Fw: [討教] 這個戰鬥機制大家覺得還原度怎麼樣?

看板C_Chat作者 (Mephisto)時間3年前 (2021/05/06 00:51), 3年前編輯推噓5(8333)
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※ [本文轉錄自 JinYong 看板 #1WaeUy_r ] 作者: tomson91315 (Mephisto) 看板: JinYong 標題: [討教] 這個戰鬥機制大家覺得還原度怎麼樣? 時間: Wed May 5 19:55:37 2021 警告 本文導向之鏈結及附圖均含簡體中文,不喜者請勿點閱。 據主創稱,金庸版權人物僅為現階段測試之用。 前言 小弟前陣子參加了一款對岸獨立開發的武俠養成遊戲測試,測試環境下的 世界設定比較像是金庸宇宙裡的一個平行時空XD 戰鬥表現上也是著重一招一式比拚的鏞式武學風。 由於目前測試僅釋出戰鬥系統,更多關於養成和劇本系統的資訊可以參考 官方的更新日誌: https://reurl.cc/ZQm7bg 以下正文 https://imgur.com/a9D7yix
先放上戰鬥UI,這是回放錄像中的起始畫面,所以對方的配招資訊也會開放。 此次以趙小蟲與逍遙貳捌這對冊世門的老冤家為例。 這裡要說第一個,也是最吸引我的點。 這遊戲沒有HP設定! 這遊戲沒有HP設定! 這遊戲沒有HP設定! 取而代之的是用勝點判定輸贏。比較近於現代體育競技,老實說早期 釋出資訊時都是以論劍比賽方式呈現,我本身比較不感冒…但沒有HP的設 定真的太香了就一頭玩了進去,也就接受了這個設定。遊戲除了1V1模式外 還有2V2甚至可能3V3,本篇於1V1外內容且先按下不表。 具體開發思路可以參考主創於Bilibili的投稿: https://reurl.cc/R6N1Xn https://imgur.com/zfJOldp
由冊世門玩家和世界俠客組成的夢幻聯賽。 壹、遊戲介面概要 https://imgur.com/eY0Kh2S
目前常規戰鬥一共有十八個回合,每六回合為一小節,每小節 能重新編排武學套路並執行一次作用在心態的互動戰術。 當十八個回合結束時,拿到勝點較高者獲勝。 勝點的獲取,是在每回合比較雙方此次打出的攻防招式威力差做判定,依差值 給予威力大的一方1~3 分不等的勝點,判定勝點後即交換一次攻防。 補充: 後來想想這裡還是有點違和,只要差值達到3分的閾值後,用太祖長拳打3000差值 ,和降龍轟出30000差值都拿3分確實不太妥當,算是為了遊戲性選擇的讓步吧 https://imgur.com/dutC2cC
簡要地將主武學套路、內力、心態和受傷情形(如果有)等戰鬥情報呈現出來。 https://imgur.com/eExcUf7
根據人物處於攻/防回合,每回合能採取: 一次攻/防招式替代默認的普通攻擊/防守,以及 一次能提供額外增益效果的技招式。 https://imgur.com/6NIiMzu
https://imgur.com/9GP7qgA
雙方都可以在打出攻/防招式前插入對應時機的技招式來補強自己的攻防招式 或展開其他策略。 此外,遊戲進行中除了看不到對方的配招外,技招式的增益效果也是被 隱藏的,只能依經驗和計算冷卻時間去推敲對方可能蓋了什麼牌。 不同的武學套路會提供不同的招式槽位,另外,這些招式槽位裡的招式 除了主武學的招式外,可能還混有其他武學的招式,讓戰局更難以預料。 https://imgur.com/1kJMsPF
最下方的評書就是每回合的戰報記錄,目前都還是固定模板套字,不曉得 以後有沒有其他規劃。 貳、人物面板數據 https://imgur.com/ipyYFGW
再來是人物資訊 UI ,目前測試版本實裝的項目只有武藝和部位狀況。 https://imgur.com/6KvjPrL
移動滑鼠到各部位時會顯示該部位受傷、中毒時對應的數據減值,這裡 以手臂受傷為例,可以看到刀、劍和 錘斧都受到了一定的紅字減值。 https://imgur.com/jmnUtJ9
https://imgur.com/iKsmQOp
