Re: [閒聊] VR這東西要怎麼樣才好推廣?

看板C_Chat作者 (cozywolf)時間2年前 (2022/01/16 17:05), 編輯推噓4(4015)
留言19則, 6人參與, 2年前最新討論串5/10 (看更多)
過去有做過一些VR研究(學術和自發),也做過幾個VR/AR的Hackathon project 目前有觀察到的推廣問題有 1. 難以控制的玩家行為與難以周全的互動反饋 VR由於玩家基本不會受到系統的限制,導致VR非常考驗製作者的互動設計經驗 其一是玩家行為導致的互動設計邏輯改變 比方說傳統射擊遊戲,玩家沒有辦法只把槍伸出去而不探出頭 但在VR中則沒有限制,結果可能造成大家都只把槍管伸出去,對方都打不到玩家 其二是由於玩家獲得了很高的自由度,也會因此而期待更豐富的互動 比方說和敵方拚刀,傳統遊戲由於玩家只能夠攻檔上中下盤,所以敵方也只要以此反應 但在VR中玩家的攻擊和格檔五花八門,當敵方AI無法應對時就會讓人覺得不真實或無聊 於是就只能使用某些機制來引導玩家的攻擊模式,像是Until You Fall 其三則是要如何正確確保玩家能夠把注意力投射在開發主要玩家注意的地方 比方說明明人家在講話,玩家卻動來動去或蹲下來偷看人家內衣 結果可能導致重要的訊息被忽略了而影響到了體驗,這也是VR影片的難處 總的來說就是要確保環境足夠豐富,足以應付玩家的各種行為並給予對應的反饋 而這一些都會需要大量的設計與開發成本,這也讓人產生"VR遊戲不成熟"的感覺 2. 缺乏足夠的體感與操作 承接前面的問題,雖然VR給予了玩家很大的活動自由度 但卻難以提供相對應的體感與操作體驗 比方說換彈夾,雖然比起傳統遊戲要真實,但因為你不是真的用手指還是使用手把 所以操作起來會直接和你現實中的經驗產生落差,甚至讓手把與另一支手把或頭盔互撞 而由於目前VR幾乎不支援觸覺回饋,這也會造成現實與虛擬的落差 開槍的後座力,持劍檔格的反彈等等也無法呈現,這也變相影響到遊戲設計 很容易讓玩家產生一種"還差了什麼"的感覺 3. 設備與空間的差距 第三點就是比較現實的考量,不同設備的VR體驗會有很大的差距 在有6DOF tracking的情況下空間越大體驗一定越佳,空間太小警示牆常駐體驗根本不會好 光這一點對很多人就是一大障礙了,特別是亞洲國家房間小,手揮一揮就打到東西 從頭到尾都只能坐下或站樁,很難有很好的體驗,產生"無法盡情遊玩"的感覺 4. 解析度、清晰度與FOV的限制 這個世代的VR效果已經還不錯了,至少紗門效應已經不強,閱讀文字等沒啥問題 透過Foveated Rendering技術也可以節省資源,讓高畫質變成可能 但只要還是使用fresnel lens邊緣畫質就是渣,而且在效能考量下解析度也無法太高 這些問題導致目前VR裝置的FOV(視野範圍)都很窄,看起來會感覺像是戴了面罩一樣 就算像Pimax嘗試把角度拉到200,但由於形變問題目前還無法有效解決感受還是不佳 更不要說為了這些這些方案所需要的運算資源與生產成本(眼動儀也不便宜) 目前的最佳解應該是Varjo,結合低解析度大面積+高解析度小面積兩片螢幕 透過眼動來及時的重疊影像來達到超高畫質的結果 https://bit.ly/3rhopDU 但這也有極限,無法解決FOV的問題,而且這玩意兒要價$3,395 所以只要FOV和邊緣畫質的問題存在,就會讓人產生"拘束感"這種不自在的體驗 5. 難以解決的不適感 VR所造成的種種不適感的問題目前還無法有效解決,因為這是直接與生理掛勾 單單是視覺上的vergence-accommodation conflict (VAC)這個從3D電視開始的不適問題 至今都沒有辦法找到一個好的根本解法,只能從內容著手去盡量避開 更不要說影響到視覺與身體感受不同步的所導致的暈眩問題 這些問題如果無法解決,那遊戲的內容和互動體驗就會受到很大的限制 更不要說每人體質不同,你可以的內容不代表我可以 再加上你在超近距離下看著那麼亮的螢幕,眼睛很容易覺得不舒服 如果有眼動儀會更慘,眼動儀需要使用額外的紅外光,會眼睛的負擔會更大 花這麼多錢買了個設備結果還要擔心把自己玩吐了,對眼睛造成的額外負擔 對於嘗鮮或新科技沒興趣的玩家自然也會覺得不太值得 總的來說,VR目前仍然只處在黎明期,對很多人來說大概就是"有趣的玩具" 某方面來說要普及也是要靠整個行業的趨勢,能否創造出一個"非VR不可"的環境 比方說像Half Life Alyx那樣把大作讓VR獨佔並創造數一數二的體驗 抑或是公司配給員工們VR頭盔讓他們辦公,規定需要在VR中進行模擬訓練等等 https://bit.ly/33gthBq 但是只要兩個基本無法靠科技解決的硬傷:暈眩和實體空間限制還在 距離普及恐怕還有很長一段路要走 -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc), 來自: 24.16.159.37 (美國) ※ 文章網址: https://www.ptt.cc/bbs/C_Chat/M.1642323908.A.60D.html

