[閒聊] 最後生還者 2 劇情全破心得
嘛,我其實沒很關注這款遊戲發售的情況,
記得當初一代破完,再打了一輪高難度後就
封片沒去動了。這一回頭看七年過去了,二
代也出了,雖然沒到很愛的程度,但對故事
多少有點好奇心,所以後來還是再發售當天
手刀買下去了。
很有趣的地方是,我第一天看到大家在講,
說甚麼等好久終於發售了,一票人開始在玩
第二天,看到有一些人出來抱怨了,說甚麼
劇情不如預期,到了第三天,喔喔喔風向帶
起來了,一堆人開始在罵這款遊戲很爛很糞
,這倒也讓我始料未及,然後版上開始越來
越多標題暗示劇情的文章之類的,怕被雷所
以後來我也就沒有在板上看了。
但這一來我反而更好奇是怎麼樣的劇情是可
以把一個原本被媒體捧成神作,但玩家實際
玩到卻是各種反胃、作嘔。
於是乎我在今天凌晨把遊戲給玩完了可能是
被打了很多次預防針了,實際玩到結尾感覺
其實也沒有眾人說的這麼糟糕,但是還是不
少可圈可點的地方就是惹。
遊戲性本身是不差的,雖然我打普通難度,
通常硬 a 就可以,不過也是可以打得很有
策略性的,但是跟劇情一樣有這麼一點碎裂
感,開頭第一天遊戲似乎是想作成半開放式
地圖的(類似 Metro 那樣),但就僅限第一
天,之後就是很單純的線性了。其實有幾個
片段的演出算是不錯的,只是劇情本身的缺
陷實在是太搶眼了。
好吧,我要開始說自己對劇情的感覺了,接
下來理所當然會各種雷了,如果在意的話請
留意。
恩...玩到艾比片段後,我本來是以為這樣
的鋪陳一代的腳色會全員退場。
可能也是因為這樣,我看到艾莉最後沒退場
所以整個標準放寬了吧,覺得除了結局很莫
名其妙外,其實沒有到爛的程度。
這款以劇情為賣點,我不知道頑皮狗是想要
破壞性創新抑或者是原有劇情被洩漏所以幾
頁被抽掉換寫另一個。
我這邊列出幾點我自己的觀點來說明一下我
自己的心得:
- 哲學論述的焦點模糊
整體故事架構其實是沒有問題的,就是想要
講述復仇輪迴的無間道,然後以復仇方和被
復仇方的角度來回切換,藉此表達各方立場
產生衝突矛盾點的理由和緣由,最後再來個
彼此的諒解,所以才會有這樣一句話:
「我沒有辦法馬上原諒你,但我會試試看」
照理說這句話會貫穿結局乃至於整部戲的主
題的,但是就整個演出排程就是非常之怪,
根本沒人在乎這件事情。
可能是我故事看多了,我其實也知道這段想
要表達的東西是什麼,但是順序沒放對,結
果把焦點模糊掉了。
我覺得關於復仇與諒解其實可以收在時間線
劇場交會的那邊。
艾比不殺艾莉的原因是如果他這麼做了,那
他本質上跟他要仇殺的對象有甚麼差別,最
後他選擇另一條路。
至於艾莉不殺艾比的原因,這個就很難理解
了,但是依照我自己看的鋪陳和最後閃現喬
爾的畫面,應該是艾莉在艾比和列夫之間的
互動看到了喬爾的影子。
這兩段要表達的矛盾和衝突東西可以在劇院
就可以演完了。
雙方二二輪互相把對方幹倒在地上最後再來
個輪流 QTE,彼此互取得優勢後在演出諒解
的戲碼這樣。
只是不知道為什麼非得搞一段單方屌虐對方
的戲碼,然後再插一段跑去加州海岸滅了一
個無關劇情的人蛇集團,再上演送手指的諒
解戲碼。
- 劇情非常零散
說倒敘法嘛?其實如果是倒敘的話劇情可能
也不至於那麼得莫名其妙,這遊戲採用的手
法是所謂的插敘法,這個手法用得好是可以
加強情緒鋪陳的,只是這遊戲的插敘相當的
詭異。
遊戲是一代的四年後,有時會回到一代的時
間點,有時會是四年後的四個月前或是三個
月前,況且從喬爾之死到西雅圖大屠殺(?之
間過了多久也沒解釋。
艾莉的前半部還好,因為插敘時段沒有非常
混亂。
但艾比的部分就相當亂了,一下四年前,一
下一年前,一下三個月前,這裡就會有疑問
了,她說這話的重量是復仇前還是復仇後的
?第二次遇到艾莉前還後的。知道自己夥伴
會死了嗎?整個時間線敘事就相當混亂。
- 腳色塑造的有問題
從結論來看,艾比這個腳色的朔造非常的糟
糕。
她很壯、第二性徵不明顯甚麼的都不是問題
,但問題是遊戲太早揭露是她把喬爾殺了,
而且採取的形式是,她就是一群跟喬爾有仇
的一員,就是來殺人的,她就是本作的反派
。
恩...本來這個問題不會這麼尷尬的,但尷
尬的是,這個遊戲叫最後的生還者 2 ,會
玩的人對喬爾有一定的情感了,就算沒有但
玩家比較熟的人也肯定會是喬爾。
那一開始就讓她把喬爾當高爾夫打了,肯定
會留下一個很強很深的印象 - 她就是本作
要對付的反派。
而且開頭劇情還用照片把反派列出來,這些
人就是艾莉要復仇的對象,但...後面的節
奏不是這麼一回事啊。