基本上和戰鬥最直接相關的就是圖片中顯示的這些武藝數據了,招式 威力圍繞著招式基礎威力、對應武功數據、腰馬和對應的督/任脈,外在因 素還包括了比分和心態。 這裡的精神項目很有意思,意志指的是當比分落後時,招式的發揮會受到意志數據 影響;與之相對應的,比分超前的一方則會受到集中數據影響招式發揮。 像是測試用的超級契丹人蕭峰就有很高的意志,就算前面被按在地上爆打,後面受 到意志加成後還是有機會像原文說的…最後總能贏得了一招半式XD 一、精神 https://imgur.com/gZcXcVY
接續上一個話題,那為什麼蕭大王能用一招半式贏了比賽呢? 目前獲得戰鬥勝利有三種途徑: 1. 十八回合打下來勝點比對方高; 2. 打出致勝特效直接勝利; 3. 打出擊殺特效直接殺死對方,和致勝機制很類似。 其中打出致勝效果的因素除了要有足夠的招式威力外,對方存有破綻 還有自身決斷數據也會影響觸發致勝的機會。 https://imgur.com/0aCVMmG
恰好蕭大王和降龍十八掌在測試中的數據和這幾個致勝效果的相性 都不錯,既能打出破綻、威力又大,本身決斷數據也高,我覺得這個機 制把絕地反擊型的畫面還原得很棒。當然,這個蕭大王在遊戲裡殺人如 麻又是另一回事了XD 再來是鎮定和神來,鎮定體現在被打出破綻或中毒、中刀傷時心態 掉落的速度,一般路人可能一出破綻就立刻緊張了起來,甚至是久戰不勝 下也會開始掉心態,但到了第一檔江湖傳說級別,可能給人劃了幾道口子 ,吃了幾個破綻心態還是很穩的。 https://imgur.com/sKpPMTL
補充,心態是一道由喪志、煩躁、緊張、平靜、輕鬆、亢奮再到激昂的光譜。 https://imgur.com/c0K8jsj
目前作用比較明顯的心態應屬負面系的喪志、煩躁、緊張,和極端系的 激昂,這幾類心態都比較容易被打出破綻,尤其負面系更容易被擊傷效果作 用,一個喪志人配上全身傷口是很常見的。 這裡延伸出來的是出血、中毒這類傳統DOT在這款遊戲是如何實現,如前 面所述這款遊戲沒有HP。這裡對出血中毒類的設定該成了擊傷與持續加深擊傷 ,只要威力比對方大就有機會觸發特效,除了提供數據減值外,每回合還會讓 心態往喪志的方向下降,由此展開的配招策略應運而生。 https://imgur.com/MIHTSdf
https://imgur.com/ktcr2nn
神來。一個讓人又愛又恨的機制。依照前面提到的勝點判定,勝點原本應 判給威力較高的神月天罡槍法,但由於逍遙貳捌打出了神來一擊,除了讓打出 神來的一方直接拿下3分外,還會取消對方招式原本附加的任何效果。i.e 破綻、 中毒、創傷和反彈等…全部不作用。而神來數據決定了觸發神來一擊的機率。 二、身體 https://imgur.com/6K4ATpF
腰馬和招式威力相關,下盤則和輕功發揮相關(還不確定具體關係),體魄高 有機會豁免擊傷招式效果,筋骨高則有機會豁免致命效果。 https://imgur.com/rJ86pa1
冊世擂台出盡風頭的殺招,這回居然失手了。 三、內功&經脈 https://imgur.com/aJsRBZZ
目前沖破經脈未實裝,這些數據決定了對應招式的內力消耗,當在戰鬥中 內力消耗至0時,戰鬥並不會立即結束,而是以普通攻擊/防禦繼續打下去直到 勝利條件被滿足。 但內力耗光的一方除了威力幾乎減為沒有外,心態也會持續掉落。此外, 督脈和任脈分別給予陽性和陰性招式威力一定的加成,陰陽招式少了這層加成, 所以威力通常不及前二者。 四、武功 https://imgur.com/70iPNUx
就很直白,玩什麼系的武功就想辦法拉高那系的數據以增加威力,目前比 較不滿意的是槍棍還有指爪分家了,導致槍、棍還有指法的武功池很淺,但冊 世玩家擂台居然出現了一屆指法冠軍。 https://imgur.com/oiyw3dD
每本武功秘笈都包含了可裝備的主套路和附屬的招式,在滿足了: 1. 至少放入一項附屬主套路的招式; 2. 符合陰陽規則; 3. 攻防槽各至少放入一個招式。 在這條件下玩家可以在戰鬥時將其他同類別武學的招式放到主套路 下。並依據心法口訣要求編排成契合或未契合以獲得套路效果。編排套 路的操作每六回合能執行一次。 五、陰陽規則 https://imgur.com/uemeTlK
