[新聞] 遊戲設計思維:沿用規則不是抄襲,叫繼承

看板C_Chat作者 (逍遙山水憶秋年)時間3年前 (2021/05/07 20:19), 編輯推噓5(5011)
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遊戲設計思維:沿用規則不是抄襲,叫做繼承!但你有了解過為何沿用嗎? 2021-05-07 18:57 遊戲角落 中藥舖老闆LUCI 遊戲的規則常常會被沿用或是繼承,但是很多時候開發者並不知道為什麼需要繼承。又或 者是繼承後是否會跟遊戲核心玩法、本質、體驗有所衝突。 大家好!我是中藥舖老闆 Luci,現職國外遊戲公司的資深設計師,主要跟大家分享一些 國外所學的經驗與設計資訊。有興趣想閱讀更多有關遊戲設計的思維與文章,可以來我的 【中藥鋪】逛逛唷! 今天來聊聊另一個遊戲設計的思維「了解你的規則繼承」。這思維是在2018年的 GDC 演 講中由 Soren Johnson 提出。簡單的意思就是「遊戲的規則,由某一款遊戲所繼承而來 」。 Soren Johnson 是一位在 *4X 遊戲領類別非常知名的遊戲設計師,他是遊戲設計師與程 式開發人,曾擔任過《文明帝國 IV(Civilization IV)》的的首席設計師。Soren Johnson 在 2020 釋出新遊戲《Old World》的搶先體驗版讓他更為聲名遠播。 (*編按:4X,為此類策略遊戲的四種屬性:「explore 探索」、「expand 拓張」、「 exploit開發」、「exterminate(征服」) 的確很多時候在創作時,會卡在某一個階段,所以一定會去參考某一些遊戲的做法。可以 同類型,也可能是不同的。 當年遊戲業開始蓬勃發展的年代已經有所不同。在遊戲類型不多的年代,每一款遊戲都可 以算是創新,不論在遊戲機制、規則、玩法等等。 不過現在的遊戲越來越多樣化,有時玩家會發現同一類的遊戲有好多款,卻有些微的差距 ;或是系列作品很多代,但一定有所不同。所以很多時候,許多規則(限制)會被不斷地 複製或沿用。 當在這樣的狀況下,如果開發者選擇了沿用某款遊戲的規則,這就是 Soren Johnson 所 要說的「了解你的規則繼承」。 但最主要的目的,不是直接沿用其他遊戲的規則,而在於是「為什麼要沿用?這規則適合 此遊戲嗎?」 貼心的 Soren Johnson 在演講開始時,使用大家比較熟悉的運動「棒球」來做為前言。 在棒球中,如果兩好球後,打者揮棒落空第三顆好球,但是捕手卻沒接到的話,打者並不 會算出局,也就是所謂的「不死三振」。Soren Johnson 提到此規則的起源,以及不斷修 改到現在這版本。 但其實在後續不斷修改的規則中,為什麼不直接定義為「只要是兩好球後,即便捕手沒接 到,也直接算出局」,而是保留了初始規則的一個陋習呢? 在開發階段時,一定會常碰到這一類的討論:「某某遊戲這樣做,我們可以參考這規則」 或是「某某遊戲的規則是這樣,所以我們一定要這樣做玩家才會懂」,又或者是「這規則 是初期 prototype 階段時留下來的,所以......」。 所以常會看到同系列作品,或是同公司的作品中,會有類似的規則被承襲;或者是在同類 型的遊戲中,同樣的遊戲機制(Mechanics)會被沿用;又或者是在開發初期時,為了求 快速或是初期嘗試而遺留下來的程式碼(legacy code)或是規則等等。 Creep Denial -MOBA 中的小兵最後擊殺 Soren Johnson 在 GDC 的演講中以一個玩 MOBA 遊戲時,大家都會討論的設計「Creep Denial」為範例,意思是說:玩家殺死自己小兵以讓敵人英雄經驗值減半,並無法拿到錢 。所以這是一項好的設計?還是一項不好的設計? 《DOTA》的遊戲設計繼承於《魔獸爭霸 3》(Warcraft III),其規則甚至是事後才由其 他設計師所制訂出來的。因為《DOTA》當初是《魔獸爭霸 3》MOD 下的一款客製地圖,所 以當時的設計師並沒有太多的選擇與思考。當《DOTA》離開魔獸的編輯器,成立為一個獨 立作品時,也讓此規則不斷地延續下去,甚至到之後的《DOTA2》。 而現在最為知名的 MOBA 遊戲之一《英雄聯盟》(League of Legends)的誕生也是受到 《DOTA》啟發。不過對於此規則做出了不同的選擇,《英雄聯盟》遺棄這一項規則。 Soren Johnson 最後引用了一篇 Reddit 上的文章說為什麼 Creep Denial 是個不好的設 計,而他個人的總結就是「It is Dumb」。 「Creep Denial is Dumb!」 Creep Denial 很顯然無法滿足上面所提出的幾個問題。因為 MODA 遊戲的特色在於玩家 專注於控制自己的英雄,對線時的走位技巧與反應。而 Creep Denial 並沒有幫助到玩家 更專注在自己的角色上,更有可能添加了一些其他功能來分散玩家對於自己英雄的專注度 。 中藥舖老闆記得,當初也是有玩一陣子 DOTA,而 Creep Denial 常常讓自己非常的挫折 ,不論有沒有執行到。因為如果對手擊殺小兵成功,對於自己是有害的。如果玩家無法成 功擊殺自己小兵,等於不斷地餵飽對手。這一來一往的差距,會逐漸擴大,對於新手的 MOBA 玩家,這是一個弊大於利的規則。 繼承的原因是什麼?重點? 不論是從同類型遊戲、延伸作品、又或者是早期開發,當我們在繼承規則時,我們都需要 去思考這幾個問題。 ・如果沒有這規則(功能)的話,核心玩法能夠存在嗎? ・這功能直不直覺?如果不夠直覺,是否會讓玩家不容易理解跟熟悉? ・是否有其他方法讓玩家花時間在這規則(功能)上?這是不是一個值得玩家花時間投入 的規則(功能)? 這範例很明確的告訴開發者,在思考沿用規則的同時,我們需要去思考這遊戲承襲後的反 應是什麼。因為多多少少每一款同類型的遊戲,都會有所不同。承襲了 ABC 規則後,會 不會將玩家帶向更好的體驗,又或者走截然不同的方向? Soren Johnson 有說到,並不是每一個遊戲都能如《英雄聯盟》與《DOTA》有時間跟成本 去因應這樣的修改。