Re: [閒聊] 手遊整體素質進展緩慢的理由是啥?
: → alchemy123: 所以手遊創新在哪 說出來讓我笑一下 05/12 00:07
我就獻醜一下吧
是說這時候就很遺憾,以前的電腦壞了很多資料都很難找到或想起來了
不過總的來說,大致上有以下這些特點
多點觸碰.行動裝置自帶GPS.受手遊特有的市場需求所引發的創新
多點觸碰
最顯而易見的就是各類音樂遊戲,
像是雷亞的VOEZ就是一個例子。
行動裝置自帶GPS
廣為所知的就Pokemon GO,
有多關注一下的話可能會多知道Ingress 或是 Oran 這些遊戲。
但說起來這類遊戲要好玩重要的就是要有行動自由,
相對其他類型沒那麼熱門,進一步的創新也就少了。
手遊特有的市場需求
一堆自動戰鬥.放置遊戲基本上就是因應市場需求產生的,
像是魔靈招喚應該算是創新程度較高的例子,
雖然自動戰鬥.放置遊戲可能追溯到DOS GAME時期就存在了,
像是聖焰騎士傳就是個例子,
雖然是有想起其他遊戲,但遊戲名稱也忘了。
再來是有想起理論上應該無關手機遊戲的特性,
但是只在手機遊戲上看到的類型,
這部分徵求抄襲的原型遊戲
Puzzle & Dragons
轉珠遊戲
感覺上是基於手機介面以拖曳.碰撞完成的遊戲設計,
但理論上滑鼠也能做到相同的操作,所以也有可能早就出現了,
徵求抄襲來源。
Flappy Bird
不知道怎麼爆紅的手遊
操作簡單到只要點擊
總之同樣徵求抄襲來源
紀念碑谷
以錯視為設計核心進行的遊戲
應該沒用到甚麼手機特有的操作
總之徵求抄襲來源
水果忍者
雖然發跡於手機平台,但後續移植到XBOX.WINDOW.PSV了
所以也有可能是抄襲來的
同樣徵求抄襲原型
公主踢騎士
在這遊戲走紅後PC上也出現了抄襲遊戲
所以反過來遊戲設計原型也可能是從PC抄來的
同樣徵求抄襲原型
FGO
只要點擊就能操作
所以也可能是抄來的遊戲設計
同樣徵求抄襲原型
另外徵求一下家機近年的創新
希望至少是2010年後的作品
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這就是要多大的程度才算創新的問題了
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怎麼印象中 薩爾達 很多東西早就看過的感覺?
方便詳細說明一下嗎?
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所以對你來說什麼是創新呢?
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這類在手機上的發展較好的應該是 Burrito Bison 跟 Super Toss The Turtle
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其實也不全是,像縱向跑酷就是複雜化的案例
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照這種說法 中國那堆縫合怪對你來說都算創新了
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對阿 家機也是阿,所以家機也沒甚麼創新嗎?
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創新不代表好玩,或著你認為好玩就是創新?
一堆人覺得怪物彈珠好玩,但他創新嗎?
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前所未見的東西,即使是微創新也算
但在薩爾達上我目前沒找到,方便詳細介紹一下嗎?
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感覺上單純是品味不同發展出鄙視練,像是任天堂玩家跟索尼玩家互相鄙視的感覺
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以碰撞戰鬥而言,GB上的爆走戰記就是了
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這種力道與方向調節的細節,在PC上的山寨遊戲也已經實現了,
比較能說的或許是技能.隊伍搭配,但這部分不是跟常被嘴的卡片碰撞差不多了嗎?
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針對觸控而言,應該是,至少我沒在手機上找到比怪物彈珠更早,
之後的作品都是怪物彈珠紅才跟風的。
但只是把操作改為觸控納入創新,這樣手遊上的創新可能又多出一堆了
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益智泡泡龍同類遊戲改成觸控拉放投擲很多
打磚塊也是,BBTAN跟投擲刀劍基本上都是
龍風暴也是類似的變化型
憤怒鳥主要也是改成觸碰式的操作
魔法英雄(Magic Rush: Heroes)也大致上是調整成觸碰操作的
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那符合創新的只剩最早出現的那款保齡球了吧?
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雙方對創新的觀點不同的關係吧?
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總之,你認為怪物彈珠算創新就是了?
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所以我也回答了
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就我所知不是,畢竟是2013年的作品了,大量挖掘手遊的操作潛力從2010年就開始了
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這樣說來,彈射世界對你也算創新嗎?
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基礎上是彈珠台,融合一些碰撞戰鬥發展出的戰鬥元素
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主要是運動規則跟操作模式有較明顯的差異
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這樣我大概了解,你追求的創新是怎樣了,謝謝
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手機有手機的局限阿,要說更常見創新的其實是獨立遊戲
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※ 編輯: zxcmoney (111.246.75.145 臺灣), 05/12/2021 11:18:07
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