[閒聊] 剝奪感、不平衡是不是最耐玩的要素?

看板C_Chat作者 (格林童話)時間4年前 (2021/04/01 11:56), 編輯推噓13(13026)
留言39則, 23人參與, 4年前最新討論串1/1
不是很清楚怎麼描述 可能是剝奪感,或是帶有一點失落感、不平衡 例如: 給玩家一個目標 然後讓花存時間存的資源或努力去賭那個機率 結果拿到自己不需要的東西,讓玩家再繼續努力 或者: 利用設計不平衡 讓玩家長期偏向玩A(裝備、角色或技能) 而B則被長期冷落,讓玩家要求官方強化 待玩家玩膩A後,順勢強化B 讓玩家的目標與資源全部投入B 看過不少遊戲的討論串不乏和上述有關的內容 這樣的負面要素是不是其實才是最耐玩的 -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc), 來自: 220.128.156.145 (臺灣) ※ 文章網址: https://www.ptt.cc/bbs/C_Chat/M.1617249375.A.46B.html

04/01 11:58, 4年前 , 1F
強化B幹嘛 當然是再出個B+
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這是最不想玩的
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直接不玩
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糞Game 秒刪
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不是
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這是鐵粉才玩的下去吧
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04/01 12:06, 4年前 , 7F
這直接糞game了 想太多
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04/01 12:07, 4年前 , 8F
好歹是ABCDE ABC很強 D中等 E偏弱 這樣勉強還可以
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04/01 12:08, 4年前 , 9F
你這種設計 遊戲裡面只會有A 你設計B幹嘛 糞game
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你是不是嫌玩家太多?
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你是不是在說:艦C
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然後鼓吹愛不夠論調 叫人課金把弱角撐起來 計劃通A_A
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04/01 12:22, 4年前 , 13F
能扯到艦C也真的是夠雲的了
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04/01 12:23, 4年前 , 14F
當然是nerf A啊
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04/01 12:24, 4年前 , 15F
最耐玩的不就pvp
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。。。。。@@
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04/01 12:29, 4年前 , 17F
把缺點當成優點看也太神奇了吧
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04/01 12:42, 4年前 , 18F
第一點很艦c沒錯啊?
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04/01 12:44, 4年前 , 19F
第一點那個轉蛋遊戲沒有
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04/01 12:45, 4年前 , 20F
額 存資源是有 但是有用到跟沒用到的東西都存在的
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如果只是抓自己要講的 那第一點真的是什麼都能圈進去
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55/65 劍魚王就是兩個極端
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04/01 12:47, 4年前 , 24F
甲標丙也是實際存在 完全彈性休閒
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甚至之後還開改修
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欸欸~你說的第一點UBI的刺客系列有異曲同工之妙
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04/01 12:54, 4年前 , 27F
但這不是指他耐玩,而是玩到很火大
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04/01 12:54, 4年前 , 28F
花大把時間收集得到的多半是垃圾.....
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04/01 12:58, 4年前 , 29F
強化B會陷入通膨循環 砍A才是最佳解
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Riot對道具的平衡就蠻有一套的,剛改版的時候全世界都出
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魚叉,沒人要出狂風之力,然後riot的解法是大幅提升狂風
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,等大家全都出狂風習慣後,再把狂風改回去,因為大家習
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慣狂風,魚叉跟狂風的出場率就變一半一半了。有些人可能
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覺得這個平衡法很智障,但不得不說是成功的。
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04/01 13:18, 4年前 , 35F
前面是人生,後面是股票?
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04/01 14:36, 4年前 , 36F
你看看GBF 方陣神石兩個系統官方都有不斷交替上修
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04/01 14:37, 4年前 , 37F
因為神石要組滿所有屬性太難 而且方陣不比神石弱
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04/01 14:48, 4年前 , 38F
全境封鎖:別那麼針對
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04/01 16:01, 4年前 , 39F
怎有種在講現在的Ro感覺
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文章代碼(AID): #1WPKHVHh (C_Chat)