Re: [閒聊] 手遊整體素質進展緩慢的理由是啥?

看板C_Chat作者 (修司)時間2年前 (2021/05/12 09:06), 2年前編輯推噓11(11054)
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: → alchemy123: 所以手遊創新在哪 說出來讓我笑一下 05/12 00:07 我就獻醜一下吧 是說這時候就很遺憾,以前的電腦壞了很多資料都很難找到或想起來了 不過總的來說,大致上有以下這些特點 多點觸碰.行動裝置自帶GPS.受手遊特有的市場需求所引發的創新 多點觸碰 最顯而易見的就是各類音樂遊戲, 像是雷亞的VOEZ就是一個例子。 行動裝置自帶GPS 廣為所知的就Pokemon GO, 有多關注一下的話可能會多知道Ingress 或是 Oran 這些遊戲。 但說起來這類遊戲要好玩重要的就是要有行動自由, 相對其他類型沒那麼熱門,進一步的創新也就少了。 手遊特有的市場需求 一堆自動戰鬥.放置遊戲基本上就是因應市場需求產生的, 像是魔靈招喚應該算是創新程度較高的例子, 雖然自動戰鬥.放置遊戲可能追溯到DOS GAME時期就存在了, 像是聖焰騎士傳就是個例子, 雖然是有想起其他遊戲,但遊戲名稱也忘了。 再來是有想起理論上應該無關手機遊戲的特性, 但是只在手機遊戲上看到的類型, 這部分徵求抄襲的原型遊戲 Puzzle & Dragons 轉珠遊戲 感覺上是基於手機介面以拖曳.碰撞完成的遊戲設計, 但理論上滑鼠也能做到相同的操作,所以也有可能早就出現了, 徵求抄襲來源。 Flappy Bird 不知道怎麼爆紅的手遊 操作簡單到只要點擊 總之同樣徵求抄襲來源 紀念碑谷 以錯視為設計核心進行的遊戲 應該沒用到甚麼手機特有的操作 總之徵求抄襲來源 水果忍者 雖然發跡於手機平台,但後續移植到XBOX.WINDOW.PSV了 所以也有可能是抄襲來的 同樣徵求抄襲原型 公主踢騎士 在這遊戲走紅後PC上也出現了抄襲遊戲 所以反過來遊戲設計原型也可能是從PC抄來的 同樣徵求抄襲原型 FGO 只要點擊就能操作 所以也可能是抄來的遊戲設計 同樣徵求抄襲原型 另外徵求一下家機近年的創新 希望至少是2010年後的作品 -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc), 來自: 36.234.137.229 (臺灣) ※ 文章網址: https://www.ptt.cc/bbs/C_Chat/M.1620781594.A.4C1.html

05/12 09:07, 2年前 , 1F
公主踢 不就是 憤怒鳥的玩法加上傷害和裝備.
05/12 09:07, 1F
這就是要多大的程度才算創新的問題了

05/12 09:09, 2年前 , 2F
我覺得用手滑比用滑鼠還要方便,這應該算創新
05/12 09:09, 2F

05/12 09:12, 2年前 , 3F
你的例子都是老game,最新的都2016了
05/12 09:12, 3F

05/12 09:12, 2年前 , 4F
家機隨便個17年薩爾達就打臉你了
05/12 09:12, 4F
怎麼印象中 薩爾達 很多東西早就看過的感覺? 方便詳細說明一下嗎?

05/12 09:13, 2年前 , 5F
FGO原型就走路工那種卡片對撞,日本智障手機最多
05/12 09:13, 5F

05/12 09:15, 2年前 , 6F
印象中有聽過轉珠從三消演變來,三消從魔術方塊演變來
05/12 09:15, 6F

05/12 09:16, 2年前 , 7F
與其說創新不如說因應手機改變設計方向吧
05/12 09:16, 7F

05/12 09:17, 2年前 , 8F
稱得上創新的應該就前兩個ww
05/12 09:17, 8F

05/12 09:17, 2年前 , 9F
行銷面上的創新還比較多
05/12 09:17, 9F
所以對你來說什麼是創新呢?