因為往往有的遊戲在規則上產生致命的誤判,而導致體驗不佳,進而 反映在銷售及評價上。也很少有產品可以在如此的失誤下又逆轉重生。 對於「繼承規則」的判斷,很多時候取決於開發者對於遊戲的敏銳度、經驗與勇氣。而需 要有好的判斷能力是需要經過時間的積累而成,要在不斷的透過開發與失敗中學習。 「繼承、失敗、成功」還有哪一些案例? 《英雄聯盟》與《DOTA》只是講者提到的一個範例而已。中藥舖老闆最近也在思考這問題 很久,不斷回溯以前很多自己玩過的遊戲。 如果以目前中藥舖老闆的開發經歷來說,其實三消遊戲的一些玩法也是有同樣的案例。比 如說《Candy Crush Soda Saga》的玩法 2x2 組合,就被很多遊戲所繼承,不論是 King 自家遊戲,或是其他公司推出的三消遊戲。 而這設計也在後續很多遊戲漸漸被修改成其他形式。比如說在《夢幻家園》(Homescapes )這遊戲中, 2x2 組合的效果並非如同 Candy Crush 中,會先組合成一個特殊糖果,然 後再一次合併相同顏色的糖果,才能將其動作觸發。而這一個小小的繼承與修改都跟遊戲 核心的價值有關,因為《夢幻家園》的遊戲重點在於關卡與 *metagame。 《夢幻莊園》的 metagame 是「裝飾家園」,而故事(narrative)更是讓玩家推進的動 力。所以開發商 Playrix 將設計加一點小修改,讓玩家不需合併相同顏色的指示物,而 是點擊特殊指示物即可觸發。此舉將關卡中的遊戲歷程(gameplay)加快,也強化了玩家 的選擇權,讓遊戲更有成就感與爽感。 這就回到剛開始說的重點,繼承後需要思考自己的遊戲核心價值適不適合沿用此規則,或 者是需要加以修改,或者是根本不適用需要捨棄掉。 (*metagame 這個詞其實很難翻譯為中文。中藥舖老闆比較喜歡「上層遊戲」的說法。不 過有些地方會翻譯為「元遊戲」,但是感覺不是很直觀。因為 metagame 主要偏向於在說 遊戲核心玩法之上的遊戲層面。這聽起來很抽象,用舉例的會比較快,比如:《薑餅人王 國》(Cookie Run: Kingdom)這遊戲的核心玩法是戰鬥收集型的RPG遊戲,然後遊戲的 metagame 是建造經營的玩法。) 另一個舉例就如同很多遊戲會用紅螢幕來表示血量低或是瀕死狀態,有的遊戲甚至會將畫 面調整為灰階,或是模糊來強化視覺感。而這設計也被很多遊戲所採用,比如說《秘境探 險》(Uncharted)、《最後生還者》(The Last of Us)使用去飽和度加上紅螢幕來表 示,《古墓奇兵》(Tomb Raider)、《量子裂痕》(Quantum Break)、《決勝時刻》( Call of Duty)、《戰地風雲》(Battlefield)等其他眾多遊戲亦然。 不過此類設計卻在《毀滅戰士:永恆》(DOOM Eternal)中沒有太明顯及妨礙視線的特效 。原因就在於《毀滅戰士:永恆》是一款快節奏的遊戲,而玩家需要從擊殺來「獲取」生 命值,所以如果玩家因為螢幕的視覺效果阻礙了玩家視線,那會讓擊殺怪物變得更困難, 再導致無法順利回血,更容易死亡。所以回歸到一個問題,這樣的設計對很多遊戲都好, 但是對此款遊戲是好的設計嗎? 非遊戲業的設計繼承 遊戲是一個變動快速的產業,每一個產品的核心也不盡相同,因為每一款遊戲追求體驗都 是創新的。所以在設計繼承上有時候很難斷定「這個設計對此遊戲是好的、壞的」。遊戲 是需要經過玩家的回饋與市場的驗證才能得到答案。 而非遊戲類的設計,或許可以更快得到設計繼承的好處。畢竟有時同性質商品都有同樣需 求,提供同樣的體驗,所以可以很快制定出一個「準則(guideline)」、「最佳實踐( best practice)」等等的規則。然而遊戲設計並非如此容易(換皮遊戲就不列入討論了 ,畢竟都叫換皮了)。 茶餘飯後讀物 最後推薦給大家一個讀物,一篇 Gameinformer 訪問 Arkane Studios 的 Dinga Bakaba 的文章。他是負責該工作室新產品《死亡循環》(Deathloop)的遊戲總監。《死亡循環 》是一款第一人稱的動作冒險遊戲,由 Arkane Studios 工作室所開發的遊戲。此工作室 開發過非常有名的作品-《冤罪殺機》,都是同一類型的遊戲。 文章提到很多《冤罪殺機》(Dishonored)系列與《死亡循環》的差異與相似。他提到《 死亡循環》技能的相似度以及開放式地圖的由來,都是繼承《冤罪殺機》的某一個層面, 但一個是經過提煉而成,一個是適度修改的新作。很多遊戲中的技能都跟《冤罪殺機》系 列很像,比如文中提到的「骨牌(Domino)」就跟《死亡循環》中「Nexus」相似。骨牌 (Domino)是會製造一條連結線,將你所希望的敵人都連結起來,當玩家擊殺一個後,會 像骨牌效應一樣,連續觸發擊殺連結中的敵人;在《死亡循環》中,只是將連結線改為一 個半徑範圍內的敵人。 不過《死亡循環》還未上市,所以好壞目前無法判斷,這就讓我們一起拭目以待吧!中藥 舖老闆相當期待此作品! Okay! 好啦~ 我是中藥舖老闆 Luci,有空多來把脈! 遊戲設計中藥鋪-GAME DESIGN 543 中藥舖老闆LUCI是一位從小就興致沖沖的踏上遊戲產業的不歸路途上的小孩。20初時就展 開了流浪世界的生涯,曾在美國多家遊戲公司工作,目前旅居瑞典,從事遊戲設計及開發 的工作。希望藉由此Blog可以跟大家分享一些國外遊戲或是相關的知識。歡迎追蹤FB粉絲 頁與Medium媒體。 https://game.udn.com/game/story/121001/5417645 -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc), 來自: 123.192.113.200 (臺灣) ※ 文章網址: https://www.ptt.cc/bbs/C_Chat/M.1620389957.A.FAA.html