能理解這遊戲是想要讓玩家從反派的角度去
看整件事情,但尷尬的是,在完全沒有朔造
任何角色形象就先給予一個相當強烈的第一
印象,然後又不是用一陣一陣的鋪陳把角色
形象補上,而是直接把一整段劇情塞給你,
然後這段很長的劇情又放在劇情高潮衝突斷
點之後,這樣誰在乎艾比是誰,她又遭遇
了甚麼阿?我只想知道後面劇情的發展。
看得出來原本是想把艾比這個腳色朔造成類
似喬爾的形象,很多的選擇都類似,但兩人
因為立場不同而有所衝突。
- 他叫最後的生還者
如果他不是叫最後的生還者可能也不會有這
麼大的爭議吧,我在想,可能就是一個故事
沒有說很漂亮的作品。
但他叫最後的生還者,末日、孢子、殭屍跟
人性的抉擇...呃...通通沒有,他們只是關
卡障礙而已。
劇情上有的只有復仇的無間道而已。
所以把裏頭的演員換成人中之龍那一批人來
演也沒問題啊。
關於喬爾的死,很多人覺得沒意義這事,我
熊熊想到米澤穗信的「王的馬戲團」裡提到
的一段:
「對人來說,不是發生在自己身上的慘劇,
是至高無上的刺激娛樂」
「妳(書中主角,職業為記者)是馬戲團的
團長,妳寫的東西是馬戲團的表演節目。我
們國王的死,就是妳推出的重頭戲。」
「他們並不是真的悲傷,而只是在消費悲劇
,在被厭倦之前,必須提供下一齣悲劇。」
嘛,我重點不討論消費這悲劇的正當性,這
是遊戲劇情,這事實上也是他存在的理由 -
供人娛樂消費。
也確實在這種末日後、人們互相猜忌的環境
下,隨時可能都會很平淡無趣的被殺死,畢
竟我們操作的主角沿路屠殺過來的敵人,都
死得那麼平淡無奇,幾乎不是可供消費的悲
劇。
只是這終究是商業作品,喬爾好歹也是一代
要角,但故事沒把喬爾的死說出一個意義,
以結果來看,他就跟一個過場被殺的小兵一
樣,都很平淡無奇,頂多多了幾句台詞。這
可能不是一個商業作品該有的表現。
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這種設計本來就沒有要玩家有多理性去思考
這事情了,主要是讓玩家從另一個角度去看
這件事情,但問題是開頭就一種反派的角度
去朔造角色,然後再塞很長的篇幅告訴你他
其實不壞。
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就一個在末世環境下被無情奪走性命的好友
,我覺得傑西存在的意義沒甚麼好討論的就
是了。
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就以一個大反派的形式登場,然後再塞一段
很長的片段試圖把他洗白阿,把章節拆散來
平均分布會好很多,一些演出的地方若能改
善也會好很多,只是就不知道為啥要一次來
。
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其實我也不怕辯論啦,有個主題能討論其實
是磨練思想的一途,只是照恰特版的文章刷
新速度,我大概也很快就不需要更新了。
對岸狗哥影片恰巧也有提到這點:
遊戲該是商品還是藝術品?
某程度上電影(畢竟都是講劇情的東西),也
是類似的東西。
我的觀點是如果本身有商業取向的話,兩者
應當取得一個平衡,舉例來說,姜文的《讓
子彈飛》洽巧在兩者間取得了一個平衡,但
是他的北洋三部曲後兩部《一步之遙》、《
邪不壓正》都因為個人特色太重而最終都沒
能取得好成績。
那小島秀夫跟橫尾太郎的作品都是個人特色
很強的作品。
前者仍然可以在商業和個人特色之間取得一
個平衡,《死亡擱淺》其實敘事上就很有小
島自己的特色,某些地方也會顯得有點突兀
,但小島深怕玩家不明白,用了相當大量的
文本補充可能不明白的細節,其實上一作
MGSV 也是,只是他沒做完就給趕走了。
後者相對於前者就不是那麼會平衡,只是有
款代表叫尼爾自動人形有紅起來那樣,而且
自動人型最後的結尾某程度上也是種妥協,
不然照橫尾的尿性怎麼可能給你那種結局?
(像後來有廣播劇補完又把結局寫回去了,
橫尾你好樣的)。
生還者 2 顯然也是個人特色極度強烈的一
款遊戲,但敗就敗在他沒能夠在商業品和藝
術品間取得平衡,沒有把個人特色點到為止
,把我以為我知道你知道的這點玩得太過火
了,結果就是讓玩家玩到一個跟製作方看到
一個截然不同得遊戲模樣。
※ 編輯: jastpower884 (106.1.18.240 臺灣), 06/25/2020 21:58:13
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