05/12 09:19, 2年前 , 10F
以前有個騎腳踏車撞飛人的flash game
05/12 09:19, 10F

05/12 09:21, 2年前 , 11F
後來不是變成用上鉤拳打飛學長嗎XD
05/12 09:21, 11F
這類在手機上的發展較好的應該是 Burrito Bison 跟 Super Toss The Turtle

05/12 09:22, 2年前 , 12F
FGO哪是卡片對撞zz 就Galgame搬上手機,適時在文本裡放
05/12 09:22, 12F

05/12 09:22, 2年前 , 13F
關卡
05/12 09:22, 13F

05/12 09:27, 2年前 , 14F
創新 跟 原創 其實定義是不同拉...
05/12 09:27, 14F

05/12 09:29, 2年前 , 15F
喔對水果忍者那種應該也可以算
05/12 09:29, 15F

05/12 09:29, 2年前 , 16F
也和創意是不同
05/12 09:29, 16F

05/12 09:29, 2年前 , 17F
很多都只是因應手機 所以把操作簡單化 破碎化
05/12 09:29, 17F

05/12 09:30, 2年前 , 18F
這種如果放去電腦或主機上 反而難紅
05/12 09:30, 18F
其實也不全是,像縱向跑酷就是複雜化的案例

05/12 09:30, 2年前 , 19F
很紅的小遊戲有不少, 主要是能不能賺到錢..
05/12 09:30, 19F

05/12 09:32, 2年前 , 20F
他整合了開放世界,陀螺儀射弓跟神廟解謎
05/12 09:32, 20F

05/12 09:32, 2年前 , 21F
恰當的平衡讓人感覺到前所未有的體驗不算創新嗎?
05/12 09:32, 21F
照這種說法 中國那堆縫合怪對你來說都算創新了

05/12 09:35, 2年前 , 22F
我的意思是很多手機遊戲相對於其他平台的改變
05/12 09:35, 22F

05/12 09:36, 2年前 , 23F
是源自於手機使用者使用方式及硬體限制
05/12 09:36, 23F
對阿 家機也是阿,所以家機也沒甚麼創新嗎?

05/12 09:36, 2年前 , 24F
要說感覺早就看過,你音遊觸控不就更早就有了
05/12 09:36, 24F

05/12 09:36, 2年前 , 25F
只是從按鈕和壓感觸控變手指觸碰螢幕
05/12 09:36, 25F

05/12 09:37, 2年前 , 26F
你覺得普通的縫合怪能跟薩爾達比? 認真?
05/12 09:37, 26F

05/12 09:38, 2年前 , 27F
舉些例子阿 有這麼好玩的縫合怪喔 我是不知道啦
05/12 09:38, 27F
創新不代表好玩,或著你認為好玩就是創新? 一堆人覺得怪物彈珠好玩,但他創新嗎?

05/12 09:44, 2年前 , 28F
你先定義創新好了,好玩不代表創新ok,但薩爾達給人的
05/12 09:44, 28F

05/12 09:44, 2年前 , 29F
感覺是前所未聞的,難道不算創新嗎?他給開放世界遊戲
05/12 09:44, 29F

05/12 09:44, 2年前 , 30F
帶來了全新感受耶
05/12 09:44, 30F
前所未見的東西,即使是微創新也算 但在薩爾達上我目前沒找到,方便詳細介紹一下嗎?

05/12 09:44, 2年前 , 31F
連fgo訪談都承認本來就是要作走路工遊戲,不過fgo的
05/12 09:44, 31F

05/12 09:44, 2年前 , 32F
確也是avg+卡片對撞就是了
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05/12 09:45, 2年前 , 33F
手機比較沒有養出有品味的玩家吧
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05/12 09:45, 2年前 , 34F
像是Baba is you也沒有到超級熱賣
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05/12 09:45, 2年前 , 35F
但是就是會有一群人討論到
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05/12 09:45, 2年前 , 36F
手機平台有看到討論的幾乎都是暢銷排名上的social game
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感覺上單純是品味不同發展出鄙視練,像是任天堂玩家跟索尼玩家互相鄙視的感覺

05/12 09:46, 2年前 , 37F
薩爾達給我的感覺是傳統SFC那套和開放世界結合...
05/12 09:46, 37F

05/12 09:47, 2年前 , 38F
能融合這兩點是蠻厲害的, 我其實沒什麼全新感受XDD
05/12 09:47, 38F

05/12 09:48, 2年前 , 39F
家機有配合手把,VR在玩法上的創新阿
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05/12 09:48, 2年前 , 40F
而且運算能力提升也能在遊戲設計及玩法上有更多發揮
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05/12 09:48, 2年前 , 41F
的空間 這些對行動裝置來說都很難
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05/12 09:49, 2年前 , 42F
怪物彈珠還蠻創新的吧?不然你要說他學彈珠台打磚塊嗎
05/12 09:49, 42F

05/12 09:49, 2年前 , 43F
?又舉一個老遊戲,還是因為出了很久所以不創新?
05/12 09:49, 43F
以碰撞戰鬥而言,GB上的爆走戰記就是了

05/12 09:55, 2年前 , 44F
同意怪物但珠算創新 用觸控直接調整力道與方向
05/12 09:55, 44F

05/12 09:56, 2年前 , 45F
相對於GB來說 對玩家是不同的體驗
05/12 09:56, 45F
這種力道與方向調節的細節,在PC上的山寨遊戲也已經實現了, 比較能說的或許是技能.隊伍搭配,但這部分不是跟常被嘴的卡片碰撞差不多了嗎?

