[新聞] 從木匠到水管工:瑪利歐的「跳躍」史
從木匠到水管工:瑪利歐的「跳躍」史
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35 年前,我們現在熟悉的瑪利歐正式於任天堂紅白機登場,他著名的跳躍至今仍是系列
遊戲不可或缺的主角,但你知道嗎?要讓瑪利歐順利跳起來,可不是件簡單的事!
任天堂最重要的象徵
1985 年,任天堂開發的紅白機遊戲《超級瑪利歐兄弟》(Super Mario Bros)登場,這
款遊戲讓全世界注意到瑪利歐,也讓任天堂在接下來任何遊戲機都非得有瑪利歐系列遊戲
不可,因為他是任天堂最重要的門面和象徵。
每天上班都像去玩
負責設計《超級瑪利歐兄弟》的設計師手塚卓志回憶,當初他和「瑪利歐之父」宮本茂一
起開發《超級瑪利歐兄弟》時,工作一點也不像工作,每天上班都像要去辦公室玩,他們
也成功讓瑪利歐成了家喻戶曉的遊戲人物。
從木匠到水管工
1981 年,當年不叫瑪利歐叫「跳跳者」(Jumpman)的瑪利歐原型首度出現任天堂街機遊
戲《大金剛》(Donkey Kong),職業設定也不是現在大家耳熟能詳的水管工,而是木匠
,這是因為《大金剛》的場景設定是工地,一直到 1983 年任天堂街機遊戲《瑪利歐兄弟
》(Mario Bros)上市,瑪利歐才變成水管工。
當初真的沒多想,有下水道就有水管工
宮本茂說:「《瑪利歐兄弟》這款遊戲有下水道場景,所以我決定讓瑪利歐成為水管工。
我還把他擺在紐約,並設定成義大利人。老實說,當初真的沒有想太多。」
瑪利歐的名字取自房東
瑪利歐之名取自任天堂美國西雅圖倉庫的房東瑪利歐‧西加列(Mario Segale),當初他
上門催繳房租,員工發現他長得跟「跳跳者」很像,乾脆就以他的名字「瑪利歐」命名了
。
蓄鬍、戴帽背後有玄機
至於瑪利歐為什麼總是留鬍子也很剛好,因為當年要在 16×16 畫素網格呈現嘴巴很困難
,乾脆讓瑪利歐蓄鬍比較省事;戴帽子也是類似理由,有了帽子就不用管瑪利歐的頭髮隨
風擺盪的問題了。
街機按鈕,按下去就會跳起來
而最關鍵的「跳躍」一事,宮本茂等人讓瑪利歐一跳成名的背後是考量到街機按鈕,按下
去瑪利歐就會跳起來,這樣的設計很直覺。
前日本任天堂社長、同樣也是遊戲設計師的岩田聰說:「瑪利歐的整個設計可說是功能決
定形式。」
劃時代的《超級瑪利歐 64》
1996 年,任天堂推出劃時代的 3D 遊戲《超級瑪利歐 64》(Super Mario 64),這款遊
戲讓瑪利歐跳脫 2D 移動和跳躍,玩家可用不同角度跳躍、俯衝和衝刺,這款遊戲也替《
薩爾達傳說系列》(Zelda series)1998 年推出第一款 3D 作品《薩爾達傳說:時之笛
》(The Legend of Zelda: Ocarina of Time)立下標竿。
《俠盜獵車手系列》(Grand Theft Auto series)開發者豪瑟(Dan Houser)2012 年接
受《紐約時報》採訪時說:「任何製作 3D 遊戲的人,如果說沒有向瑪利歐或薩爾達借鏡
,他一定在騙人。」
到底該怎麼跳才對?
然而,沒有前人可參考的《超級瑪利歐 64》,開發時遇到重重困難,沒有人知道瑪利歐
該怎麼跳才對。
不斷試錯,吃苦當吃補
當時負責開發《超級瑪利歐 64》的設計師小泉歡晃說:「當時沒有可以參考的 3D 跳躍
動作,我們只好和宮本茂與其他成員一直試錯。這真的是辛苦的工作,但這些辛苦都被開
發新領域的快樂取代。」
靠招牌跳躍過關斬將
對一般人來說,跳躍是對抗地心引力的動作;然而對瑪利歐來說,跳躍可以控制,玩家只
要掌握好跳躍的訣竅,就能讓瑪利歐靠著招牌跳躍過關斬將。
想往什麼方向、想跳多遠?
