[閒聊] 剝奪感、不平衡是不是最耐玩的要素?
不是很清楚怎麼描述
可能是剝奪感,或是帶有一點失落感、不平衡
例如:
給玩家一個目標
然後讓花存時間存的資源或努力去賭那個機率
結果拿到自己不需要的東西,讓玩家再繼續努力
或者:
利用設計不平衡
讓玩家長期偏向玩A(裝備、角色或技能)
而B則被長期冷落,讓玩家要求官方強化
待玩家玩膩A後,順勢強化B
讓玩家的目標與資源全部投入B
看過不少遊戲的討論串不乏和上述有關的內容
這樣的負面要素是不是其實才是最耐玩的
--
※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc), 來自: 220.128.156.145 (臺灣)
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