Re: [問題] 單機回合制戰鬥的魅力?

看板C_Chat作者 (阿ㄆㄧㄚˇ)時間6年前 (2019/04/06 13:54), 6年前編輯推噓5(509)
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我覺得你有一些誤解 ※ 引述《Ten6666 (420)》之銘言: : 如果想要策劃戰略的感覺,個人認為即時戰略在這方面——可能因為時間壓迫的關係——感覺更棒 : 會把主題限定在單機上,是因為玩家對戰較有見招拆招的感覺 : 而且玩家對戰通常也帶有時間限制(e.g 爐石戰記等主流卡牌遊戲),會有刺激感 首先,如果因為時間限制而有壓迫/刺激感 那應該去玩格鬥遊戲,因為格鬥遊戲每分鐘做的決策是其他遊戲的幾十倍起跳。 再來,RTS嚴格來說並不是戰略,以多數RTS game的scale其實只能算是戰術級 他們的比例尺嚴格來說並不精確,而你做的思考層級也不是戰略性質的 : 單機對上的是電腦就感覺相對無趣,畢竟基本上最主要的環節都是設定好的 : 不過應該還是有不少人非常喜歡這種戰鬥系統,不知道是被哪一點吸引住了呢? : 只是想把即時戰略的操作性剝離,更單純的享受戰略策劃方面? : 但這樣一來遊戲性就降低了不少吧,在可以多次嘗試的單機遊戲上, : 如果其他方面皆相同,追求更大的遊戲性感覺更加合理。 : 還是說有什麼把單機回合制戰鬥做到登峰造極的良作可以推荐,能讓我洗刷對這類型的印象? 多數人對遊戲的描述都只能用很粗略的形容詞或名詞, 如果你要他們去定義什麼叫「遊戲性」 會發現他們根本無法描述。 事實上「遊戲性」是一個很隨興的翻譯,來自Gameplay; Gameplay is the specific way in which players interact with a game, and in particular with video games. 因此Gameplay其實敘說的是「遊戲玩法」這件事。 遊戲玩法其實就是一個規則,為什麼企劃可以在程式寫出來前設計遊戲玩法? 因為他是一個規則,是可以在腦內或紙筆上進行模擬的。 遊戲玩法怎麼樣影響到大家所說的「遊戲性」 (其實就是屌一點 遊戲好不好玩的意思) 舉例來說 圍棋的規則,玩家有19x19也就是361個落子處,每次玩家可能的落子處就有三百 多種可能隨回合數遞減。玩家可進行的行為會產生出決策樹(decision tree) 像爐石、魔法風雲會、Pokemon TCG這些玩家無時無刻都在計算著決策樹 A -> B -> E -> F -> C -> G -> H -> D 如果我今天在A,選得是B將會將局面導致E或F,E或F各自的機率有多高?報酬有 多少?如果風險發生了,這個風險是否我能夠承擔? 所以你說爐石的刺激是因為PVP有時間限制,我建議你可以來打Magic Online 或 看看大比賽的選手思考時間,計時模式跟下圍棋差不多,我可以跟你說卡片遊戲 的刺激感絕對不是來自時間壓力,因為我們雙方套牌都已經練熟的狀況下,要應 對的套路都已經想好,問題是怎麼看出報酬還有風險,看出了又要怎麼決策。 你會發現幾乎所有遊戲都有這些東西(大概除了音樂節奏遊戲跟電子小說沒有) Ernest Adams的研究與著作認為遊戲是可以透過一個資源交換的自動機模型來描 述,如果有一個模型可以描述/評估遊戲機制是否好玩,相對的就有可能以人工智 慧產生出好玩的遊戲。 單機回合制戰鬥會給人簡單的感覺,是因為現在市場導向很少有公司有種把遊戲 做得太難(除了某個喜歡做不死主題高難度的),加上單機回合制RPG的受眾評價 是以遊戲劇情為重 玩家玩遊戲是想role-play 而不是想踢門。 XCOM本身就是一個很硬核的設計,早期的聖火跟超級機器人大戰也是,這類的遊 戲都是在考你對資源 甚至是對期望值的計算。由於戰役過了就過了,你也沒有 練等洗資源的空間,這種回合制就是真的在考驗玩家。 真正要挑戰還可以試著縛りプレイ(不是你想的那種縛りプレイ 是縛りプレイ) 如果你還是覺得多數RPG的戰鬥都是可以預期可以事先練習的,這種固定環節不 夠刺激可以steam搜尋roguelike,或看看rogue game: nethack http://jedi.org/blog/archives/003676.html -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc), 來自: 36.231.99.190 ※ 文章網址: https://www.ptt.cc/bbs/C_Chat/M.1554530053.A.47C.html