01/16 17:09, 2年前 , 1F
我是覺得以目前疫情狀態下VR不失為一個運動的好幫手
01/16 17:09, 1F

01/16 17:09, 2年前 , 2F
買了VR除了大作 每天都會抽兩小時揮舞光劍跟拳擊+有氧
01/16 17:09, 2F

01/16 17:09, 2年前 , 3F
遊戲 這些遊戲基本上是不會暈
01/16 17:09, 3F

01/16 17:10, 2年前 , 4F
空間問題至少目前有能力無線的VR設備比較好解決空間
01/16 17:10, 4F

01/16 17:11, 2年前 , 5F
問題,但事實上他就是個很好玩的玩具XD
01/16 17:11, 5F

01/16 17:12, 2年前 , 6F
VR不可能解決這些問題啦,唯一解就是nerolink
01/16 17:12, 6F

01/16 17:12, 2年前 , 7F
但VR要普及其實就價格問題,這可能要靠老任了
01/16 17:12, 7F

01/16 17:14, 2年前 , 8F
Quest2都要被告太便宜有壟斷市場的嫌疑了老任也很難
01/16 17:14, 8F

01/16 17:15, 2年前 , 9F
更便宜吧 老任的硬體一向都是對手中最弱
01/16 17:15, 9F

01/16 17:26, 2年前 , 10F
都快跟switch同價了,你還要他多便宜XD
01/16 17:26, 10F

01/16 17:28, 2年前 , 11F
其實VR不一定要像這篇文章提到那麼完美才行。能讓人
01/16 17:28, 11F

01/16 17:28, 2年前 , 12F
沉浸進去就好
01/16 17:28, 12F

01/16 17:31, 2年前 , 13F
無線 低延遲 高解析度 價錢平民....大概就行了
01/16 17:31, 13F

01/16 18:16, 2年前 , 14F
Steam平台上每50個玩家就有一個有VR設備,目前光Quest 2
01/16 18:16, 14F

01/16 18:16, 2年前 , 15F
全球累積銷售快突破1000萬台,Wii全球累積銷售也才1300
01/16 18:16, 15F

01/16 18:16, 2年前 , 16F
萬台,到底是多杞人憂天才會在那煩惱VR普及的問題?還是
01/16 18:16, 16F

01/16 18:16, 2年前 , 17F
台灣VR生態落後於世界才讓人產生VR不無法普及的錯覺…
01/16 18:16, 17F

01/16 20:01, 2年前 , 18F
樓上wii賣破億台好嗎
01/16 20:01, 18F

01/16 20:35, 2年前 , 19F
少打一個U,賣1300晚的是WiiU…
01/16 20:35, 19F
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