[閒聊]微軟:獅頭工作室是「我們從中學習的最大已回收

看板C_Chat作者 (pl132)時間4年前 (2021/12/13 23:43), 編輯推噓8(8012)
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微軟:獅頭工作室是「我們從中學習的最大失誤之一」 https://0rz.tw/seViI 獅頭工作室憑藉《善與惡》系列一舉成名,並且在發行《神鬼寓言》之後成為了一家規模 頗大的工作室,這讓非常受歡迎的創作者 Peter Molyneux 被提升為微軟遊戲工作室的歐 洲創意總監。但是當 Kinect 推出時,獅頭工作室的任務是製作 Kinect 遊戲《神鬼寓言 :魔幻旅程》,該作受到了猛烈的抨擊。 那之後,他們嘗試開發非對稱多人遊戲《神鬼寓言:傳奇》,該遊戲在工作室終究遭到關 閉之前從未正式發行,還被廣泛認為是微軟最糟糕的決定之一。微軟似乎也這麼覺得。在 Xbox 20 週年系列紀錄片《Power On》中,來自 Xbox 團隊的 Shannon Loftis 直言不 諱說: 「我們從過往學習的最大的失誤之一就是獅頭工作室。我們當時已經推出了《神鬼寓言1 》,它很受歡迎......人們想要更多,所以我們收購了獅頭工作室。那是段美好的時光。 但是在《神鬼寓言2》之後,Kinect 出現了,Fable-Kinect 聯姻從未真正發揮效果。然 後是《神鬼寓言:魔幻旅程》,對很多人來說這是一個充滿熱忱的項目,但我認為它偏離 了使《神鬼寓言1 & 2》如此受歡迎的支柱。」 另一位 Xbox 高管 Sarah Bond 表示,微軟一直試圖從獅頭工作室的失敗吸取教訓: 「我們於 2006 年收購了獅頭工作室,並在 2016 年關閉了該工作室。幾年後,我們回顧 了這段經歷。 我們學到了什麼,我們如何不重複同樣的錯誤?」 幸運的是,這段故事可能會帶來一些好處。今天,Playground Games 正在開發一款新的 《神鬼寓言》遊戲,一些獅頭工作室前任開發人員也參與其中。 Xbox 大老闆 Phil Spencer 說,這是他們從這個悲傷的故事中得到的教訓: 「你因為一家工作室現正拿手的事情而收購他們,你的職責就是協助他們加速他們所做的 事情,而不是讓他們來加速你所做的事情。」 基本上,微軟很清楚他們沒有以正確的方式處理這個問題,並且希望它最後不是那樣結束 的。或者正如Loftis 所說: 「我真希望獅頭工作室還是一家能存活的工作室。」 -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc), 來自: 180.177.1.192 (臺灣) ※ 文章網址: https://www.ptt.cc/bbs/C_Chat/M.1639410184.A.892.html

12/13 23:44, 4年前 , 1F
至少後面有學到教訓 沒亂搞買來的工作室
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12/13 23:45, 4年前 , 2F
除了工作室自己亂搞的除外
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12/13 23:45, 4年前 , 3F
快出FABLE續作,不要MMO QQ
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12/13 23:48, 4年前 , 4F
目前X盒現在的老闆想法蠻正常的
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12/13 23:49, 4年前 , 5F
kinect真的是差點搞死xbox的戰犯
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12/13 23:49, 4年前 , 6F
當時微軟就真的頭殼壞了一直想硬推
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12/13 23:51, 4年前 , 7F
你們可以重新發行Black & White 2復活啊,呵呵
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12/13 23:55, 4年前 , 8F
我倒覺得Kinect之前的飛寶3就已經讓我很不滿意...
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12/13 23:56, 4年前 , 9F
神鬼寓言 當初玩那個1真的有夠神
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12/13 23:57, 4年前 , 10F
一很好玩 二還可以 三玩不下去
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12/14 01:18, 4年前 , 11F
一很多拿到現在依然很神的系統
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而且自由度真的很高
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12/14 02:10, 4年前 , 13F
EA: huh? (手上一堆工作室的屍塊
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12/14 04:00, 4年前 , 14F
EA:從錯誤中學習? 那可以幹嘛?
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「你因為一家工作室現正拿手的事情而收購他們,你的
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職責就是協助他們加速他們所做的事情,而不是讓他們
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來加速你所做的事情。」
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遊戲要的是創意 但公司要的是聽話 所以就搞砸了
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12/14 09:29, 4年前 , 19F
EA不一樣,他在整蠱…所以工作室大亂鬥活下來的就是老
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12/14 09:29, 4年前 , 20F
大,看看重生,差點掛掉,然後活下來成為戰地的頭
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