Re: [問題] 中國近年ACG有甚麼值得嘴的代表作嗎

看板C_Chat作者 (halipapon)時間3年前 (2020/05/13 15:11), 編輯推噓23(24180)
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中國光講技術,是沒啥問題。 即使不到最先進,至少也是中等以上水準。 遊戲部分就是因為市場問題,手遊上的技術發展遠超海外。 (因為其他國家要玩這種遊戲就直接家機或PC認真玩了,沒人跟你接尿袋玩10小時的) 反正有的是錢,動畫砸錢包給日本神作畫師就行。 獨特市場造就的手遊技術還能輸出海外。 SEGA每年找騰訊去上課教手遊製作,暴雪遊戲直接給中國做。 但是中國不管遊戲或是動畫都有個問題,就是內含很薄弱。 內容幾乎不脫典型YY,系統或架構就是正夯的海外玩意通通加進來我超屌爆幹這樣。 我是覺得這就是文化封鎖40年造成的問題, 現在進入產業的就是接觸近年日系萌向的為大宗,作品客群很難脫離刻板印象的死宅群。 看到人家這幾款手遊紅,我就砸錢畫一堆萌萌妹子,找日本知名聲優, 這款遊戲素材系統被稱讚,好,放進來。 這款遊戲戰鬥被稱讚,好,放進來。 這款遊戲升級系統被稱讚,好,放進來。 這款遊戲商店設計被稱讚,好,放進來。 這款遊戲客襟設計被稱讚,好,放進來。 然後就變成了一款不知道重點在哪的超大作。 舉例碧藍航線好了, 橫向卷軸戰鬥、船隻改造、素材蒐集、技能強化、科技研發, 每項都做得不錯,但是參雜在一起就只是一個沒啥重點的超級大雜燴。 基礎核心的玩法是啥你問10個人應該就有10個答案。 反問龍族拼圖核心是啥? 阿不就轉珠? 也就是說中國廠在作遊戲的時候,他們根本沒有考慮到故事板的設計。 玩家從遊戲開始進入操作畫面後,操作是放射型,沒有穩定流向也沒有匯集點, 當然國人可以自豪地稱他作【多重玩法,自由度】。 設計的背後都要有意義,當你今天作了一個素材系統你要去想為何需要他。 我需要素材是因為我要升級,我要升級是因為我要過下一關, 要過下一關的話我需要擊敗這個敵人, 為了贏過這個敵人的DPS check設計,所以我10秒內要打出500傷害, 現在我沒有這個能力所以我要去打素材。 凡事都是有意義的。 這樣我們就能知道這遊戲重點應該擺在戰鬥中的機關設計,去誘使玩家強化自己。 遊戲的主配角就定義清楚了。 再舉個公主連結來說, 他的本質不是戰鬥,而是角色培育得到的愉悅感。 角色取得門檻並不高,各種關卡戰鬥設計也只是為了讓人去練多樣化的角色來充實陣容。 戰鬥只給你控制大決施放,其餘攻擊或技能全是自動操作。 主軸抓到後,那就要讓玩家取得角色後能快速養成, 所以推出了掃蕩券,素材加倍時段,快速搜尋素材關卡組合的系統, 階層式的選單盡可能將素材與任務作連結並提供可視化界面。 抽角色反而變成非課金重點,每天拿來回體刷素材加速育成流程才是吸引玩家課金的點。 所以月票應該怎麼設計? 比起送單抽券,少量負擔搭配加倍錢錢和素材對玩家吸引力更大。 所有的設計都是有邏輯性的。 然而在中國製遊戲上你很難抓出這種主軸設計。 最後看到有人舉例的這款次世代級作品。 https://youtu.be/vrPyGuszZWM
生化忍者,有潛行,有槍戰, 有快速突進設計,有武士舉盾刀劍對峙戰, 能夠溝繩飛越還待時間暫停,最後還可以開碰碰車,挖靠,超屌爆幹好爽阿! 最後翻車還要搭配萌萌動漫女聲嬌喘一聲,唉呦,原來我操作的是萌妹子阿。 搭配海報。 https://i.imgur.com/jgnmvvQ.png
阿嘶射惹一地 神作神作!! 中國大雜燴不是假o'_'o 不過這款就個人製作的獨立作品, 想滿足個人創作者的阿宅幻想並沒什麼錯,我覺得給出正面評價也不為過。 但當連各大廠,騰訊,網易也都這樣玩,你只會覺得頭痛。 中國問題不在技術,在sense。 這個差距我看至少還要10年才能追上吧。 https://i.imgur.com/ybfiXwZ.gif
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除了輕小 沒看出他們漫畫 遊戲 戲劇 是什麼只有YY
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確實 大雜燴的感覺很濃
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少前有劇情啊,而且比很多手遊好了
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是只看輕小嗎 雖然我自己在看的全職和死人經都不YY啊
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很多漫畫都還是只有主角無敵,有啥好看
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沒看夠多當別人只有YY
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漫畫的話 先補玩端腦試試
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明日方舟 主軸就是塔防 雖然他火起來的原因是美術跟
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ui 沒有其他雜七雜八的元素
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說得不錯,支那ACG就是單純抄人家成功要素,毫無中心
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思想的大雜燴
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中國就認為什麼都能用砸錢來換啊 外國研究生畢業去
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中國找工作 教授問「你之前是用什麼儀器?我馬上買一
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台給你用」
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真的很嫌錢沒處花
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中國才成立不到100年 要有文化太難了
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他們又自己把3000年的古中華文化捨棄
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有理給推
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從網頁遊戲時代烙下的經驗 就是這套一直更新新的碎片系統
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需要定期更新和新內容來維繫營收 於是乾脆新寫一套碎片
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讓玩家又一次轉蛋/蒐集/打寶然後通膨 每一套系統一直拚上去
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然後遊戲版面就越來越雜亂 角落一堆可以按的按鈕 XD
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市場上這套遊戲被證明了有錢賺 隔壁棚就來抄 反正新碎片系統
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反正多一種小系統玩法 繼續戰力通膨下去 玩家才會繼續花錢
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於是你一下子就有幾條短中長系統要養成要抽 少前也是這類
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核心理念就是戰力數值緩慢通膨 一直出新碎片 不p2w跟上就落後
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反映在劇情打不過/排名戰/通天塔/競技場等多套零碎一直在競爭
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的小系統讓你一直被提醒你落後了 趕快肝或著課下去
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看你玩糞game還是不玩啊 不糞的也有 弓箭傳說就沒那麼
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多垃圾系統