05/07 20:33, 3年前 , 1F
對啊 我玩HG的時候 每個廠商做出來的都是插同一個洞
05/07 20:33, 1F

05/07 20:33, 3年前 , 2F
都不會創造新的洞來插 大家都在做一樣的事
05/07 20:33, 2F

05/07 20:34, 3年前 , 3F
沒有吧,很少從眼睛或開顱的吧
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05/07 20:35, 3年前 , 4F
很多的話麻煩樓上推薦幾個,急用
05/07 20:35, 4F

05/07 20:41, 3年前 , 5F
腐女就很厲害 創造了一個YAOI洞
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05/07 21:02, 3年前 , 6F
連moba都打不對你還要我相信他們對tk的看法有什麼參
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05/07 21:02, 3年前 , 7F
考價值
05/07 21:02, 7F

05/07 21:52, 3年前 , 8F
令人傻眼 dota2的獎金池依然高獎金
05/07 21:52, 8F

05/07 21:53, 3年前 , 9F
這個人到底懂不懂啊 通常我會說LOL這樣較易接納速成
05/07 21:53, 9F

05/07 21:54, 3年前 , 10F
傾向用玩法求變 而非高低比較
05/07 21:54, 10F

05/07 21:55, 3年前 , 11F
得到LOL比較高的結論?這位老兄愛還是回去多溫習一下
05/07 21:55, 11F

05/07 22:03, 3年前 , 12F
完了,給中國遊戲解套的理由
05/07 22:03, 12F

05/07 22:09, 3年前 , 13F
他好歹說個尾自己家小兵獲得的優勢 比較難從畫面上顯示
05/07 22:09, 13F

05/07 22:10, 3年前 , 14F
尾對方小兵會掉錢 尾己方小兵 對方經驗loss 沒很直觀
05/07 22:10, 14F

05/07 23:11, 3年前 , 15F
我都不知道有人嚴苛到會把螢幕紅紅的代表血低當作抄襲了
05/07 23:11, 15F

05/09 15:21, 3年前 , 16F
moba
05/09 15:21, 16F
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