Re: [討論] 現實中有能讓外行人提遊戲企劃的管道嗎

看板C_Chat作者時間3年前 (2021/04/18 16:01), 3年前編輯推噓7(709)
留言16則, 8人參與, 3年前最新討論串8/14 (看更多)
小弟在遊戲相關產業工作 一些個人經驗或許可以回答原po的問題 首先,我認為「好的點子是非常值錢的」這句話沒錯 但問題是,一個點子要成功 需要有資金、團隊、產業鏈,以及運氣因素等配合 才有可能做出「產品」,進而賺錢 舉個例子:「哈利波特」在國際間非常紅、小說、電影都被翻譯成多國語言, 在全世界熱賣 可以說,「哈利波特」的點子非常值錢 不過,就算台灣有辦法想出和哈利波特一樣精彩的點子 又或者哈利波特的作者今天出生在台灣,還有辦法讓這部作品大賣 改編成多國語言,甚至翻拍成電影在全球上映嗎? 在業界,許多企劃、創作者都有很棒的點子 但也都受限於資金、運氣等因素 爆個黑歷史,小弟在高中時看了數十部動畫、上百本輕小說 當時也和原po一樣,認為自己想出來點子非常優秀 如果改編成動畫、遊戲一定可以大賣! 所以我在高三那年,將自己的點子寫成小說,自費出版成冊 請漫畫社的朋友畫封面插畫,到台大同人場去販賣 結果和我想完全不同,苦心瀝血創作出來的作品 並沒有像輕小說裡的男主角和社團一樣在圈內爆紅、取得知名度 甚至連回本都沒有,銷量慘淡QAQ 後續嘗試幾次投稿和比賽,也都沒有下文 對當時的我來說,毫無疑問是個不小的打擊 說了那麼多,並不是想打擊原po、或者倡導失敗主義 我現在依然在業界努力,期間認識許多遊戲企劃、作者、漫畫家 也依然在台灣孜孜不倦地努力創作,為了做出好產品而努力著 正如同高中課本上所說:「千里馬常有,而伯樂不常有」 在台灣ACG業界就是:好的點子(企劃)很多,但是能夠殺出重圍,脫穎而出的好產品卻很少 如果原po想要讓自己的點子被更多人看見 以下是一些可行的建議: 1. 把點子寫成企畫書,投稿到政府部門,或是參加政府的補助: 寫企劃書的能力可以自學,網路上、大學的創業育成中心都有相關課程 目前遊戲、漫畫、小說、電影短片、文創類,國內都有專款補助 投稿企劃書,基本上就是個拚點子、創意、拚執行力的比賽 比起投稿私人企業,投稿政府的補助門檻較低、評選流程也更為透明 也有針對年輕人、大學、研究所畢業五年內的創業補助 (空氣系少女當年就是這麼做的,我也是) 2. 一個人也可以,想辦法把自己的點子做成產品 目前在巴哈姆特論壇中,有不少獨立遊戲、漫畫、小說的創作型社團 大家每天都在努力,分享、實踐自己的點子和企劃 只要有心,在網路上也可以號召志同道合的人 和你一起成為千里馬與伯樂 分享一個我個人有在關注的"一人"桌遊團隊: https://home.gamer.com.tw/homeindex.php?owner=lushipha 作者每週都會分享自己的小說創作、桌遊開發進度 只要有心,外行人也可以從零開始 3. 多參加線下交流會,尋找志同道合的夥伴 如果比起單打獨鬥,你更喜歡團隊創作的話 遊戲類可以去參加Game Jam、不正經獨立遊戲冒險者增肥聚會 期間你可以和國內的開發者,大聊特聊你的點子與創意 別人也會上台分享他們的作品 就算一開始沒有經驗,也可以從其他人那邊學習優點 慢慢成長 4. 多關注國內的創作者和作品 要想要做出好的作品,忽略自己所處的市場與環境限制是不可能的 大至3A公司,小至一人團隊 在創作產品時,都不可能不考慮到成本和市場潮流 我會建議原Po在實踐點子時 可以觀察國內的團隊 有機會的話也可以透過信箱、FB 向他們請教遊戲開發的相關問題: 「為什麼會選擇這個題材/玩法?」 「在開發過程中時遇到哪些困難?怎麼解決?」 「如何找到志同道合的夥伴?」 https://i.imgur.com/AZFX2FL.jpg
最近剛好有4個團隊在做群眾募資 在募資期間,我相信這些團隊都很樂意回答相關問題 最後 我相信,「好點子是值錢的」這句話並沒有錯 所有好的產品與創作,後面一定都有偉大的點子 問題是,再好的點子都必須經過「實踐」這個步驟 才能夠被檢驗、成為成功的產品 在「實踐=>驗證」這個階段,不太可能要求別人代工 J.K.羅琳不是把「哈利波特」這個點子,口述交給別人代寫 IPhone也是蘋果先做出設計圖、甚至是原型機,代工廠才能量產 所以,如果你有好的點子 先把它實踐出來吧!哪怕是企劃書、哪怕是試玩版、哪怕是小說 鼎鼎大名的FGO手遊,改編成無數動畫與劇場版 一開始也只是兩人團隊而已 -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc), 來自: 150.117.112.115 (臺灣) ※ 文章網址: https://www.ptt.cc/bbs/C_Chat/M.1618732903.A.F8A.html

