[新聞] 從木匠到水管工:瑪利歐的「跳躍」史

看板C_Chat作者 (瘋法師)時間3年前 (2020/09/19 04:51), 編輯推噓11(1105)
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從木匠到水管工:瑪利歐的「跳躍」史 https://tinyurl.com/yxqnmopg 35 年前,我們現在熟悉的瑪利歐正式於任天堂紅白機登場,他著名的跳躍至今仍是系列 遊戲不可或缺的主角,但你知道嗎?要讓瑪利歐順利跳起來,可不是件簡單的事! 任天堂最重要的象徵 1985 年,任天堂開發的紅白機遊戲《超級瑪利歐兄弟》(Super Mario Bros)登場,這 款遊戲讓全世界注意到瑪利歐,也讓任天堂在接下來任何遊戲機都非得有瑪利歐系列遊戲 不可,因為他是任天堂最重要的門面和象徵。 每天上班都像去玩 負責設計《超級瑪利歐兄弟》的設計師手塚卓志回憶,當初他和「瑪利歐之父」宮本茂一 起開發《超級瑪利歐兄弟》時,工作一點也不像工作,每天上班都像要去辦公室玩,他們 也成功讓瑪利歐成了家喻戶曉的遊戲人物。 從木匠到水管工 1981 年,當年不叫瑪利歐叫「跳跳者」(Jumpman)的瑪利歐原型首度出現任天堂街機遊 戲《大金剛》(Donkey Kong),職業設定也不是現在大家耳熟能詳的水管工,而是木匠 ,這是因為《大金剛》的場景設定是工地,一直到 1983 年任天堂街機遊戲《瑪利歐兄弟 》(Mario Bros)上市,瑪利歐才變成水管工。 當初真的沒多想,有下水道就有水管工 宮本茂說:「《瑪利歐兄弟》這款遊戲有下水道場景,所以我決定讓瑪利歐成為水管工。 我還把他擺在紐約,並設定成義大利人。老實說,當初真的沒有想太多。」 瑪利歐的名字取自房東 瑪利歐之名取自任天堂美國西雅圖倉庫的房東瑪利歐‧西加列(Mario Segale),當初他 上門催繳房租,員工發現他長得跟「跳跳者」很像,乾脆就以他的名字「瑪利歐」命名了 蓄鬍、戴帽背後有玄機 至於瑪利歐為什麼總是留鬍子也很剛好,因為當年要在 16×16 畫素網格呈現嘴巴很困難 ,乾脆讓瑪利歐蓄鬍比較省事;戴帽子也是類似理由,有了帽子就不用管瑪利歐的頭髮隨 風擺盪的問題了。 街機按鈕,按下去就會跳起來 而最關鍵的「跳躍」一事,宮本茂等人讓瑪利歐一跳成名的背後是考量到街機按鈕,按下 去瑪利歐就會跳起來,這樣的設計很直覺。 前日本任天堂社長、同樣也是遊戲設計師的岩田聰說:「瑪利歐的整個設計可說是功能決 定形式。」 劃時代的《超級瑪利歐 64》 1996 年,任天堂推出劃時代的 3D 遊戲《超級瑪利歐 64》(Super Mario 64),這款遊 戲讓瑪利歐跳脫 2D 移動和跳躍,玩家可用不同角度跳躍、俯衝和衝刺,這款遊戲也替《 薩爾達傳說系列》(Zelda series)1998 年推出第一款 3D 作品《薩爾達傳說:時之笛 》(The Legend of Zelda: Ocarina of Time)立下標竿。 《俠盜獵車手系列》(Grand Theft Auto series)開發者豪瑟(Dan Houser)2012 年接 受《紐約時報》採訪時說:「任何製作 3D 遊戲的人,如果說沒有向瑪利歐或薩爾達借鏡 ,他一定在騙人。」 到底該怎麼跳才對? 然而,沒有前人可參考的《超級瑪利歐 64》,開發時遇到重重困難,沒有人知道瑪利歐 該怎麼跳才對。 不斷試錯,吃苦當吃補 當時負責開發《超級瑪利歐 64》的設計師小泉歡晃說:「當時沒有可以參考的 3D 跳躍 動作,我們只好和宮本茂與其他成員一直試錯。這真的是辛苦的工作,但這些辛苦都被開 發新領域的快樂取代。」 靠招牌跳躍過關斬將 對一般人來說,跳躍是對抗地心引力的動作;然而對瑪利歐來說,跳躍可以控制,玩家只 要掌握好跳躍的訣竅,就能讓瑪利歐靠著招牌跳躍過關斬將。 想往什麼方向、想跳多遠? 此外,隨著遊戲機台進化,瑪利歐跳躍方式也跟著不同。參與好幾款瑪利歐 3D 遊戲開發 的製作人元倉健太表示,瑪利歐怎麼跳全和玩家想往什麼方向、想跳多遠有關。 「《超級瑪利歐銀河》(Super Mario Galaxy)和續作,瑪利歐能從懸崖邊緣起跳,」元 倉健太接著說:「《超級瑪利歐 3D 樂園》(Super Mario 3D Land)這款遊戲,我們給 玩家更多半空中控制權。」 「近年來,除了不斷開發瑪利歐的跳躍方式,我們也讓某些瑪利歐的敵人更容易被『跳』 ,舉例來說,讓這些敵人短時間內會暫停不動。」 揹上水槍裝備,跳躍來到新境界 而《超級瑪利歐陽光》(Super Mario Sunshine),瑪利歐多了特殊道具──清掃水槍( F.L.U.D.D.),只要將這款裝備揹上身,瑪利歐就可以透過發射水柱的力量來移動和跳躍 ,讓瑪利歐的跳躍提升到新境界。 手遊時代來臨,沒按鈕怎麼跳? 隨著智慧手機遊戲出現,瑪利歐開發團隊又遇到了新挑戰。過去,瑪利歐都是在遊戲主機 跳,到了沒有按鈕的智慧手機該怎麼辦? 自動向前跑,點擊畫面就能跳 《超級瑪利歐酷跑》(Super Mario Run)就是開發團隊的答案,他們決定讓瑪利歐自動 向前跑,把玩家需要控制的步驟縮到最少,玩家只要抓準時間點擊螢幕,就能讓瑪利歐跳 起來。 「我們認為應該加入看起來很酷的跑酷動作,給玩家能熟練控制的感覺,」設計師手塚卓 志說:「但如果我們開發原型時得不到這種體驗,可能就會停止開發《超級瑪利歐酷跑》 。」 「換句話說,我們不是一頭熱栽進去,一開始就有找到可行方法,然後努力開發,這也是 為什麼我們不介意工作辛苦。」 先解決跳躍問題,再來想劇情 解決完瑪利歐該怎麼跳後,開發團隊往往才會開始想遊戲故事線。 遊戲開發到最後才想,奇幻故事元素隨機出現 設計師小泉歡晃坦言,雖然故事線對勾起玩家的好奇心來說很重要,「但我們往往都是開 發到最後才開始想故事」。 這或許是瑪利歐系列遊戲奇幻故事元素看起來這麼隨機出現的緣故,而這也給了瑪利歐的 粉絲機會,讓他們創作出自己的故事,從瑪利歐到底姓什麼、蘑菇王國成員奇諾比奧( Kinopio)的頭是不是帽子,到瑪利歐有沒有乳頭都曾在網路引起熱議。 「每個人的故事都不同」 小泉歡晃說:「當我們開發瑪利歐系列遊戲時,瑪利歐、敵人和場景會最先出來,故事則 在最後把所有事物收進一個世界。我所謂的『故事』,不單指角色對話和發生的事,實際 上,人們玩瑪利歐遊戲時感受到的一切都是故事的一部分。所以並沒有所謂只有一個故事 ,事實上,我認為每個人感受到的故事都不同。」 強調玩家角色的重要 正因如此,《超級瑪利歐兄弟》問世 35 年後,任天堂宣傳慶祝活動時,更強調玩家角色 的重要。 任天堂美國總裁鮑瑟(Doug Bowser)說,希望大家一起參與這場與瑪利歐相伴 35 年的 旅程,任天堂也會推出各式各樣遊戲和體驗給玩家,讓所有世代的瑪利歐粉絲都能一起享 受。 ==== 原來瑪利歐的名字是來自房東哦! 房東長的好像我做的遊戲人物,那就用房東的名字好了。 XD -- 所謂仁者,不過近懦;所謂善者,不過近偽;所謂智者,不過近奸。 -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc), 來自: 1.165.34.34 (臺灣) ※ 文章網址: https://www.ptt.cc/bbs/C_Chat/M.1600462316.A.71F.html

