[閒聊] 到底為什麼遊戲都要設計手貼著牆走峭壁

看板C_Chat作者 (請輸入新暱稱)時間4年前 (2021/02/15 14:27), 4年前編輯推噓25(28327)
留言58則, 38人參與, 4年前最新討論串1/1
不知道怎麼說啦 大概就是這樣 http://i.imgur.com/08FkBJ2.jpg
然後角色在走的時候只能前後移動 給人一種自己操作的過場的感覺 但走過去作為過場來說也很不怎麼樣 遊玩上只會覺得是遊戲在浪費你的時間 特別趕路或要折返的時候這種設計更是煩到不行 你說大作要騙讀取就算了 連一些中小規模的也要加這個進來 到底為什麼遊戲都很喜歡設計這種的路= = -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc), 來自: 210.64.197.72 (臺灣) ※ 文章網址: https://www.ptt.cc/bbs/C_Chat/M.1613370476.A.43B.html

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古墓奇兵看奶啊
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看不懂 遊戲圖給一下
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看遊戲,有時候會意外原來這邊能走
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隻狼很多 滿有趣的
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我覺得是秘境探險害的 但應該有更早的始祖
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拖長遊戲時數+逼你欣賞他們精心搭建的布景
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緊張感啊,一想到摔下去要重走就怕到不行==
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工三小 啊就地形不然你想怎樣
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鴨嘴獸迷宮印象中這樣的過場靠北多
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你走路也是過場 要不要直接看別人玩就好 還能快轉
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阿這種的就逼你只能在他鋪好的軌道上移動啊 速度還超慢

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我走那種路也會這樣走阿 我又不想死
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可以玩刺客奧德賽 怎麼摔都不會死
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真實感r 某小百科好像也教過要怎麼貼著牆走
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現實世界裡如果山路真的窄成那樣就別過去了,走路還是面朝前
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比較穩比較安全,那種走法其實很危險,屁股撞一下山壁可能就
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為了讀取後面的場景畫面所以先讓玩家的移動變慢吧
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失去平衡下去了
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如果是刺客教條就能直接攀在上面
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加入OTE 沒按到就掉下去重來一次
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不貼著走難道要飛過去嗎
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可以少設計一些這種場景R ※ 編輯: mahimahi (36.231.24.35 臺灣), 02/15/2021 14:40:39

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這樣才一點都不真實,真實狀況都是乾脆不走那條路
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很多遊戲在城鎮或房間也不能跑啊,就是一種氣氛==
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話說惡靈古堡七也是要鑽一堆蟲的縫隙,如果是我一
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定先用火焰噴射器燒掉那些蟲
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不然你要他採空氣橋過去?
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※ 編輯: mahimahi (36.231.24.35 臺灣), 02/15/2021 14:43:22

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主要是帶入感不足 WOW在5版的時候有個副本有個橋 走到
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中間會觸發怪物撞牆 整個畫面會震一下 讓你以為橋要斷
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了 第一走就真的會嚇到 這種橋段其實就是有點提高壓力
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的意味 只是帶入不足就不會有感覺
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推,我也超討厭這種的
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要讓下段場景載入吧
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你不說哪個遊戲誰知道他做的好不好,波斯王子、刺客教條、
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原型兵器我都覺得不錯
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爬牆就是給你有3D的自由感啊,以前則是用爬梯子像是惡靈古
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一兩次還可以用演出需要說服玩家,太多次還做到得重覆往
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返就是流程設計有問題
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FF7re 隻狼
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奈森·德瑞克:我也不想爬啊
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那乾脆都平地,最方便,你說是不是
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不這樣怎麼舔奎爺的腋下
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沒被盜
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*沒事被盜
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偷時間讀取啦,不然要直接給你看loading嗎?
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我看你是沒玩過萊莎,狗爬式每次都用雞雞在操縱搖桿
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這個設計本身沒問題,像隻狼第一次遇到蛇要慢慢靠近牠氣
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氛就做得挺不錯的,問題是那些沒做好或者說太過濫用的遊
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戲而不是這個機制本身
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1.偷讀取 2.沉浸感 3.調整遊戲節奏
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撇開讀取的話 通常都是單行道一次性用途吧
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你直接講清楚哪些遊戲吧 光聽要重複通行感覺是濫用
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我有點懼高,這招效果對我很好啊
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除了這種還有過窄縫 也是很浪費時間
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FF7R啊,不知道要走幾次窄縫
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與其說遊戲 不如說早期電影很愛這套吧
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遊戲導演都是參考古早電影的分鏡
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秘境探險 COD系列 演出滿滿好萊塢即視感
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拖台錢XD
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文章代碼(AID): #1WAXHiGx (C_Chat)