04/18 16:03, 3年前 , 1F
推 很詳細解說
04/18 16:03, 1F

04/18 16:04, 3年前 , 2F
但台灣目前跨媒體IP應用的產業鍊還真的是比較弱
04/18 16:04, 2F
其實我覺得目前漫畫、小說的產業鏈算完善 但是遊戲(特別是手遊)、動畫這兩項需要大量資本投注的產業鏈比較缺乏 但還是有人在做,我自己也還在努力中

04/18 16:22, 3年前 , 3F
因為台灣沒幾個能稱的上"IP"吧
04/18 16:22, 3F
以業界角度來說 漫畫、小說、電影、獨立遊戲甚至是公仔 只要是原創作品,有自己的故事和世界觀,都可以算是"IP" IP的定義跟規模大小與是否獲利無關,這點跟著作財產權一樣 大家不能說賣不好的作品就沒有著作財產權,可以隨意盜版 是同樣的意思

04/18 16:30, 3年前 , 4F

04/18 16:31, 3年前 , 5F
遊戲製作體驗營 截止日期是今天
04/18 16:31, 5F

04/18 16:31, 3年前 , 6F
有興趣的話,看要不要報名看看
04/18 16:31, 6F

04/18 16:32, 3年前 , 7F
好的點子很值錢,但你提到的那些都不是好的點子
04/18 16:32, 7F

04/18 16:33, 3年前 , 8F
99%的人以為自己的點子很好,但其實是垃圾,只有做了才知道
04/18 16:33, 8F
你說的也沒錯 其實我把好點子的定義簡化了:只要事後被驗證受歡迎的作品,都是好點子 例如上上篇回文中提到的鬼滅之刃 除了妹妹全家都被鬼殺死的小男生 努力修練加入鬼殺隊的故事 到底是不是好點子? 答案可以是也可以不是,因為不同作者或不同時間畫出來的作品 賣作的程度一定不同 但我同意你的論點:只有做了才知道

04/18 16:40, 3年前 , 9F
也是齁
04/18 16:40, 9F

04/18 17:09, 3年前 , 10F
這篇寫得真好 感謝分享經驗
04/18 17:09, 10F
※ 編輯: chris222238 (150.117.112.115 臺灣), 04/18/2021 17:32:39

04/18 17:34, 3年前 , 11F
有點子不等於好點子....
04/18 17:34, 11F

04/18 17:35, 3年前 , 12F
這話題讓人想到才能主義,不過台灣比較偏向資本主義
04/18 17:35, 12F

04/18 20:02, 3年前 , 13F
04/18 20:02, 13F

04/18 21:40, 3年前 , 14F
和團隊的發揮也有關係阿,如果鬼滅當初動畫找個便宜的
04/18 21:40, 14F

04/18 21:40, 3年前 , 15F
免洗團隊來做也不一定能達到現在的高度,包裝非常重要
04/18 21:40, 15F

04/18 21:41, 3年前 , 16F
但是現在台灣的團隊能做到頂尖包裝的不多就是
04/18 21:41, 16F
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