09/19 05:42, 3年前 , 1F
跟奧斯卡獎一樣XD 獎盃做出來被說長的好像我叔叔奧斯
09/19 05:42, 1F

09/19 05:42, 3年前 , 2F
卡就變成奧斯卡獎了
09/19 05:42, 2F

09/19 05:54, 3年前 , 3F
然後前幾年一直有人戰說馬64跟時之笛影響沒這麼大XD
09/19 05:54, 3F

09/19 06:02, 3年前 , 4F
都能有人戰魔戒抄天堂了...很正常呀
09/19 06:02, 4F

09/19 06:15, 3年前 , 5F
Thank you so much for playing my game!
09/19 06:15, 5F

09/19 06:37, 3年前 , 6F
09/19 06:37, 6F

09/19 06:55, 3年前 , 7F
雷大師:都是剛好運氣好拉 其實其他廠商早就做出(ry
09/19 06:55, 7F

09/19 08:15, 3年前 , 8F

09/19 08:15, 3年前 , 9F
前幾天剛好在看www
09/19 08:15, 9F

09/19 09:17, 3年前 , 10F
馬64跟時之笛就是把0做到1,不然他們幹嘛不去嘴牛頓
09/19 09:17, 10F

09/19 09:18, 3年前 , 11F
也沒那麼偉大,運動定律終究會有人發現的對吧?
09/19 09:18, 11F

09/19 09:19, 3年前 , 12F
So long gay bowser
09/19 09:19, 12F

09/19 10:11, 3年前 , 13F
所以當初那位房東瑪利歐 長得很像義大利人?
09/19 10:11, 13F

09/19 10:30, 3年前 , 14F
不管啦 魔戒就是抄天堂的啦(
09/19 10:30, 14F

09/19 14:29, 3年前 , 15F
64的出現就是標準任天堂風格: 提出新解答,而且一提出就做
09/19 14:29, 15F

09/19 14:29, 3年前 , 16F
的幾乎完美
09/19 14:29, 16F
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