Re: [閒聊] 體力值不等於生命值吧

看板C_Chat作者 (痴呆小咖)時間5年前 (2018/07/11 10:14), 編輯推噓5(501)
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※ 引述《GonVolcano (火山君)》之銘言: : HP : 遊戲裡時常作為角色的血 : 有些遊戲會翻成體力值 : 但意義上不一樣吧 : 我是說 : 體力值比較偏向”魔力值”,是你運動過後之類的在損耗的 : 也就是說,你被人家打未必是掉”體力”啊 : 各位覺得呢 Hit Point並不是生命值 而是在人物死亡前能承受多少打擊(傷害)的數值 正確來講應該要翻成 耐傷值,承受力 之類的 直接當生命值在用是比較好理解但是不精確 有些遊戲另有體力值或是耐力值 endurance/stamina的設定 直接把HP當體力用那就差更遠了 為什麼會有HP這設定是因為古早開始有桌遊或電腦遊戲時 要模擬真實世界受到傷害到死亡的過程太過複雜 因此盡量簡化成用HP數值的方式來處理 但是傳到後來經歷過這段的玩家越來越少 漸漸的這個原始精神被淡忘了 那麼古早有沒有不吃這套設定的遊戲呢? 答案是有 最經典應該是Wizard's Crown(巫師神冠)這款Apple2的老遊戲 這遊戲沒有HP,而是使用真正的生命點數(Life Point) 取代HP的是肉體損傷(wound)和出血(bleeeding) 搭配的是武防不是用單純的攻擊力和防禦等級(armor class) 而是細分為打擊(bash)/切割(cut)/戳刺(thrust)3種 短劍銳劍/長茅/箭弩就是穿刺傷 長劍斧頭是切割,釘錘長杖就是打擊 順帶一提是弩的威力強過弓箭許多但是需要多耗一個行動回合裝填 鍊甲(鎖子甲)抗切割高但是穿刺弱,皮甲較耐打擊但是切割穿刺都弱 依據武器防具類型決定造成傷害的傾向 打擊類就主要肉體傷害,切割穿刺類除了肉體傷害還有出血 造成的傷害夠重也會直接損傷到Life Point 出血每隔一段時間就會削弱人物的Life Point Life Point扣到0人物就會死亡 肉體傷害則是累積到接近Life Point就有機會昏迷不醒(日系遊戲的戰鬥不能) 單純的HP就無法做到這樣較寫實的模擬 但是這樣詳細未免太過硬派 現代雖然軟硬體能力都能處理了,但是玩家不需要這樣複雜的系統 因此反而是HP這個簡化設定因為易於理解且能反映到遊戲性上 被保留使用至今了 -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc), 來自: 59.124.242.209 ※ 文章網址: https://www.ptt.cc/bbs/C_Chat/M.1531275272.A.A6E.html

07/11 10:27, 5年前 , 1F
這種東西跟抗性也差不多 就像是抗性一樣 只是數值變化
07/11 10:27, 1F

07/11 10:28, 5年前 , 2F
寫不寫實我覺得沒差 所以後來開發也很少這樣做
07/11 10:28, 2F

07/11 11:22, 5年前 , 3F
解惑了 原來HP原意不是health point
07/11 11:22, 3F

07/11 11:39, 5年前 , 4F
現在才知道是Hit point
07/11 11:39, 4F

07/11 12:18, 5年前 , 5F
遊戲王還是用LP,真是專業!
07/11 12:18, 5F

07/11 15:42, 5年前 , 6F
感謝解惑,我也以為是health
07/11 15:42, 6F
文章代碼(AID): #1RHMW8fk (C_Chat)
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