時都沒看到一個地方能下地城
: 這裡必須要再提一下荒野之息,用許多顯眼的地標來讓玩家主動靠近
: 但法環的地標 (篝火、小塔樓) 通常過去都是幾隻小怪或是一兩個白光讓你撿
: 真正有意義的地標顯示只有黃金樹這種超大目標,其他洞穴地下城之類的你就得靠賽找
: 加上場景風格的關係,有許多建築物基本上都是無法進入的廢棄建築
: 跟那些「真正有意義的地標」很容易混淆
: 可能主線還會大發慈悲送你一張小地圖來找關鍵的地方
: 但並不是所有地區都用這種(或類似)的方式來提示你
: 最終都是得靠玩家自己亂晃才能靠賽找到
姑且,以下有雷。
先不說法環的墓穴和礦坑其實還真的有引導。
法環從第一天上市到今天為止,都有人在罵地圖導引很爛。
可是法環的世界,你能初步看到的,很多事情都只是表象或冰山一角。
我真的好奇,這種開放到不行、支線蒐集物都錯綜複雜的世界,你想要有什麼導引?
你想要去半島和路邊姑娘談個話,只是答應她簡單送封信,然後左邊任務列表突然跳出:
──【癲火之王(1/12)】幫忙伊蕾娜送信。
這樣?
還是說要在地圖上放一堆問號,像史東威爾城這種垂直性地圖就直接在UI上擠成大便。
為了避免有一狗票問號看的見摸不著,可能還要再給褪色者一個提燈,裡面裝交界地導蟲
。
以及為了能區分和篩選問號,還要在問號上寫個標註說是戰灰、鍛造石甚至是魔法師羅傑
爾的血跡。
這樣?
而支線有交互、有衝突的,一有可能斷尾就跳警告,避免玩家接十個支線,跑完五個之後
另外五個全死了。
例如女性公敵變態人偶教授和其他女性NPC,教授希望你送藥水給女戰士,在你也不知道
藥水能幹嘛時,和女戰士對話就飛出一個警告視窗:
──警告!將人偶化藥水交付給涅菲麗會導致該名NPC死亡,並且將無法進行她的後續任
務。
這樣?
而有BOSS躲在幻影牆壁後面的,絕對不可以讓玩家錯過,所以地上就要一行官方訊息寫:
「前有隱藏道路」,另外為了避免和普通玩家的詐騙訊息混淆,可能還要設置成七彩霓虹
色。
這樣?
這叫三小導引系統,這叫劇透系統吧,比城之內之死!還沒品。
https://i.imgur.com/gQZ5bH1.png
我自己也是,從圓桌會議現在死到變大賜福商店街。
裡面還有一個混蛋整天縮在房間裡面比Ya好像在嘲笑我一樣。
https://i.imgur.com/ZYliKny.png
然而法環的世界錯過就錯過了。
每個人有屬於自己的史詩冒險,一步一腳印的拼湊並且解讀這個世界,這樣不好嗎?
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野外一大尊雕像,摸了就一道光往洞穴門口打叫做沒引導。
野外一顆發光樹,摸了就一個阿伯開始散步到洞穴門口叫沒引導。
野外一個流浪商人,花小錢買個情報告訴你洞穴門口在哪叫沒引導。
沒引導又不是我說的。
嫌不夠明我說要標明,又有人喊只會這種引導。
ㄟ我又不是你媽,這杯咖啡你自己泡。
※ 編輯: starsheep013 (27.246.160.40 臺灣), 03/06/2022 09:49:12
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