04/06 14:06, 6年前 , 1F
即時戰略當然有戰略 開場選要快攻還是要龜就是戰略
04/06 14:06, 1F

04/06 14:09, 6年前 , 2F
所以說回合制戰鬥的衰退部分原因應該歸咎於廠商把回合制
04/06 14:09, 2F

04/06 14:09, 6年前 , 3F
遊戲重心轉向劇情、休閒玩家,而逐漸捨棄戰鬥系統中最鮮
04/06 14:09, 3F

04/06 14:09, 6年前 , 4F
明的戰略性囉,看來我真的該去玩玩XCOM2。另外你說RTS的
04/06 14:09, 4F
我不知道為什麼要一直強調戰略性 其實就只是計算力的要求高低而已 孫子兵法說 夫未戰而廟算勝者,得算多也;未戰而廟算不勝者,得算少也。 多算勝,少算不勝,而況無算乎!吾以此觀之,勝負見矣。

04/06 14:09, 6年前 , 5F
思考只能算是"戰術",那什麼才叫做真正的"戰略"呢?
04/06 14:09, 5F
一般戰爭模擬遊戲不會以這樣的形式來分 我們會分tactical與operational 有一說是美國最知名的RPG龍與地下城就是從兵棋演化而來的 而且不管是operational還是tactical 都各自再有比例尺的問題 有些戰略遊戲是直接拿世界地圖以省為單位部屬軍力的 有些則是六角化比例再依兵棋引擎與規則而定 戰略又分有補給無補給 你的補給有無補給線/時間問題 你的戰略是針對單場戰事/戰役 還是針對整個大戰或時代 比方說我只挑二戰諾曼地登陸 跟我挑整個二戰打完 需要思考的東西不同 有些模擬遊戲連國家政體 經濟 外交都要模擬 ※ 編輯: EricTCartman (36.231.99.190), 04/06/2019 15:22:48

04/06 15:34, 6年前 , 6F
沒有要強調戰略性啦,用詞不精確,你可以把它代換成思考
04/06 15:34, 6F

04/06 15:34, 6年前 , 7F
難度之類的。這樣我想我懂你想表達什麼了,不過回合制做
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04/06 15:34, 6年前 , 8F
tactical的似乎也不是非常多。tactical大部分會帶點經營
04/06 15:34, 8F

04/06 15:34, 6年前 , 9F
元素的感覺?
04/06 15:34, 9F

04/06 15:38, 6年前 , 10F
像以前三國志系列就是經營+回合制戰鬥,但最新的兩
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04/06 15:38, 6年前 , 11F
代戰鬥半即時化了
04/06 15:38, 11F

04/06 17:49, 6年前 , 12F
與其說是即時制 不如說是指令式回合制吧?
04/06 17:49, 12F

04/06 21:02, 6年前 , 13F
我只把RTS當成某種有策略性的動作遊戲而已 或者極端一點
04/06 21:02, 13F

04/06 21:02, 6年前 , 14F
來說 我把它當作"激烈的操縱滑鼠遊戲"
04/06 21:02, 14F
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