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實際上這套模式是可以精煉後賺錢的 而p2w逼課感也越來越淡
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gbf也一堆碎片啊,遊戲要長壽可玩性不可以漸減
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以前網頁會著重在pvp課長廝殺 競技場 公會戰 於是很多人累了
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近五年這種已經慢慢被淘汰 課金的手法改從色圖skin等非戰力
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要素下手 而降低競爭感造成的逼課玩家才留得下來.
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公會戰超煩的 還要大家同一個時間一起上站.. XD
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現在你也可以從新手遊中看到相似的各個碎片各款抄來抄去
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反正就各種移植市場上受歡迎的要素到既有系統上 反正就通膨
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數值設計調一下就又有新要素讓玩家培養/留人/肝/課
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還有 26 則推文
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退役"職業選手撿到一堆很有職業天分的業餘玩家然後
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組團練一年就奪冠了 完全把十年職業聯賽當塑膠這樣
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還yy啊
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玩法也只有部分像而已(畢竟塔防,其他層面和千年還
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是差蠻多的
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全能?真的嗎?他散人耶 沒升級的低端職業
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全職高手是好看但他細節經不起推敲也是事實吧
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電競組團一年就奪冠的例子其實也多的是 應該說除了SKT
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其實組團不超過1年奪冠比較像通例 不是嗎
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就算SKT 也是人一直變 除了某中路
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組團一年奪冠又不是裡面混一堆新人
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組團一年奪冠不就G2,雖然那年vacation了
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一個發展十年的聯賽必然有很多職業細節 能指導全部
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的位子這件事本身就很神奇
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LOL也沒有五路都有的職業水準的選手 光是要能夠有一
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兩個位子有一般職業水準就會花掉很多時間更別提要到
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頂級程度
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但我很久沒看LOL的比賽 都是在雲 如果有五路神的話
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那我就被打臉
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塔防加盾坦補的設計是抄的,攻防加減方便算傷害係數是抄的,
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連角色技能也是都直接抄的,能天使等於娜娜莉,銀灰等於神
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殺王子
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能指導5路神 LOL是沒有的 但這也不是LOL改編就是
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全職高手在中國那邊一直都算YY作的,好不好看跟他是不
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是YY作是兩回事,舉例不好
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我有看過全職 我知道他不是改變LOL
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方舟還有推拉系統阿 雖然這個也是抄其他塔防的 但把
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這加在一起就能說是創新了
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銀灰比較像英雄王 能天使比較像無雙海賊 你賣來亂喔
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公主焊接部分可能跟其他人是不同款遊戲
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方舟跟千年兩個都有玩 玩到現在差異不小 相同的是養女兒?
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能天使什麼時候學會打2了?
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然後英雄王的技能是全體再額外20%攻防,自身攻防加倍遠攻。
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怎麼會和銀灰攻3倍打六混為一談?
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公主連結的本質不是戰隊戰的抓馬嗎
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對公連角色好取得這件事不太同意,很多人權是限時的
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05/13 21:52, 3年前 , 102F
真有趣 在講攻擊方式 你直接搬數據
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05/13 21:54, 3年前 , 103F
你要不要講一下娜娜莉跟神殺哪裡像?
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05/13 21:59, 3年前 , 104F
你要拿數據出來比 有哪一隻一樣? 呵呵
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05/14 14:16, 3年前 , 105F
中國創作有主軸阿,就是錢
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