https://imgur.com/Jq3lwA0
https://imgur.com/5hqhi29
https://imgur.com/Q1b71Wi
陰和陽屬性套路附屬的招式只能配在陰陽和與自身相同屬性的套路下,同 樣的,陰和陽屬性套路只能編排陰陽和與自身相同屬性的招式。 舉以上四個單手劍法為例,在滿足陰陽規則外的所有條件,僅就陰陽情況 考慮下,華山和松風的招式能任意配在這四個套路底下;而疾風和玄天則能配 給除了對方外的其他套路下。 以下是測試期間對各類別的感想,以及個人的五分法表現喜好,不等於強度。 a.1 劍法 3.5/5 劍法在目前測試裡是相當強勢的類別,構築的選擇也相當多,因為秘笈 數量遠超除拳掌外的其他武學,很輕鬆就能上手並把用劍數據疊高,攔路發 財用的殺招也相當多,而且武器通常提供了不錯的威力加成。前期的松風劍 、迴風落雁劍的連招設計和清空冷卻都很出彩,真的有劍走輕靈的味道。 到後面越練越霸道就有點走鐘了,越女劍法輕輕刺出去的威力都像重劍無鋒XDDD a.2 重劍法 2/5(1.5來自重劍造型) 重劍法是個我沒玩明白的流派…除了過神的玄鐵劍法外,五嶽劍派的泰 山和嵩山在遊戲中也被劃入了重劍門派,攻招式幾乎是打破綻的招式,防招 式對應的是相當數量的一擊致勝;然而武器加成全給在防招式上,意味著攻 招分數基本上把握不住,是用劍數據高都救不太起來的那種…也沒什麼機會 打破綻替防招致勝創造機會,但雙手持大劍是真的帥! b. 刀法 4.5/5 對刀法涉獵不多,但幾次對局下來的感受是威力輸出相當不錯,如下圖,在 防回合受到破綻和手臂傷害的雙減益下仍能打出輾壓級的漂亮數據,套路多以狂 、霸字眼命名;與其在遊戲裡的表現也是很般配了XD https://imgur.com/i7oa43l
c. 拳掌 4/5 拳掌和劍法一樣在測試中是相當厲害的類別,理由同劍法。之所以比劍 法更喜歡一點,應該是招式效果比劍法更豐富吧,比起劍法三招不離剁人腳 筋或各種守護破綻,我更喜歡變著方法或捶得對方渾身骨折、或發毒勁毀人 功力,或強奪兵刃取勝。 https://imgur.com/H8FPhNm
紫霄宮劍神的近身嘲諷: 老道用劍被你爆打算給個同情分吧。 d. 指法 3/5 曾經出過一屆擂台冠軍。還沒有認真去玩過指法,本非洲人都封不到穴道== e. 槍法 4/5 這應該是我投入時間最久的類別,儘管就四本秘笈而已。原以為能玩成一路 無雙過去的霸王槍,後來發現附屬招式一堆致勝擊殺,和重劍有異曲同工之妙, 但比重劍好用多了。遇到稍強一點的對手就要吊住小命當刺客,或是裝備反彈技 能賣破綻等著反彈致勝…希望後續版本能增加類似子龍槍的威力槍系。 https://imgur.com/4pQr83u
縮短冷卻以刷新破綻-擊殺/致勝公式的天罡刺客流派 https://imgur.com/DM8fBjU
犧牲冷卻換威力以穩定擊傷和破綻的致鬱龍槍流 f. 棍法 3/5 棍法沒認真玩過,粗淺體會是設計來對付劍修獨大的…後來這個任務給指法的擊 落武器特效承包了,還有神來數據要高了一些些,好像就沒什麼記憶點了,但目前功 法池很淺也還沒釋出絕世武學,期待以後釋出有趣的玩法。 g. 鞭法 3/5 前期新人殺手小BOSS的專武記憶猶新,遊戲時長10h關卡的守門員。過了中期後基本就 銷聲匿跡了,和棍法一樣沒釋出絕世武學,希望能有拂塵功或甩鞭成棍的表現。 h. 暗器 4/5 應該是各系中最讓我意外的設計, 比較像是針匣機關的設定。 獨立成一門功法 而非融 入其他武技 的設定和金庸武俠大相逕庭 。蠻特別的設定是,就算威力輸了沒拿到比分 還是可能打出破綻、擊傷甚至擊殺特效,擂台上人見怕的刺客,和棍鞭一樣還沒有絕世 級釋出。 -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc), 來自: 112.105.47.73 (臺灣) ※ 文章網址: https://www.ptt.cc/bbs/JinYong/M.1620215740.A.FF5.html