05/12 10:05, 2年前 , 46F
"用觸控調整力道與方向" "不同的體驗"
05/12 10:05, 46F

05/12 10:06, 2年前 , 47F
只是不是很確定怪物彈珠是不是最早這樣幹得
05/12 10:06, 47F
針對觸控而言,應該是,至少我沒在手機上找到比怪物彈珠更早, 之後的作品都是怪物彈珠紅才跟風的。 但只是把操作改為觸控納入創新,這樣手遊上的創新可能又多出一堆了

05/12 10:12, 2年前 , 48F
多出一堆 可以舉幾個例子嗎
05/12 10:12, 48F
益智泡泡龍同類遊戲改成觸控拉放投擲很多 打磚塊也是,BBTAN跟投擲刀劍基本上都是 龍風暴也是類似的變化型 憤怒鳥主要也是改成觸碰式的操作 魔法英雄(Magic Rush: Heroes)也大致上是調整成觸碰操作的

05/12 10:39, 2年前 , 49F
你舉的都同一種阿......
05/12 10:39, 49F

05/12 10:40, 2年前 , 50F
重點是用觸控同時控制方向與力道 這件事情最開始出
05/12 10:40, 50F

05/12 10:41, 2年前 , 51F
現在手機玩法上的時候是創新 但不代表所有同類型的
05/12 10:41, 51F

05/12 10:41, 2年前 , 52F
都算創新吧
05/12 10:41, 52F
那符合創新的只剩最早出現的那款保齡球了吧?

05/12 10:42, 2年前 , 53F
感覺你抓錯重點 重點不是單純操作改觸控這樣而已
05/12 10:42, 53F
雙方對創新的觀點不同的關係吧?

05/12 10:44, 2年前 , 54F
不代表同類型都是創新 也不等於 其他都沒創新好嗎
05/12 10:44, 54F
總之,你認為怪物彈珠算創新就是了?

05/12 10:46, 2年前 , 55F
所以上面不是有人問你的創新定義是啥嗎y
05/12 10:46, 55F
所以我也回答了

05/12 10:52, 2年前 , 56F
我不確定怪物彈珠是不是最早這樣幹的阿
05/12 10:52, 56F
就我所知不是,畢竟是2013年的作品了,大量挖掘手遊的操作潛力從2010年就開始了

05/12 10:53, 2年前 , 57F
除了操作模式之外 融合不同元素也能算是創新的類型
05/12 10:53, 57F

05/12 10:53, 2年前 , 58F
在別的產業裡習以為常的模式 搬到不同領域也能當創
05/12 10:53, 58F

05/12 10:53, 2年前 , 59F
新阿
05/12 10:53, 59F
這樣說來,彈射世界對你也算創新嗎?

05/12 10:59, 2年前 , 60F
沒有玩過彈射世界 要介紹一下他有什麼新的東西嗎
05/12 10:59, 60F
基礎上是彈珠台,融合一些碰撞戰鬥發展出的戰鬥元素

05/12 11:05, 2年前 , 61F
這玩法跟怪物彈珠有差異嗎 有差異比較有機會阿
05/12 11:05, 61F
主要是運動規則跟操作模式有較明顯的差異

05/12 11:09, 2年前 , 62F
去youtube找了一下影片 應該可以算
05/12 11:09, 62F
這樣我大概了解,你追求的創新是怎樣了,謝謝

05/12 11:10, 2年前 , 63F
有空爭這個不如多分享新遊戲給鄉民
05/12 11:10, 63F

05/12 11:10, 2年前 , 64F
提的都是上古神獸,阿最近幾年發生什麼事了==
05/12 11:10, 64F
手機有手機的局限阿,要說更常見創新的其實是獨立遊戲

05/12 11:15, 2年前 , 65F
可以去找一些書專門在講創新的 這是大學問
05/12 11:15, 65F
※ 編輯: zxcmoney (111.246.75.145 臺灣), 05/12/2021 11:18:07
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