此外,隨著遊戲機台進化,瑪利歐跳躍方式也跟著不同。參與好幾款瑪利歐 3D 遊戲開發
的製作人元倉健太表示,瑪利歐怎麼跳全和玩家想往什麼方向、想跳多遠有關。
「《超級瑪利歐銀河》(Super Mario Galaxy)和續作,瑪利歐能從懸崖邊緣起跳,」元
倉健太接著說:「《超級瑪利歐 3D 樂園》(Super Mario 3D Land)這款遊戲,我們給
玩家更多半空中控制權。」
「近年來,除了不斷開發瑪利歐的跳躍方式,我們也讓某些瑪利歐的敵人更容易被『跳』
,舉例來說,讓這些敵人短時間內會暫停不動。」
揹上水槍裝備,跳躍來到新境界
而《超級瑪利歐陽光》(Super Mario Sunshine),瑪利歐多了特殊道具──清掃水槍(
F.L.U.D.D.),只要將這款裝備揹上身,瑪利歐就可以透過發射水柱的力量來移動和跳躍
,讓瑪利歐的跳躍提升到新境界。
手遊時代來臨,沒按鈕怎麼跳?
隨著智慧手機遊戲出現,瑪利歐開發團隊又遇到了新挑戰。過去,瑪利歐都是在遊戲主機
跳,到了沒有按鈕的智慧手機該怎麼辦?
自動向前跑,點擊畫面就能跳
《超級瑪利歐酷跑》(Super Mario Run)就是開發團隊的答案,他們決定讓瑪利歐自動
向前跑,把玩家需要控制的步驟縮到最少,玩家只要抓準時間點擊螢幕,就能讓瑪利歐跳
起來。
「我們認為應該加入看起來很酷的跑酷動作,給玩家能熟練控制的感覺,」設計師手塚卓
志說:「但如果我們開發原型時得不到這種體驗,可能就會停止開發《超級瑪利歐酷跑》
。」
「換句話說,我們不是一頭熱栽進去,一開始就有找到可行方法,然後努力開發,這也是
為什麼我們不介意工作辛苦。」
先解決跳躍問題,再來想劇情
解決完瑪利歐該怎麼跳後,開發團隊往往才會開始想遊戲故事線。
遊戲開發到最後才想,奇幻故事元素隨機出現
設計師小泉歡晃坦言,雖然故事線對勾起玩家的好奇心來說很重要,「但我們往往都是開
發到最後才開始想故事」。
這或許是瑪利歐系列遊戲奇幻故事元素看起來這麼隨機出現的緣故,而這也給了瑪利歐的
粉絲機會,讓他們創作出自己的故事,從瑪利歐到底姓什麼、蘑菇王國成員奇諾比奧(
Kinopio)的頭是不是帽子,到瑪利歐有沒有乳頭都曾在網路引起熱議。
「每個人的故事都不同」
小泉歡晃說:「當我們開發瑪利歐系列遊戲時,瑪利歐、敵人和場景會最先出來,故事則
在最後把所有事物收進一個世界。我所謂的『故事』,不單指角色對話和發生的事,實際
上,人們玩瑪利歐遊戲時感受到的一切都是故事的一部分。所以並沒有所謂只有一個故事
,事實上,我認為每個人感受到的故事都不同。」
強調玩家角色的重要
正因如此,《超級瑪利歐兄弟》問世 35 年後,任天堂宣傳慶祝活動時,更強調玩家角色
的重要。
任天堂美國總裁鮑瑟(Doug Bowser)說,希望大家一起參與這場與瑪利歐相伴 35 年的
旅程,任天堂也會推出各式各樣遊戲和體驗給玩家,讓所有世代的瑪利歐粉絲都能一起享
受。
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原來瑪利歐的名字是來自房東哦!
房東長的好像我做的遊戲人物,那就用房東的名字好了。 XD
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所謂仁者,不過近懦;所謂善者,不過近偽;所謂智者,不過近奸。
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