Re: [閒聊] 如何創造不會膨脹的戰力系統?
一般故事裡的戰鬥勝敗大致可以分為兩種成分
一種是「強度勝利」,無論是靠著鎖血、修練、友情的羈絆、憤怒、還是領悟出新絕
招變得比對手更強大,而擊敗對手。這裡的強大,有時候是力氣更大、有時候是魔力更強
,有時候是武藝更精湛,總之就是比對手強所以贏了。
另一種則是「條件勝利」,這種可以想像成卡牌遊戲的OTK牌組,當湊齊條件後直接
將死對手。這種勝利通常會與一些比較複雜的能力綁在一起,這種能力發動與破解都很困
難,要在符合條件的情況下才能生效/破壞。
其實這兩者像是光譜兩個極端的存在,一個作品可以同時擁有兩者的元素,不過通常
還是明顯看得出來是比較偏向哪一邊。舉例來說,ONE老師的路人100和一拳都是屬於強度
勝利,誰贏了都是靠自己比對面更強,夏娜的戰鬥也是這種路線。
而JOJO的戰鬥則比較偏向條件勝利,這在反派身上特別明顯,反派的能力大多是要湊
齊一堆奇奇怪怪的條件才能發動,而發動後又讓人很頭痛的,主角方則相反,通常是相對
泛用而直接的能力。
獵人則是兩種都有,旅團裡面有好幾個是偏向條件式的能力,蟻王篇的幾個師團長或
螞蟻、最新的王位繼承戰也是以這類型的能力為主;不過蟻王與三護衛、又或是會長、小
傑、奇犽的則比較偏向以強度壓過對手。
一般來說,「條件勝利」的故事比較難寫,因為作者要有源源不絕的創意設計能力,
並且智鬥的過程也不能讓其中一方智商突然降低才能維持精彩,不過這種型式的故事比較
不容易發生戰力通膨,畢竟「鬥智」才是這種故事的重點。而「強度勝利」就比較容易通
膨了,特別是靠著苦練或羈絆變強的主角們,一次兩次還好,多幾次就會讓人發現前面的
角色強度是不是其實早就跟不上版本了。
在這種強度決定勝負的故事中,要避免通膨的方法通常就是要設定一個戰力標竿,像
是琦玉或路人這種角色,或是像鋼鍊中讓老爸跟瓶中小人兩個人神仙打架,再設一個大總
統當成其他所有人的天花板這樣XD。然後這種作品還有個特色,那就是假如戰力數值化,
通常通膨就完全無法避免了XDDDD
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