[閒聊] 為什麼格鬥遊戲職業選手生涯特別長?

看板C_Chat作者 (Dunamis)時間3年前 (2021/04/14 00:28), 編輯推噓50(50091)
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個人認為FTG是最考驗反應速度跟操作手速的遊戲類型了 但為什麼MOBA等等其他類型的選手往往到2X歲就過了巔峰期,30歲前就要退役 反觀FTG界,梅原大吾都已經40歲了,雖然一定也是過了巔峰期,但還是看到他在賽場上生 龍活虎 是玩的人太少了所以改朝換代比較慢?還是FTG其實沒我想像的這麼吃反應? -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc), 來自: 101.10.30.91 (臺灣) ※ 文章網址: https://www.ptt.cc/bbs/C_Chat/M.1618331281.A.90B.html

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可能太冷門競爭不夠激烈吧
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不只靠目押拼反應取勝吧?
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事實上格鬥遊戲很多東西是經驗 你沒辦法瞬間反應就靠預判
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集中時間的問題,就算老了集中打個五分鐘還是辦得到;
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而且格鬥非常吃經驗與判斷,這個老手比較有利
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發波就是經驗 角色對策要花時間
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梅原40歲出道20幾年根本超級老妖怪..
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你練過格鬥遊戲就知道了 練熟一次就很難忘掉
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moba改版太快每年都是新理解新遊戲 相比FTG內容很固定 都
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RTS:
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雖然五代發波角沒啥優勢 比較偏立回拳腳跟進攻壓力
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是手長中段判定硬直一樣的東西在微調 經驗的比重會被放大
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你玩的rts是戰爭場面 職業選手就是一直切畫面切畫面
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MOBA的經驗優勢太少 每年都不同環境
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最恐怖的是明明就是切畫面在操作還是能把會戰打得像
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是全程關注一樣
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年輕體力還是有差啦 現場比賽時間拉很長要調適
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肌肉記憶,還有跟格鬥遊戲時間短,5~10分鐘集中專注
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力還是辦得到。其他遊戲多半要30+打好幾場
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@fragmentwing 切畫面是多工處理能力吧,跟反應速度還
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是不太一樣
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如果他兩個畫面來回切 代表他某些會戰時的反應時間
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直接被砍半欸
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原來如此,環境變化大不大這點蠻有道理的
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格鬥遊戲反應也吃 但說真的每個動作都有前搖 頂標就是看
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到前搖能反應就夠了 老了也能應付 反而更吃重經驗
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LOL那些 對手一個回頭閃現 你反應差0.1秒就是生死差距
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新手太少
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反應力,看到畫面->看完做完判斷
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格鬥遊戲吃反應跟技術 一場不用幾分鐘對於年齡上限制
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沒人玩了
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較長 短時間反應得來即可 技術是用經驗堆疊有優勢無誤
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玩的就那些人啊= =
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@andy0481 也不盡然吧,你說的都是大破綻的招前搖才可
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以看前搖慢慢反應,一般的輕拳/中拳整個動作流程不到5
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幀,前搖可能2幀,就我個人體感比什麼預判閃現難多了
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…更別說投技也是沒有前搖的,一碰到就被摔了
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判斷 大於 純反應 你搞不贏小向ET那批老鬼的 猜不贏他們
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還有 62 則推文
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沒人玩
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因為靠經驗和集中區域小
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集中時間不一樣,你打一場lol比賽要集中注意力20~40分而
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且還有可能BO3,BO5
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更吃經驗跟肌肉記憶 這個是靠苦練來的
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反而遊戲機制簡單的更吃反應
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沒人要玩
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不是生涯長 是沒太多新人
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反應快的選手像是punk 著名的s2著地警察 也是反被老狐狸t
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kd釣上一個跳中腳從此變成精華片段
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說punk在s2抓落地幀是出神入化也不為過
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要說moba全程連農怪和垃圾時間也要集中精神 那倒是沒有那
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麼嚴重吧 團戰型隊伍打反應的打陣容的都有 也不是每個mob
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a選手都是靠反應存活下來的 打戰術的比起反應 隊伍整體協
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調能力更重要吧
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格鬥遊戲看的是套路攻防,反應是門檻之一,但不是絕對。重
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點還是你對你自己角色熟悉度以及對對方角色套路熟悉度的問
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題。打出套路的時間不是1 2f而已,更有可能需要到30f甚至1
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秒,要看怎麼帶入以及過程中間多擇點的安排而定。
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所以格G對新手不友善的點就在這裡,知識量不足就是被老手
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玩弄在鼓掌心,因為你不知道怎麼應對,對方套路的破綻在哪
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,甚至有時即便知道哪邊有破綻卻不知道怎麼破。之後才是反
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應跟技術的問題,像是看到人家擇中段擋不住,要齁齁不出來
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(轉招太慢/輸入不正確)
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就像冷門球類台灣國際賽還能拿牌一樣 慘
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打到最後會變心理戰 反應的部分會變有預期的去做難
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度比較低
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雖然也是要練到肌肉記憶的等級就是了
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沒人玩啦
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肌肉都練到有記憶了,然後退化過程經驗會累積
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玩得人少?
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因為經驗可以彌補反應
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其實格鬥遊戲就是即時的卡牌遊戲.擇並沒有想像中的多.
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經驗預判可以彌補反應
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沒有太多版本patch 單人就能練被隊友操作拖累
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小弟三個遊戲都算老玩家 我覺得難度 RTS>>>>FTG>MOBA
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因為沒人玩
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格鬥遊戲就是門檻高 要玩到覺得好玩之前要先痛苦很久
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梅園是怪物,結案XD
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Evo moment 37永遠的經典
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文章代碼(AID): #1WTSQHaB (C_Chat)
文章代碼(AID): #1WTSQHaB (C_Chat)