05/05 20:36, 3年前 , 1F
太複雜,小朋友看不懂
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05/05 21:34, 3年前 , 2F
廣告文滾 去死一死
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05/05 21:40, 3年前 , 3F
先去恰版吧 感覺不出這哪裡金庸了
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參考太吾繪卷?
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先去洽板+1
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05/05 22:46, 3年前 , 6F
說看不懂的話 算是裝年輕嗎?
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感謝以上回復,我轉去洽板看看 ※ 編輯: tomson91315 (111.82.115.243 臺灣), 05/06/2021 00:42:15 ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc) ※ 轉錄者: tomson91315 (112.105.47.73 臺灣), 05/06/2021 00:51:10

05/06 00:53, 3年前 , 7F
我覺得要有戰敗H最重要 其他都可以讓玩家慢慢適應
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我推薦去金庸版問問看
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我看以前有人發亞古的金5和無雙才先貼那的,明明兩個都有營利成份在QQ ※ 編輯: tomson91315 (111.82.115.243 臺灣), 05/06/2021 01:09:58

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太複雜
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有創新感
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介面看起來和蛐蛐王很相似啊...
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還不錯吧
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所以我只想問他有詳盡的教學嗎?配合劇情推動清楚說明所
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有數值的意義,而不是一進去塞給我50頁的複雜說明書叫我
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看,為什麼要設定那麼多數值,根本毫無意義啊?
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現在還是技術測試階段沒有做多少教學,所以這篇就只是在討論框架設定和吐槽,講白話 文就是看圖說故事,測試不都是開發者丟什麼出來你就硬啃嗎XDD 再補點武功內容好了,也是我蠻喜歡的設定。 雖然目前版本做不到掌中夾指或是雙持刀劍,但原文常見的變拳為爪、在一路四平八穩的 劍法裡藏了一手刁鑽的殺招是目前能做到的,在遊戲中也確實有其目的性而非單只是炫技 ,這也是我認為他蠻還原金書武打描寫的主因之一。 ※ 編輯: tomson91315 (112.105.47.73 臺灣), 05/06/2021 02:47:55

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話說你的「不感冒」是中國用法吧...台灣「感冒」的意
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思跟中國剛好是相反的,你這樣講會被以為你「沒有不
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喜歡」而不是「沒有喜歡」
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和中國傳武一樣,說華而不實都算是在稱讚有華了。總
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是有那種自認為很會設計遊戲很有理念很注重真實感的
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覺青型設計者與玩家,對HP的設計感到感冒甚至深痛欲
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絕,然後設計出一堆數字玩一堆公式實際結果只是搞個
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把HP拆成幾十個HP的系統。搞出一堆數值只是同類的設
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計者和玩家在自爽用的,並不會因為這樣就比較有真實
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感也不會比較好玩,本質上還是只是在比較數值大小的
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系統,要說戰略性甚至還比不過21點XD 這世上有只分
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物防魔防的遊戲,複雜些的可能加入三到六種的屬性相
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剋,但搞出那種聖魔毒天地酸鋼爆刺之類十幾種屬性的
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,就會像這款一樣,這些人看到最後的銷售數字,也只
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會覺得這種設計真是曲高和寡、高處不勝寒,酸溜溜的
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說果然玩家都只喜歡簡單的設計而已。
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最近很紅的馬娘,剛好就是和這種數據設計概念,站在
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完全對立面的例子。複雜的數據除了拿來給同類互相吹
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捧以外沒啥吸引玩家的因素,相反地,在遊戲本身有吸
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引玩家的樂趣的情況下,想獲勝的玩家自然會去挖掘數
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據進行分析。
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自爽這個部分我蠻同意的,加入測試前單看開發者的賽事直播根本沒看懂他在激動什麼。 。記得看完感想就是哦哦這角色好厲害一直打分數,欸阿怎麼就死了XD

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數字太多太複雜,很勸退,玩家不是來玩數字遊戲
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樓上+1
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我記得以前有塊遊戲找了很多人來參與設計 最後搞得很麻煩
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每隻怪都是全身一堆弱點屬性不同 最後玩家的結論是“等
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級提升,用物理攻擊解決”而已
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05/06 08:34, 3年前 , 42F
弄到那麼複雜最後還不都是抄攻略
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其實說複雜也不複雜,只是把類似用「命中率減十」等
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各種buff debuff 就能處理的東西,改設計成一堆數值
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,藉此讓同類的設計者和玩家獲得我 設計出/正在玩 一
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款很創新很真實的遊戲的滿足感罷了。
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不感冒個屁 我看你是對岸遊戲玩多了
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好辣知道了下次會注意QQ 還是沒有很懂,為什麼同樣是奇幻背景 ; 同樣有還原跑團說書成份在,西方的CRPG搞了 一堆檢定項目還弄個職業樹硬得要死就沒被嘴成這樣。。像是PF的擁王者賣得不錯吧?今 年又出WOTR了,還是我同溫層太厚了 如果說CRPG能被接受是因為結算檢定的功夫有電腦代勞的話,這款玩起來也是阿,直接的 體驗就是蓋牌然後一翻兩瞪眼,都是累在構築 ※ 編輯: tomson91315 (111.82.245.247 臺灣), 05/06/2021 12:07:56

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你拿一截豬大腸問別人覺得怎樣,別人告訴你大腸是排
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泄器官,你會奇怪說為啥德國香腸或米腸都沒被講成這
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05/06 21:46, 3年前 , 50F
樣嗎?
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